Mobil Oyunculukta Kullanıcı Kazanımının Evrimi: Başarı İçin İhtiyacınız Olan Stratejik Değişim

tarafından John Wright

Mobil oyunculukta, Kullanıcı Kazanımını (UA) takip etmek kolay değil, 2023'e adım atarken oyunun değiştiği açık. Kwalee gibi oyun endüstrisinin büyük oyuncuları, özellikle iki yıl öncesine kıyasla, piyasada oyun lansmanlarının sayısında önemli bir düşüş gördü. Mobil Yayıncılık Başkan Yardımcısı John Wright, UA trendlerini takip etmek için başlıca katkıda bulunanları ve tavsiyeleri anlatıyor.

Kullanıcı Kazanımındaki Değişimin İTici Gücü

UA'daki değişikliklerden bahsetmeden önce odadaki fili - Apple'ın IDFA'nın sona ermesi - ele almak gerekir. Bu hamle, daha yüksek kaliteli kullanıcıları hedeflemeyi ve yeniden kazanmayı daha da zorlaştırdı. LTV ve ROAS gibi UA için bir zamanlar Kuzey Yıldızı olan metrikler önemli düşüşler gördü. Pazar testi, bilinen adıyla CPI testlerinde ilginç bir değişim görüldü. Bu testler son iki yılda büyük bir değişim geçirdi. Yayıncı olarak ayda yüzlerce CPI testi yapmak yaygındı. Esasen, birkaç oyun videosunu üzerinde çalıştırarak, her test için birkaç yüz dolar harcayarak, CPI'nın oyun başlatmak için yeterince düşük olup olmadığını belirlemekle ilgiliydi.

Maliyetli Ama Gerekli Bir Evrim

2023'e hızlı bir şekilde ilerleyin ve bu testler eskidi. Düşük bir CPI elde etmek artık yeterli değil, çünkü çoğu geliştirici daha kapsamlı bir tutma değerlendirmesine geçti, genellikle tamamen geliştirilmiş bir Minimum Uygulanabilir Ürün (MVP) içeren. Unity'de tek bir sahnenin ekran kaydının yerine, artık D1 (1. Gün) ve bazen D3 (3. Gün) tutma oranlarını test etmek için 30-60 dakikalık bir oyun deneyimi gerekiyor, CPI'ya ek olarak. Ancak, daha yüksek maliyetlere hazırlıklı olun (geçmişte yaygın olanın 20-30 katı!) Bu yüzden, 2023'te, bir geliştirici olarak CPI ile birlikte tutmayı değerlendirmek için önemli bir oyun içeriğiyle bir MVP oluşturmaya daha fazla yatırım yapmanız gerekiyor.

Kullanıcı Kazanım Stratejinizi ÇEşitlendirme

Şimdi, erken aşama oyunlar için daha geniş bir test stratejisine sahip olmanın artan önemine daha derinlemesine bakalım. UA sadece daha zorlayıcı hale gelmedi, aynı zamanda önemli ölçüde daha pahalı ve daha az öngörülebilir oldu. Sadece iki yıl önce, monetizasyon test aşamasına kadar bağlı kalmak iyi sonuçlar verebilirdi. Ancak, o noktada tipik olarak Unity gibi bir SDK ağı tanıtmak, IPM (Mille Başına Kurulumlar), eCPM (etkili Mille Başına Maliyet), eCPI (etkili Kurulum Başına Maliyet) ve ROAS (Reklam Harcamaları Getirisi) gibi metrikler açısından platform türlerini karşılaştırmak gerekiyordu.

SKAN (SKAdNetwork) ve IDFA'nın sona ermesinden önce, Facebook UA için daha basit ve güvenilir bir ortam olarak kabul ediliyordu. Bir kampanya başlatabilir ve belirli bir yüzdesinin hedef CPI'ınıza ulaşacağını bilerek, tutma testi için ilerlemeyi kolaylaştırabilirsiniz. Facebook ayrıca büyük ölçeği nedeniyle daha uygun maliyetliydi. Ancak, şimdi tam bir geri dönüş gerçekleşti ve Facebook çoğunlukla SDK ağlarından daha pahalı hale geldi.

Mobil Oyunculukta Kullanıcı Kazanımının Evrimi: John Wright ile Başarı İçin Stratejik Değişim

Bu değişiklikleri aşmak için, sadece Facebook'taki SKAN ve SKAN olmayan kampanyaları test etmekle kalmayıp, aynı zamanda erken aşamalarda Unity gibi bir SDK ağıyla da denemeler yapmanızı şiddetle öneririm, bu genellikle genel test sürecinin ilerleyen aşamalarında yapılır. TikTok, kısa biçimli içeriği ve influencer'ları ile birçok oyun lansmanını yapabilir veya bozabilir. Viral hale gelmek öngörülemez, ancak doğru influencer ile tek bir kullanıcı tarafından oluşturulan içerik videosu veya hatta kendi pazarlama ekibinizden doğru tarzda bir video, oyununuzu minimal bir maliyetle yüzbinlerce kullanıcıya ulaştırabilir.

Bunu toparlamak için, UA portföyünüzü çeşitlendirmek her zaman kişisel yatırımları çeşitlendirmek gibi akıllıca bir strateji olmuştur. Ancak, Facebook'un kolaylık ve uygun maliyeti, erken oyunlar için başarıya açılan kapı haline getirdi. Bugün, daha maceracı olmalı, test sürecinin her aşamasında daha geniş bir kanal yelpazesini test etmelisiniz. Sadece geçmişte çalıştıkları için Facebook, Google ve SDK'larla sınırlı kalmayın. DSP'leri (Talep Tarafı Platformları) ve TikTok'u, özellikle geç aşamalarda (yumuşak veya sert lansman) kucakladığınızdan emin olun. Daha pahalı olabilir ve oyunlarınızı seçerken daha seçici olmanız gerekebilir, ancak uzun vadede karşılığını alacaktır. Son olarak, artık sadece nicelikle ilgili olmadığını, kaliteyle ilgili olduğunu unutmayın.

John'un UA'nın Evrimi'nin ikinci bölümünde, kullanıcı kazanımı için yaratıcılar ve ortalamalarınızı ve genel performansınızı nasıl artıracağınız hakkında daha fazla bilgi vereceği bölümünü bekleyin.

Want to ? Uzman geliştirme desteğimize ve dünya çapında pazarlamaya erişmek için bizimle ortak olun. Oyunla ilgili her şeyden haberdar olmak, daha fazla ipucu ve tavsiye almak ister misiniz? Sosyal medyada bizi takip edin ( | | | | | ) en son haberleri almak için.

Yazar hakkında:

John Wright, Kwalee'de Mobil Yayıncılık Başkan Yardımcısı ve mobil sektöründe 15 yılı aşkın deneyime sahip bir veterandır. ironSource ve Luna Labs'tan önce, Wright Kwalee'de küresel mobil oyun yayıncılığı ve geliştirici desteği üzerine odaklanıyor.

İlgili Makaleler

Bu makaleyi paylaş: