Evoluția Achiziției de Utilizatori în Jocurile pe Mobil: Schimbarea Strategică de Care Aveți Nevoie pentru Succes

de John Wright

În jocurile pe mobil, a ține pasul cu Achiziția de Utilizatori (UA) nu este o sarcină ușoară, pe măsură ce pășim în 2023, este evident că jocul s-a schimbat. Jucătorii principali din industria jocurilor, cum ar fi Kwalee, au asistat la o scădere semnificativă a numărului de lansări de jocuri pe piață, mai ales în comparație cu acum doi ani. John Wright, Vicepreședinte de Publicare Mobilă, ne prezintă contributorii cheie și sfatul pentru a ține pasul cu tendințele UA.

Impulsul Pentru Schimbare îN Achiziția De Utilizatori

Nu se poate vorbi despre schimbările din UA fără a aborda problema principală Apple a depreciat IDFA. Această mișcare a făcut mai dificilă țintirea și re-angajarea utilizatorilor de calitate superioară. Metricele care erau odată steaua nordului pentru UA, ca LTV și ROAS, au văzut scăderi semnificative. O schimbare interesantă poate fi observată în testele de comercializare, cunoscute și sub numele de teste CPI. Aceste teste au suferit o mare schimbare în ultimii doi ani. Nu demult, ca editor, era obișnuit să se efectueze sute de teste CPI în fiecare lună. Esențial, acest lucru implica rularea câtorva videoclipuri de joc pe , cheltuind câteva sute de dolari per test și determinând dacă CPI-ul era suficient de scăzut pentru a face lansarea unui joc o alegere firească.

O Evoluție Costisitoare, Dar Necesară

Avansăm repede în 2023, iar aceste teste au devenit depășite. A obține un CPI scăzut nu mai este suficient, deoarece majoritatea dezvoltatorilor au trecut la o evaluare mai cuprinzătoare a retenției, implicând deseori un Produs Minim Viabil (MVP) complet dezvoltat. În loc de doar o înregistrare a unui singur scenariu în Unity, acum este necesară o experiență de joc de 30-60 minute pentru a testa retenția Z1 (Ziua 1) și, uneori, chiar Z3 (Ziua 3), pe lângă CPI. Totuși, fiți pregătiți pentru costuri mai mari (de aproximativ 20-30 de ori mai mult decât era comun în trecut!) Așadar, în 2023, peisajul necesită ca dvs., ca dezvoltator, să investiți mai mult în crearea unui MVP cu un gameplay substanțial pentru a evalua retenția alături de CPI.

Diversificarea Strategiei De Achiziție De Utilizatori

Acum, să ne adâncim în importanța tot mai mare a unei strategii de testare mai largi pentru jocurile la început de drum. UA nu numai că a devenit mai dificilă, dar și semnificativ mai costisitoare și mai puțin predictibilă. Cu doar doi ani în urmă, să rămâneți cu până la etapa de testare a monetizării ar fi putut oferi rezultate decente. Totuși, era esențial să introduceți un alt canal în acel moment, de obicei o rețea SDK ca Unity, pentru a compara tipurile de platforme în funcție de metrici ca IPM (Installs per Mille), eCPM (cost efectiv per Mille), eCPI (cost efectiv per instalare) și ROAS (Rata de Rentabilitate a Publicității).

Înainte de SKAN (SKAdNetwork) și deprecierea IDFA, Facebook era considerat un mediu mai simplu și mai fiabil pentru UA. Puteți lansa o campanie cu încredere, știind că un anumit procentaj ar îndeplini CPI-ul țintă, facilitând progresul către testarea retenției. Facebook era, de asemenea, mai rentabil datorită scării sale masive. Totuși, a avut loc o schimbare completă de direcție, cu Facebook devenind în cea mai mare parte mai scump decât rețelele SDK.

Evoluția Achiziției de Utilizatori în Jocurile pe Mobil: Schimbarea Strategică de Care Aveți Nevoie pentru Succes Cu John Wright

Pentru a naviga aceste schimbări, vă recomand cu tărie nu numai să testați campaniile SKAN vs. non-SKAN pe Facebook, ci și să experimentați cu o rețea SDK ca Unity încă din stadiile incipiente, o practică rezervată de obicei pentru mai târziu în procesul general de testare. TikTok, cu conținutul său scurt și influencerii, poate lansa sau doborî multe jocuri. Atingerea viralității este imprevizibilă, dar un singur videoclip cu conținut generat de utilizatori cu influencerul potrivit, sau chiar un videoclip din echipa dvs. de marketing într-un stil potrivit, poate atrage sute de mii de utilizatori la jocul dvs. la un cost minim.

Pentru a încheia, diversificarea portofoliului de UA a fost întotdeauna o strategie înțeleaptă, la fel ca diversificarea investițiilor personale. Totuși, era ușurinței și accesibilității Facebook-ului l-a făcut poarta de acces pentru succesul jocurilor de început. Astăzi, trebuie să fiți mai aventuros, testând o gamă mai largă de canale în fiecare etapă a procesului de testare. Nu vă limitați doar la Facebook, Google și SDK-uri pentru că au funcționat în trecut. Asigurați-vă că îmbrățișați DSP-urile (Platforme de Cerere) și TikTok, în special în etapele ulterioare (lansare soft sau hard). Ar putea fi mai scump și va trebui să fiți mai selectiv în alegerea jocurilor dvs., dar pe termen lung va merita. În cele din urmă, amintiți-vă că nu mai este doar despre cantitate, ci despre calitate.

Rămâneți pe fază pentru partea a doua din evoluția UA a lui John, unde el va aprofunda creativitatea pentru achiziția de utilizatori și cum să vă îmbunătățiți mediile și performanța generală.

Doriți să ? Colaborați cu noi pentru a accesa suportul nostru expert în dezvoltare și marketing de clasă mondială. Doriți să fiți la curent cu tot ceea ce înseamnă jocuri, inclusiv mai multe sfaturi și consilii? Urmăriți-ne pe rețelele de socializare ( | | | | | ) pentru a primi ultimele noutăți.

Despre autor:

John Wright, Vicepreședinte de Mobile Publishing la Kwalee și un veteran cu peste 15 ani în industria mobilă. Anterior la ironSource și Luna Labs, Wright se concentrează pe publicarea globală a jocurilor mobile și suportul pentru dezvoltatori la Kwalee.

Distribuie acest articol: