За понад 13 років створення популярних мобільних ігор я здобув багато цінних порад з дизайну. Я хотів би поділитися цими порадами, щоб допомогти вам створити гру, яка буде більш захоплюючою, задовольняючою та утримуватиме гравців на довше.
Це стратегії, які ми використовували в Kwalee, щоб зробити хіти, такі як Draw it, Airport Security та Teacher Simulator — всі три були завантажені понад 100 мільйонів разів.
Тож якщо ви розробник мобільних ігор або цікавитеся, як такі ігри старанно створюються для ще більшого задоволення, читайте далі. Я розкажу, як ви можете створити задовольняючий ігровий досвід, як відправити гравців у емоційну подорож, яка буде повертати їх знову і знову, та як вибрати правильний стиль мистецтва для вашої гри.
Модель Hook, Hold And Scale
Часи змінилися в мобільних іграх. Під час ери Hyper Casual ми могли випустити прототип із візуалізацією, що привертає увагу, яка залучає гравця на короткий час. Це було все, що нам потрібно. Наразі, більшість розробників і видавців прагнуть захопити ринок Hybrid Casual і Casual. Це означає, що hook вже не достатньо. Потрібно більше задовольняючого досвіду з набагато більшим утриманням і змістом.
Тут я використовую модель 1hook, hold and scale7. Розбита на три частини, ви повинні:
Hook - Подумайте, що привертає увагу гравця до гри? Ми все ще прагнемо до низької вартості за встановлення, тому працюємо, щоб зберегти UA на такій ціні, яка може виправдати витрати та масштабування.
Hold - Що утримує гравців залученими? Ви хочете створити ігри, які змушують гравців відчувати, що їхні часові інвестиції окупилися і що продовження гри також покращує ігровий досвід.
Scale - Ви хочете, щоб гравці поверталися тижнями, місяцями і роками. Тому вам потрібно врахувати, яке meta та варіацію ви можете впровадити в гру, щоб виправдати залучення, яке вимірюється місяцями, а не тижнями.
Розглянемо приклад одного з моїх проектів, який використовує ці поради з дизайну мобільних ігор:
Draw it — це швидка гра на малювання, де гравець змагається з іншими, замальовуючи одну з двох опцій. Ви змагаєтеся з часом, намагаючись, щоб гра визнала ваше малювання - використовуючи AI ще до того, як AI був усюди.
Ця проста концепція добре підходила для hook. Ми ретельно обдумували перші 5 секунд наших оголошень, з'ясовували, що захоплювало глядача і як швидко вони могли зрозуміти концепцію. Інтерфейс гри та її проста ієрархія розповідали історію гри. Простий, реалістичний стиль малювання показував, що це доступно для всіх. Hook також був фактором захоплення гри у відгадуванні ваших малюнків - це було до ChatGPT, і це відчувалося як магія. Кожного разу, коли гра помиляється, у вас виникає відчуття, що ваше малювання дійсно виглядає як підказка, тому ви намагаєтеся ще завзятіше.
Hold походить від природи ігрового процесу в стилі пікардії. Це заохочує повторюваність для покращення. Ви також намагаєтеся дізнатися, що змушує гру правильно вгадувати ваше малювання, тому ви витрачаєте час, розуміючи відгадувача і намагаєтесь швидко дійти до цієї точки.
Scale добре працює в конкурентній грі PVP на 4 гравці. Ви можете самостійно просуватися через такі функції, як скіни та словесні пакети, але ви завжди прагнете випередити у будь-якій грі і піднятися по рейтингу.
Використовуйте фізичність і зворотний зв'язок у дизайні гри
Одна з моїх провідних порад з дизайну мобільних ігор — використовувати фізичність. Є багато глибоко задовольняючих механік, які залучають гравців. Наприклад, ми отримали багато задоволення, розплутуючи шнури і розливаючи рідину, що може бути чудово динамічним. Перегляньте це у наших мобільних іграх, таких як Perfect Coffee 3D або Drink Mixer 3D.
Проте, багато дизайнерів ігор роблять щось вкрай незадовольняюче - вони відділять дію гравця від реакції гри. Має бути одразу ж відповідь на ваш внесок. Занадто часто в іграх я відпускаю палець, щоб завершити дію, і анімація кульгає поза екраном, або є довільна пауза, що відокремлює мою роботу від дії на екрані.
Подумайте про внесок гравця як про невеликий вибух. Має бути миттєвий ефект у грі. Це не повинно відчуватися так, ніби ваша дія викликає ефектну взаємодію, де ви відправили інструкцію в гру, яка прибуває через кілька секунд пізніше. Замість цього, розгляньте ніжний позитивний зворотний зв'язок, коли ви граєте в гру, і ваші удари або натискання розбивають блоки - тут фізичність і зворотний зв'язок так добре працюють разом.
Опануйте емоційну історію користувача
У магазинах додатків є багато ігор, і багато з них хороші. Є кілька чудових ігор. Багато хто каже, що створення відполірованих і вишуканих ігрових механік є найважливішим фактором. Однак я вважаю, що ігри стають чудовими, коли ви створюєте емоційну подорож разом з гравцем.
Це приклад того, як емоційний стан гравця може змінюватися протягом рівня гри:
- Вони починають з рішучості
- Виклик гри змушує їх мислити
- При вирішенні виклику вони відчувають еврика
- Потім вони відчувають себе щасливими
- Переходячи до наступного виклику, вони знову повертаються до мислення
- Коли вирішено, вони знову відчувають еврика та щастя
- Це чергується, коли вони нарощують темп і бачать кінець рівня
- Потім є сильний сплеск дофаміну, коли вони успіх
Просування гравців через ці емоційні етапи є критично важливим для створення задовольняючої гри. Вам потрібно створити візуальну мову прогресії і бути впевненими, що гравці дійсно вбирають те, що ви вважаєте задовольняючим у грі.
Наприклад, ви не хочете, щоб гравці відчували себе добре тільки тому, що вони лопнули кілька блоків. Ви хочете, щоб вони відчували себе добре, тому що вони зробили рішення, яке крокує їх до цієї мети. Вони мали вибір і опції, але рішення, яке вони прийняли, було правильним, і вони отримують нагороду за результат.
Отже, маючи лопання блоків, які породжують значки, що ведуть їх до мети, ви зв'язуєте їхні дії з прогресом і періодично спрямовуєте їхню увагу на ціль.
Перегляньте ваш рівень кадр за кадром - коли ви отримуєте щось, що відчувається добре, постарайтеся зрозуміти чому. Це допоможе вам зробити багато позитивних рішень у вашій грі. Весь пакет буде відчувати себе заслуговуючим вартості в термінах часу людей, їхньої готовності дивитися нагородні оголошення та витрачати гроші на IAPs. Люди будуть більш схильні витрачати гроші на любовно створену гру, яка відправляє їх в емоційно узгоджену подорож.
Важливість задовольняючого потоку кінцевого рівня
Вся ваша важка робота з виготовлення чудового дизайну гри може сильно постраждати від поганого або дешевого підходу до темпу завершення гри. Це ключова проблемна зона, яка може перетворити вашу гру з «ще одна спроба» до «ні, дякую» churn.
Типовий підхід може бути, коли інтерфейс пояснює, що ви перемогли, а потім накладка розбиває рівень за вашими досягненнями в цифрах - пояснює, що сталося.
Однак не розглядайте кінцевий потік через цю призму. Замість цього врахуйте емоційну подорож користувача через гру і те, як ми можемо доповнити це через дизайн гри.
Тримайте гравців в курсі, наскільки вони близькі до фінішної лінії. Це здається дрібницею, але відчуття того, що ви майже дійшли до кінця рівня, набагато краще, ніж випадково застати зненацька, що все закінчено.
Важко захопитися грою, якщо ви працюєте без перерви, і час від часу вона випадково каже вам, що все закінчено. Під час гри плутанина та нерозуміння є ворогами. Сьогодні стандарти високі, тому ви не можете залишати гравців задумуватися, чому вони грають і чи це варте їхнього часу.
Фінальний момент повинен будуватися з крещендо і відчуттям досягнення, а не бути раптовим. Кінець рівня - це не просто формальність. Думайте про це як про епічний клімакс їхньої подорожі, щоб змусити їх відчувати себе добре.
Видалення або заміна інтерфейсу в кінці дозволяє гравцю зрозуміти, що він може зняти палець з екрану, насолоджуватися святкуванням і знати, що він перейшов до іншої фази потоку.
Розгляньте добре розміщену фанфару, але не затримуйтеся надовго. Вам потрібен потік нагород, який задовольняє зусилля, які взяли гравця туди. Зроблено правильно, це може допомогти розвантажити рівень, щоб він відчував себе задовольняючим. Як і у будь-якому фільмі, книзі або іншому розважальному проекті, ви не хочете говорити їм, як відчувати, ви хочете, щоб вони це відчували.
Потім вам потрібно допомогти гравцеві прийняти дуже важливе рішення - залишити гру або грати знову. Відтік або утримання. Подумайте, що мотивує гравця продовжувати. Важайте його час. Використовуйте візуальні засоби, щоб краще представляти нагороди, які ви даєте, наприклад, використовуючи значки дорогоцінних каменів та монет, а не текст, щоб показати, що вони варті премії.
Спробуйте завжди використовувати значущі заклики до дії, наприклад, «отримати», а не «продовжити», щоб показати, що вони зберігають важко зароблені нагороди, а не просто функціонально натискають, щоб перейти до наступного екрана. Ви хочете, щоб вони відчули FOMO в позитивному ключі.
Поради з дизайну мобільних ігор для якості мистецтва
Моя остання порада стосується якості мистецтва та критичного питання - наскільки це важливо?
Є крива цінності, яку ви отримуєте від підвищення якості мистецтва. Завжди буде надзвичайна цінність у цілісному і задовольняючому стилі, тому прагнете створити гру, яка виглядає візуально добре продуманою та спланованою. Найкращий спосіб зробити це - дійсно продумати це і спланувати. Зрозуміють це гравці чи ні, це додає багато цінності відчуттю якості.
З урахуванням цього, можуть бути зменшення доходів залежно від очікувань і смаку аудиторії. Порівнюйте з вашими конкурентами і запитайте, чи ви реально можете конкурувати у цій галузі з найкращими іграми на ринку?
Який би ви не вибрали варіант, я великий прихильник інвестування в якісну UI-анімацію. Сучасні Hybrid Casual ігри змагаються з Casual іграми, і це може допомогти вам конкурувати на тому ж рівні. Ви все ще можете використовувати пакети активів у вашій грі, але працюйте над тим, щоб презентація UI була цілісною та відполірованою.
Якщо вам хотілося б прочитати більше моїх порад для розробників мобільних ігор, ознайомтеся з моїм блогом про те, як бути успішним у створенні мобільних ігор. Якщо ви любите ремесло створення веселих ігор так само, як і ми, то вам може сподобатися видавати з нами або приєднатися до нашої команди.








