Lecții de la „Draw it”: Actualizarea unei formule clasice pentru 100 de milioane+ descărcări

de Simon Platt

În industria jocurilor Hyper Casual, este important să creezi experiențe cu un apel cu adevărat global. Noi, la Kwalee, ne-am bucurat de multe succese la nivel mondial, dar niciunul nu a întruchipat mai bine acest principiu decât Draw it.

Lansat în 2019, Draw it a fost descărcat de peste 100 de milioane de ori și continuă să performeze foarte bine.

Atribuim acest lucru în primul rând faptului că Draw it este construit în jurul unui concept foarte simplu și ușor de înțeles la nivel universal. La fel de important, acest concept de bază este combinat cu o utilizare inteligentă a tehnologiei pentru a oferi o execuție cât mai elegantă.

Pentru cei care nu au jucat încă Draw it, este un joc de desen rapid în care concurezi împotriva altora și a cronometrului desenând una din cele două sugestii care apar pe ecran. Cu cât desenul tău este mai bun, cu atât va fi ghicit mai rapid, permițându-ți să treci la următorul!

Iată lecțiile esențiale pe care le-am învățat din dezvoltarea Draw it și care pot fi aplicate propriilor tale concepte de jocuri Hyper Casual pe măsură ce te îndrepți spre propriul succes global.

#1 Explorează potențialul de joc al diferitelor tehnologii

În primul rând, este important să remarci că, desigur, majoritatea jocurilor hypercasual nu trebuie să fie construite în jurul unei tehnologii noi.

Cu toate acestea, Draw it este un exemplu excelent de ce mentalitatea ta ar trebui să fie întotdeauna orientată spre a vedea oportunități pentru idei de jocuri noi și unice, în special când vine vorba de tehnologie.

Am experimentat cu învățarea automată într-un context de desen pentru o vreme înainte ca conceptul pentru Draw it să apară, pentru că aveam senzația că această tehnologie unică ar putea avea un potențial de joc hypercasual.

Am construit un program proiectat să citească date foarte specifice pentru a învăța să facă o sarcină foarte specifică: să construiască o idee despre cum desenează oamenii în general sugestii simple, cum ar fi „măr” sau „scaun”. Folosește aceste date pentru a se „antrena” și devine foarte bun la prezicerea desenului pe care îl faci în timp real.

Desigur, nu toate conceptele de joc necesită acest nivel de suport tehnic, dar în cazul lui Draw it, aceasta a fost de departe cea mai bună și mai simplă soluție pentru a-l face să funcționeze. Acest lucru arată că inspirația pentru jocurile hypercasual poate veni de oriunde și că deschiderea față de aceste oportunități când apar poate aduce dividende.

Unele idei pot trece linia spre a fi prea ambițioase, în special într-un context hypercasual, dar dacă ai încredere în idee și vezi o cale clară de a o face să funcționeze, nu ar trebui să te temi să încerci ceva diferit!

#2 Simplifică conceptul tău

Draw it poate avea mai multe elemente sub suprafață decât multe jocuri hypercasual, dar în ceea ce privește experiența jucătorului este foarte simplu.

Acest lucru nu este un accident. Când am prototipat în jurul tehnologiei de învățare automată menționate anterior, unul dintre primele prototipuri era tematic în jurul lumii artei. Clienții ar fi cerut lucrări de artă de la jucător care să conțină anumite obiecte recognoscibile, înainte de a ironiza încercările jucătorului până când desenul solicitat ar fi fost recunoscut.

Acesta a fost un concept drăguț, dar jucătorii nu au răspuns suficient de bine la el în testare. Am ajuns apoi la o versiune mult mai simplificată a conceptului unde desenai cuvinte prezentate ție ca în jocul de petrecere Pictionary.

După o sesiune de brainstorming de două ore, am ieșit cu conceptul competitiv de Draw it, care a devenit atât de succes.

Familiaritatea a câștigat în cele din urmă și acesta este un mare reminder să te întrebi întotdeauna cum poate fi rafinat conceptul tău. Dacă jucătorii nu se implică în jocul tău așa cum ai sperat, încearcă să definiți cea mai simplă versiune a ideii tale și lucrează de acolo!

#3 Construiește pe bazele intuitive și elimină frustrările

Un mare curba de învățare cu Draw it a fost să facem un joc bazat pe învățare automată să se simtă mai uman.

Una dintre cele mai mari probleme ale jocului a fost că pur și simplu ghicea prea mult la desenele jucătorului. Era frustrant să desenezi cu ghicitul actualizându-se constant – „E un frigider! Nu, o girafă! Nu, un tufiș!” – când doar voiai ceva timp să desenezi.

Am încetat să-l abordăm ca o mașinărie și mai mult ca o persoană; în ce momente ar ghici o persoană? Ar fi atunci când te-ai oprit un moment din desen și te-ai uitat la „ghicitori” pentru un răspuns, așa că am făcut jocul să se comporte în același mod.

Aceasta este o lecție valoroasă indiferent de tehnologia implicată în jocul tău: să te gândești la cum vor jucătorii să funcționeze lucrurile și să faci toate interacțiunile cât mai intuitive posibil.

Tehnologia inteligentă poate fi grozavă, dar nu te lăsa prins în eficiența mașinii atunci când vrei să creezi un flux de joc natural. Ia în considerare deficiențele și imperfecțiunile umane pentru a nu adăuga frustrare mecanică experienței utilizatorului tău!

Peste 100 de milioane de instalări mai târziu

Cu mult peste 100 de milioane de descărcări la nivel mondial, Draw it este oficial cel mai de succes titlu al nostru! Dar este important să plasăm acel număr de neînțeles în context:

  • Mai mult decât populația totală a Turciei (84 de milioane+)
  • Mai mult decât populația combinată de cai și măgari din lume (98 de milioane)
  • Egal cu numărul cumulativ total de vizitatori la Louvre în Paris între 2009 și 2020 (100 de milioane)

Dacă asta nu era suficient de uluitor, jucătorii Draw it au realizat, de asemenea, mai mult de trei miliarde de desene individuale în joc. Asta e suficient pentru a umple Louvre de peste 85.000 de ori.

Dacă vrei să afli mai multe despre Draw it, poți face asta aici. publicarea cu noi aici pentru a începe călătoria ta către vârful clasamentelor!

Despre autor:

Simon a fost o figură cheie în construirea brandului Kwalee ca o companie de jocuri Hyper Casual și Hybrid Casual, gestionând toate eforturile noastre interne de dezvoltare a jocurilor mobile în calitate de Director al studioului din Leamington.

Distribuie acest articol: