Як стати сценаристом відеоігор: що для цього потрібно?

автор Leon-Paul Lynn

Написання сценаріїв для ігор стало дуже популярним та отримало широку увагу останнім часом, особливо після зростання бюджетних ігор з акцентом на наратив протягом останніх двох десятиліть. І з цим у мене почастішали питання про мою роботу як сценариста відеоігор — що досить захопливо!

Це також чудова нагода сісти і поговорити з вами про те, як я створюю інтерактивні світи, як ви теж можете це зробити, і чи має нас, сценаристів ігор, турбувати AI.

Що робить сценарист відеогри

Написання сценаріїв для ігор — це не зовсім чіткий термін, що найчастіше — і найпростіше — стосується всього тексту в грі. Останнім часом це стосується насамперед наративного аспекту: світобудови, діалогів, сюжету, лору, виборів і так далі.

Написання сценаріїв покращує ігри, додаючи ще один шар занурення та інтерактивності. Хороша історія інтегрується в механіку, квести та завдання, щоб допомогти гравцям відчути, що гра є справжнім живим світом персонажів, які будуть діяти та реагувати разом із виборами гравця.

Яскравим прикладом здатності ігор робити це є ігри з розгалуженим сюжетом, де історія гри розщеплюється і змінюється залежно від виборів, які роблять гравці (згадуємо Mass Effect, Life Is Strange тощо).

Але навіть нерозгалужені ігри роблять це певною мірою. Згадайте Halo, коли ви вливаєтеся в рівень, заповнений ворогами, маючи свободу вибрати зброю та підхід для боротьби з ними, щоб відчути себе могутнім гіперсмертельним суперсолдатом, яким ви граєте.

Як упереджений сценарист відеоігор, я вважаю, що найбільш цікаве написання в грі мають саме розгалужені історії, які чітко впливають на ігровий світ і гравця.

Наприклад, у головоломці ви почуватиметеся краще після завершення головоломки, щоб врятувати кота, якщо це розблокує гілку, де його власник стає захоплений поверненням свого улюбленця. Ви також відчуєте себе гірше, якщо здастеся в головоломці і це розблокує гілку, де власник стає депресивним без свого кота.

Справа в тому, що написання сценаріїв для ігор мінімум надає вашим ігровим виборам додаткового значення і дозволяє вам досліджувати вплив ваших виборів на емоції та життя інших персонажів, даючи вам майже повну свободу ухвалювати будь-які рішення. Це абсолютно унікальний спосіб писати!

Сценарист відеоігор проти наративного дизайнера

Якщо ви шукали інформацію про те, як стати сценаристом відеоігор, ви напевно чули терміни "написання сценаріїв для ігор" та "наративний дизайн". Чесно кажучи, їхнє визначення може змінюватися від компанії до компанії — і я бачив, як їх використовують взаємозамінно раніше. Однак, мені здається, що розрізнення поступово зростає.

З мого досвіду, "написання сценаріїв для ігор" більше стосується письменників "на передовій". Сценаристи ігор пишуть сценарії для кат-сцен, діалоги персонажів, тематичні описи предметів, з якими взаємодіє гравець тощо.

"Наративний дизайн" знаходиться на більш високому рівні, охоплюючи загальний напрямок сюжету; планування загальної лорної as історії світу; проектування розгалужень сюжетної лінії; і забезпечення взаємодії мистецтва, аудіо, ігрового процесу та інших елементів з сюжетом. Наративні дизайнери також частіше приєднуються до продюсерів у студії разом з (голосовими) акторами, допомагаючи їм відповідати їх виступам сюжету.

На більших проектах наративні дизайнери часто працюють разом з іншими керівниками департаментів, щоб розробити історію, яка інтегрується з іншою частиною гри, а потім контролюють команду сценаристів ігор, котрі пишуть власне текст — але так буває не завжди. Одна людина може легко (і часто так робить) виконувати суміш обох ролей. Це ті значення, які мені довелося бачити для цих термінів в даний час.

Тож, скажу ще раз, я буду використовувати "написання сценаріїв для ігор" як загальний термін протягом цієї статті.

Велике непорозуміння про написання сценаріїв для ігор

Незалежно від використаних термінів, майже всі непорозуміння щодо написання сценаріїв для ігор зводяться до одного: написання сценаріїв для ігор "легке".

Можливо, це через те, що все ще існує стереотип про відеоігри як "тільки для дітей". Або через той факт, що їх наративи в минулому були доволі прямихих. Таким чином, забавно, що багато людей, яким я пояснюю свою роботу, здаються здивованими тим, що історії в іграх мають достатню вагу, щоб виправдати повноцінну роботу.

Але це сприйняття значною мірою покинуло індустрію, особливо з появою наративних категорій у галузевих нагородах та зростаючою тенденцією наймати сценаристів на початку проектів, які є приємними показниками.

З великими бюджетними наративними іграми (як God of War: Ragnarok) або адаптаціями історій з ігор (як серіал The Last of Us) які прориваються до широкого загалу, ці зусилля показують людям, наскільки захоплюючими можуть бути історії відеоігор.

Якщо це звучить як те, що ви хочете писати, варто спробувати! Це дуже унікальний і відзначающий досвід. Але, немає єдиного шляху до цього: кожен письменник, з яким я зустрічався, проходив свій власний шлях до цього.

Деякі, як я, навчалися і практикували письмо протягом всього свого навчання і отримували можливості в геймінгу протягом і після своїх студій. Інші починали в різних областях геймінгу або навіть в інших індустріях, і врешті перейшли сюди. Деякі навіть не обрали жоден з цих варіантів і знайшли інший шлях.

Єдине спільне, що у нас всіх є, на мій погляд, це пристрасть і навик до письма, і цілеспрямоване прагнення навчитися перетворювати свої історії на інтерактивні світи. Це має бути все, що вам потрібно.

Як почати в якості сценариста відеоігор

Якщо ви не впевнені, як розпочати створення портфоліо таким чином, я б порадив зосередитися на створенні простих текстовихstory ігор. Грати в ігри та досліджувати написання сценаріїв для ігор може бути корисним, але я відчуваю, що планування і створення story ігор від початку до кінця значно навчить вас речам, які важко вивчити іншими способами.

Найкраще те, що вам не потрібно знати, як кодити, щоб це зробити! Такі додатки, як Twine та Ink роблять відносно легким створення інтерактивних історій, і обидва можуть розширюватися від малих ігор до значно великих.

Є набагато більше варіантів, ніж ці два, але це ті, з якими я найчастіше працюю для експериментів або щоб зібрати маленьку гру. Ви знайдете багато посібників в інтернеті про те, як їх використовувати та подібні рішення.

Як стати чудовим сценаристом відеоігор

Після того, як ви накопичили певний досвід написання сценаріїв для ігор, я вважаю, що найбільше відмінність між письменниками-аматорами та професіоналами полягає в тому, наскільки добре вони можуть писати для гри. Більшість письменників знають, що розповідь історій — це про підготовку та роз'вязування.

Хоча багато інших ресурсів в інтернеті пояснюють основи розповідей краще, ніж я коли-небудь міг би, я скажу, що багато письменників зручно готують все та розв'язують в фільмах, прозі та/або поезії, але ігри — це інше середовище. Піки та западини потрібно адаптувати відповідним чином — особливо з урахуванням елемента інтерактивності.

Наприклад, емоційна битва в кат-сцені між нашим героєм і злодієм, що відібрав у них все, було б ідеальним розв'язанням у фільмі, де ми дивимося, як герой багато разів втрачає те, що любить.

Але ігри можуть ступити на крок далі: вони дозволяють гравцеві безпосередньо брати участь у цій битві. Ігри, натомість, повинні дати гравцеві розв'язку у вигляді можливості поставити своє пекуче "чому", плюнути в обличчя злодія самостійно — або навіть отримати можливість перемогти його в битві зі своїм власним контролером.

Незалежно від того, чи розгалужується історія чи ні, хороший сценарист ігор знає, коли гравець повинен бути в повному контролі за важливою моментом, і в які моменти цей контроль має бути забрано — так, щоб його відсутність стала обмежуючою.

Раптом ви відчуваєте себе суперхмаравим, як Майстер Чиф в Halo 3, після того, як ви з маєте змогу збити першу Скараба-солдату своїми двома палицями для джойстика.

Негативні емоції Корво стають вашими в Dishonored, коли вам доводиться бути свідком вбивства улюбленої Імператриці в першій особі сцені, що веде вас до полювання на її вбивць протягом усієї гри.

Ви відчуваєте біль Шепарда в Mass Effect, коли вам дається вибір зберегти одного з членів екіпажу або іншого, знаючи, що ваш вибір може видати їх з решти франшизи.

Приклади нескінченні.

Коротше кажучи, хороший сценарист відеоігор знає, як використовувати середовище, щоб перетворити емоції героя на емоції гравця.

Оцінка метрик в написанні сценаріїв для ігор

Але, звичайно, ігри також є бізнесом — тому хороші сценаристи смертельно важливо повинні бути здатні звертатися до цільової аудиторії. Хороша основа для цього — здатність досліджувати популярні (і непопулярні) кліше та стереотипи в жанрі, в якому ви працюєте, і вміти грати з ними або уникати їх відповідно — або навіть робити з них несподівані повороти.

Але написання сценаріїв не є імунним до статистичної сторони бізнесу: історії суттєво впливають на збереження гравців, повторну гру та витрати, серед багатьох інших речей.

Важливо встановлювати ключові показники ефективності (KPI) на основі ваших історій, щоб ви знали, які сцени і персонажі користуються найбільшою популярністю, які вибори найбільш обрані, які сюжетні моменти спостерігають найбільше підвищення/падіння гравців або витрат — особливо для ігор з живим сервісом та інтерактивних наративів.

Ці відгуки розкажуть вам, наскільки ефективним є ваше письмо, не лише як розвага, але і як інструмент продажу. Вони також покажуть, які вибори та стереотипи ваша аудиторія очікує від цієї гри.

Більше того, найважливішим є навчитися реагувати на цю інформацію: додаєте ви більше популярних типів виборів в майбутньому? Подовжуєте взаємодії з улюбленим персонажем? Чи намагаєтеся робити інші вибори привабливішими для інтересів, які натякають ваші дані? Коли намагаєтеся втілювати нові речі?

Хоча стандартною відповіддю є намагання мати здоровий баланс інновацій і популярних побажань, відповіді на ці питання, очевидно, залежать від даних і типу проекту, для якого ви пишете.

Зрештою, це питання, орієнтовані на бізнес, які вам потрібно навчитися інтегрувати у свою роботу як сценариста ігор.

Як сценаристи працюють в команді

Природа ігор також означає, що вам майже невід'ємно доведеться працювати з іншими — інколи іншими письменниками. Як кожен письменник знає, це може бути складно, як і робота з будь-якими іншими творчими людьми.

Найбільший урок, який я засвоїв тут, — це потреба відпустити історію та гру як ваше бачення, і почати сприймати її як бачення команди. Колективний проект. Раніше ми говорили про якості професійного письменника, і я думаю, це ще одна з них.

У термінах співавторства, для мене це зазвичай означає витрачати час на визначення сюжету, арх персонажів та тону, з яким вся розробницька команда погоджується — це обговорення, в якому повинні бути присутні всі. Ігрові наративи ніколи не є роботою лише письменника: ваша історія розповідається через середовища, через музику, через механіку гри.

Якщо ваша повещева фантазія закінчується в кінці веселки, з музикою в мажорному ключі, та центральною механікою гри, що полягає у системі обіймів, тоді або ви розробляєте дуже креативну гру жахів, або ж ніхто не на тій самій сторінці.

З цими речами, узгодженими, команда сценаристів зазвичай потім розподіляє написання, щоб всі писали те, в чому вони найкращі. В командах часто буває так, що одна людина краще пише побічні квести, а інша — сцени романтики, тому має сенс грати на наших сильних сторонах.

Втім, важливо, щоб всі читали все (або якомога більше) — як письменники, співавтори найкраще підходять для того, щоб вичерпати помилки і дірки в сюжеті один у одного, і можуть запропонувати досвідчені рішення до них. Звичайно, вміння робити це ввічливо — ключова навичка.

Проте, все ж важливо, щоб сценаристи брали активну участь у виробничому процесі інших відділів, коли створюються, впроваджуються та інтегруються ресурси. Кожен повинен підтримувати загальне бачення та розуміти, як гра набуває форми — з тими ж умовами для конструктивних коментарів та критики.

Єдина різниця при коментуванні роботи відділів, які не є вашими власними, полягає в підвищенні рівня поваги. Ви повинні визнати, що їхня експертиза не є вашою, і довіряти, коли художник каже вам, що вони не можуть просто "додати персонажу анімацію бігу", або програміст пояснює, що наративну-подібну багатокористувацьку систему не можна "просто прикрутити" до вашої однокористувацької гри на натискання.

Але це не означає, що ви не повинні вказувати на проблеми: якщо персонаж, що біжить, та наративна багатокористувацька система є важливими для гри, як ви її розумієте, тоді ви повинні сказати щось і знайти рішення разом як команда.

На цій ноті, як письменники, я вважаю ми маємо додаткову відповідальність бути уважними — наприклад, набагато легше переписати одну або дві сцени, щоб виключити побічний квест героя у невимовному, "повністю процедурному з наративних міркувань" пеклі, ніж змусити вашу команду створити активи та код, щоб втілити це місце в життя. Писання часто диктує навантаження для інших відділів; вам потрібно вважати це.

На практиці все це зводиться до великої кількості регулярних "креативних зустрічей", великої кількості документації та великої кількості простору для обговорення. Кожен повинен бути в курсі поточного стану продукції, що змінилося, та яке зараз кінцеве бачення кожного відділу. Іде також повинні мати змогу формувати історію та гру в цілому у найкращу версію з себе, а не у вашу версію.

В основному, це багато розмов під час роботи.

Старе письмове прислів'я "вбити своїх улюбленців" сумує цей творчий процес, на мою думку: вам потрібно йти на компроміси з ідеями, які ви любите, якщо вони псують загальну картину, — але також знати, коли ідея вартує того, щоб дотримуватись.

Отож, це базові аспекти того, як виконувати цю роботу.

Природа бути сценаристом відеоігор

Якщо вам цікаво, чи змінюються ці основи в залежності від типу гри, яка розробляється (і я сподіваюся, що вам цікаво), відповідь... в якійсь мірі. Основи створення наративу для гри не змінюються, але деталі змінюються.

Наприклад, тон і глибина в 300-годинній, однокористовій ААА консольній кRPG-грі будуть на світові відміні від повсякденного мобільного симулятора знайомств. Вони вимагають різних стилів письма, персонажів, історій — і, звісно, механіка, разом з наративною вагою, яку ви можете до них прикріпити, різко відрізнятимуться.

Це не означає, що досвідчений сценарист ігор в одному жанрі та стилі не зможе робити інший — я недавно перейшов з ПК та консолей на мобільні — це лише питання вивчення різних кліше, різних голосів і різних метрик. Як і з усім у житті, якщо ви готові вчитися, можете піти куди завгодно!

Написання сценаріїв в епоху Ai

Говорячи про навчання, AI є гарячою темою в просторі написання сценаріїв для ігор на даний час. Коротка відповідь полягає в тому, що ваше робоче місце не під загрозою, але воно змінюється.

Це правда, що деякі компанії використовують AI для заміни базових письменницьких завдань, та навіть деяких традиційних елементів написання сценаріїв для ігор. Результати досить варіативні — запитайте ChatGPT, щоб написати для вас сцену або дві, і ви побачите, що я маю на увазі — але навіть якщо вони були б чудовими, ефект на нашу роботу залишається тим самим.

Наративний дизайн і написання сценаріїв для ігор завжди потребуватимуть людського дотику, доки ігри та емоційні історії потребуватимуть людського дотику. Потрібен сценарист відеоігор, щоб забезпечити, що наратив є послідовним і відповідає не лише оригінальному баченню гри, але й гармонійно інтегрується з рештою робочої групи.

Якщо ви коли-небудь мали справу з AI, ви знаєте, що легше потім корегувати речі, щоби досягти потрібного вигляду, ніж витрачати години на пошуки ідеальної генерації від програмного забезпечення. Написання сценаріїв для ігор більше, ніж просто вміння створювати красиві слова.

Тому так, AI може заповнити кілька сцен діалогів або навіть написати цілі історії для ігор.

Але є шанс, що якщо AI робота буде використана "сирою" в кінцевому проекті, то або компанія взагалі не планувала наймати сценариста відеоігор для тієї конкретної роботи (і змушувати дизайнера гри робити це), або ж вони просто не піклуються про створення наративу досить високої якості для найму письменника.

У будь-якому випадку, це, ймовірно, не ті робочі місця, які були б відкриті вам як сценаристу відеоігор — якщо ви взагалі захочете, щоб вони були. Вам краще взяти участь у гейм-джемах і писати свої власні наративні гри для практики!

Окей. Класно. Але хіба я сказав, що робочі місця сценаріїстів ігор змінюються буквально момент тому?

Справа в тому, що AI є надзвичайно потужним інструментом для письменника. Від створення кількох гарних концептуальних нотаток до наполовину пристойних ідей або навіть фраз, AI надзвичайно корисний для подолання письменницького блоку, і допомагає переносити ідеї з голови на папір швидше, ніж будь-коли раніше.

Програмісти часто обговорюють "резинову качку" або якийсь неживий об'єкт, до якого ви можете вголос пояснити свої проблеми для нахідки рішень. AI — як така "качка" для сценаристів — ми можемо пояснити йому тип кернакеру чи сцени, які ми потребуємо, і він видасть щось на половину корисне за кілька секунд.

Ви навіть можете запитати його про ігри, схожі на ту, над якою працюєте, або місця у світі, що відповідають тим, які ви собі уявляєте. Це фактично суперпошукова система.

Звісно, все буде досить сирим. Вам все одно доведеться докласти роботу, щоб зробити те, що він видає, високоякісним та хорошим для вашого проекту. Але я знаходжу, що це дає вам відправну точку набагато швидше, ніж "резинова качка".

Якщо я дам вам якусь пораду, то це те, що ви могли б і повинні використовувати AI, щоб скоротити ваш час на мозковий штурм та написання чернеток. Це допоможе вам витратити більше часу на написання, і менше часу на споглядання безмежної білої порожнечі чистої сторінки. (Хоча, звісно, це теж цілком рахується як написання. Обіцяю.)

І ось так!

Коротше, це був мій досвід у ролі сценариста відеоігор. Сподіваюся, ви знайшли це корисним. Якщо хочете почути ще від мене, можете перевірити мій веб-сайт — і якщо живете неподалік від Суррея, я проведу вступний клас з інтерактивного написання на цьогорічному Фестивалі нових письменників Суррея! Інакше, стежте за Kwalee та нашими кар'єрними можливостями. Як завжди, у нас назрівають цікаві проекти!

Цікавитесь поділитися вашим досвідом або написати для нас пост як гість? Зв'яжіться з нами в соцмережах (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Про автора:

Leon захоплений оповідач з пристрастю до написання ігор і наративного дизайну, має 4 роки досвіду в створенні та написанні як традиційних, так і інтерактивних наративів.

Поділитися цією статтею: