Внутрішній успіх: Perfect Coffee 3D

автор Simon Platt

«Внутрішній успіх» — це місце, де наші експерти з гіперказуальних ігор глибоко аналізують успіхи Kwalee, розбираючи виробництво гри після релізу — від розробки до маркетингу. Дізнайтеся, як наші ігри досягають такого успіху безкоштовно!

Ви коли-небудь грали у hypersim? Це одна з тих ігор з тактильним досвідом, де ви можете робити що завгодно з наявними інструментами. Два приклади — Bake It та Makeover Studio 3D, які разом мають понад 84 мільйони завантажень у світі. Такі ігри популярні за ASMR елементи, але важливіше, що вони пропонують безпечний простір для експериментів без страху зазнати катастрофічної невдачі.

Креативність була на чолі наших hypersims. І з Perfect Coffee 3D ми пішли навіть далі, здобувши баланс між керівництвом і самостійним експериментуванням гравців з інтерактивною панеллю інструментів. Ця стаття розповідає, як з'явилася Perfect Coffee 3D, як ми перевели її з концепції в реальність і чого це коштувало.

Втілення ідеї

Ключова концепція Perfect Coffee зародилася під час креативного мозкового штурму на тему великих трендів у соціальних мережах. Розмова перейшла до теми «кава-сцен», чому привабливі певні естетики кав'ярні та чому такі успішні ігри з темою кави.

«Вони всі виглядали дуже гіперказуально», — сказав геймдизайнер Кріс про досліджені кавоварні ігри. «Тому ми вирішили, що було б круто створити таку, що виглядає красиво і змушує відчути себе баристою». Ідея роботи з рідинами відразу надихнула команду. Вони накреслили механіку та системи, які:

  • дозволяли гравцеві змішувати рідини різних видів,
  • давали точне тактильне відчуття при змішуванні рідин.

Представлення ідеї про гру було успішним, і час для команди визначити специфіку механіки та уявлення з нашим головним дизайнером.

Проектування для гравців

З системою інгредієнтів гравці можуть створити будь-який напій з наявних інгредієнтів. Коли надходять замовлення від клієнтів, гравці можуть вибрати: дотримуватись рецепту або зіпсувати напій неправильними інгредієнтами. Ідея карати гравця за псування напоїв (чи то навмисно, чи ні) була нехарактерною для hypersim, тож дизайнери уникнули цього.

Це дало гравцям свободу насолоджуватися ігровим міксом напоїв. З системою інгредієнтів гравці проводили в середньому до 12 хвилин за сесію. Більшість цього часу вони витрачали на мікровзаємодії: наливання «правильного» співвідношення, змішування інгредієнтів і посипання топінгів для додання візуального шарму напоям.

Хоча команда вважала Perfect Coffee 3D гіперказуальною грою, вони додали дві функції метагеми з впливом гібридно-казуальної можливості, щоб підсилити задовільний досвід приготування кави.

  • Більшість інгредієнтів, таких як боба та полуниця, будуть розблоковуватися для використання майбутніми клієнтами.
  • Гравці можуть купувати декор і розширювати своє кав’ярня, використовуючи нагороди, зароблені з правильного обслуговування кавових замовлень.

Рішення перетворити інгредієнти на розблоковувальні стало логічним, оскільки команда хотіла, щоб гравці відчули винагороду, розширюючи свій «інструментарій».

Розширення кав'ярні — цікава функція. Окрім того, що це була дуже запитана функція, вона також доповнювала досвід гравця у виготовленні кави. Це дало гравцям відчуття досягнення, власності та прогресу, необхідні для довготривалих гібридно-казуальних ігор.

Технологія, яка моделює рідини та їх змішування, була важлива, щоб оживити ці ключові концепції. Це було в думках у всіх після того, як концепція гри пройшла перший крок.

Подолання технічних викликів

Впровадження рідинної технології було вкрай складним завданням. Як мобільна гра, команда прототипів знала, що технології на мобільних пристроях можуть мати обмежену обчислювальну потужність, щоб плавно працювати з рідинними симуляціями. Тому запуск гри сам по собі стане складним завданням. Основна частина розробки технології була присвячена початковим експериментам, розв’язанню звичайних і незвичайних проблем з колізіями та координацією кольорів.

У чому ж проблема, якщо дозволити грі працювати на стандартних мобільних пристроях? Ендрю, наш програміст-прототипів, дав контекст з цього приводу. «За замовчуванням рідинні симуляції працюватимуть на ЦП, що викликатиме дзвінки на усі пікселі пристрою окремо», — сказав він. «І це не добре. Коли це відбувається, вся система — мобільний пристрій — сповільнюється, і викликає загальні проблеми з продуктивністю. Тому існують ГП для вирішення цього. Отже, був значний виклик в організації симуляцій на ГП для зняття обчислювального навантаження з ЦП. Але ми зрештою це влаштували.

На стороні дизайну, визначення, наскільки гра повинна мати ігрові елементи, було найбільшим викликом. Хоча концепція спочатку була вільною, потрібна була точка відсікання, щоб гра мала напрямок для аудиторії. Усунення недоліків рідинної механіки було важливим у цьому процесі.

Після розробки технології команда дизайнерів відпрацювала правильний баланс для гравців, використовуючи обмеження технології як обмеження. Вони забезпечили, щоб усі рідини та інгредієнти задовольнили відгуки одне до одного, незалежно від порядку чи кількості, які використовував гравець.

Розробка висновків і святкування успіху

Найбільшим успіхом на стороні розробки була безумовно рідинна технологія. Команди дизайнерів вільно використовували її в будь-яких проектах, що стосуються рідинних симуляцій. Але це не обходиться без певних обмежень. Ендрю пояснив: «Дійсно обмежено тим, скільки вона може перенести. Тобто, чим більше шарів ми додаємо до технології, тим важчою вона стає. Може бути складно модифікувати та підтримувати технологію для різних проектів. Але ми стикнемося з цим, коли це потрібно.

Загалом, багато що зі старту гри та її успіху стало для нас несподіванкою. Обережність, з якою гравці робили просту чашку кави. Креативні способи, якими люди називають свої кав’ярні. Це дає нам можливість придумати новий дизайн, що забезпечує задоволення, добрі досвіди, яких шукають люди у іграх.

Успіх гри був гарячий. З моменту випуску Perfect Coffee 3D отримала понад 1 мільйон завантажень щомісяця, наближаючись до загалом близько 7 мільйонів завантажень цього року.

Якщо ви хочете створити задовільну гру для всіх віків, то гіперсимс можуть бути вашим кращим вибором. Якщо ви розробляєте її, створюйте свою ідею з відгуками від досвідченого видавця ігор, як ми. Реєстрація на нашому Kwalee Publishing Portal посідає стільки ж часу, скільки заварювання смачної чашки кави!

Як відзначений нагородами видавець мобільних ігор, ми знаємо, що потрібно для перетворення вашої мобільної гри на успіх у чарті. Тестуйте свої ігри через наш офіційний Publishing Portal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Про автора:

Саймон відігравав ключову роль у побудові бренду Kwalee як компанії, що займається Hyper Casual та Hybrid Casual іграми, керуючи усіма нашими внутрішніми розробками мобільних ігор як директор студії Leamington.

Поділитися цією статтею: