成為電子遊戲故事作家:需要什麼條件?

Leon-Paul Lynn

遊戲寫作最近獲得了廣泛的關注和曝光,特別是隨著過去二十年來大預算、故事驅動遊戲的興起。隨著這樣的趨勢,我確實收到更多有關我作為電子遊戲故事作家的問題——這真讓人興奮!

這也給了我一個絕佳的機會來和你聊聊我如何構思互動世界,你也可以加入這個行業,以及我們遊戲作家是否應該擔心AI。

電子遊戲故事作家的工作是什麼

遊戲寫作是一個模糊的術語,通常——最簡單地說——指的是遊戲中的所有寫作。更近期,它尤其指代敘事方面的內容:世界建設、對話、情節、背景知識、選擇等。

遊戲寫作通過為遊戲添加另一層沉浸感和互動性來增強遊戲。不錯的故事將機制、任務和使命融合在一起,幫助玩家感覺遊戲是一個真實且充滿生命的世界,角色會隨著玩家的選擇作出反應。

分支敘事遊戲最能展示這一點,遊戲故事會根據玩家的選擇而分裂和改變(想想《Mass Effect》和《Life Is Strange》等)。

但即便是非分支型遊戲也會做到一些程度的互動。想想《Halo》,寫進一個滿是敵人的關卡,讓你能自由選擇武器和方法,從而讓你感覺像是玩超死亡士兵。

作為一位電子遊戲故事作者,我偏心推測最有趣的寫作是那些對遊戲世界和玩家影響深遠的分支故事。

例如,在益智遊戲中,如果完成謎題能解鎖一個分支讓寵物的主人因寵物回歸而欣喜,你會感到更好。如果放棄解謎會解鎖令主人因失去寵物而沮喪的分支,你則會感到更糟。

關鍵是,遊戲寫作至少賦予遊戲一些額外意義,最多則允許玩家探索選擇對其他角色情感和生活的影響,一個完全獨特的寫作方式。

電子遊戲故事作家與敘事設計師

如果你曾考慮過成為一位電子遊戲故事作家,你可能聽到過“遊戲寫作”和“敘事設計”這些術語。坦率地說,這些詞的定義可能因不同公司而變化——我之前也見過他們互換使用。然而,我覺得這些區別正在慢慢建立。

在我的經驗中,“遊戲寫作”更趨向於最基層的編劇。遊戲作家撰寫過場動畫劇本、人物對話、面向玩家的主題物品描述等。

“敘事設計”則是更高層次的,涉及整體劇情方向;規劃整個世界的背景故事;設計故事分支;並確保藝術、音效、遊戲玩法及其他元素與故事配合得很好。敘事設計師也會更經常地跟製片人合作,幫助(語音)演員與故事匹配。

在大項目中,敘事設計師通常會與其他部門主管合作,設計一個接入整個遊戲的故事,然後監督一組遊戲作家撰寫實際內容——但這並不是總規則。一個人也能同時進行兩個角色,並不少見。目前我見過這些詞取得的這些含義。

說到這裡,我會在整篇文章中將“遊戲寫作”作為統稱。

遊戲寫作的一個大誤解

無論使用什麼術語,關於遊戲寫作的幾乎所有誤解都可歸結為一點:遊戲寫作“簡單”。

可能是因為視頻遊戲作為“兒童專屬”的舊有成見,或是昔日其敘事相對簡單。然而,與人講述我的工作的時候,許多人感到驚訝遊戲故事的份量足以成為一份全職工作。

但這些認識基本已離開業界,尤其是引入敘事類別至遊戲獎和越來越多公司在項目初期就聘請作家作為受歡迎的信號。

大預算敘事遊戲(如《God of War: Ragnarok》)或遊戲故事改編(如《The Last of Us》電視劇)進入主流視野,正大幅展示電子遊戲故事的吸引力。

如果這聽起來是你想寫的類型,你應該去做!這真的很獨特且有成就感的經歷。但,這沒有一條固定的途徑:我認識的每個作家都走上了不同的路。

比如,我做這行的人,有些是在整個學習過程中學習和練習寫作的,在校期間及之後進入了遊戲領域的機會。其他人從遊戲的不同領域或甚至各行各業轉向了這行。還有一些人選擇了不同的途徑。

我認為我們共通的一點,是對寫作的熱情和技能,以及學習如何將故事轉化為互動世界的堅定意志。這應該是全部需要。

成為電子遊戲故事作家的起步

如果你不確定如何開始建立作品集,我建議你專注於製作簡單的文字遊戲。 玩遊戲和研究遊戲寫作能有幫助,但真心認為實際策劃與製作故事遊戲能教會你其他方式難以習得的知識。

最好的是,不需要知道怎麼寫程式就能實現這一點!應用程式如TwineInk讓創建互動小說變得相對簡單,兩者都能從小遊戲擴展到相當大的遊戲。

還有很多類似的可供選擇,但我經常用來做實驗或製作小遊戲的就是這兩個。你會在網上找到很多如何使用它們和其他類似解決方案的指南。

成為出色的電子遊戲故事作家

一旦你積累了一些寫作經驗,我認為把業餘寫作和職業寫作區分開來的最大因素就是如何為遊戲寫作。大多數作家知道故事的重點是鋪墊和回報。

雖然許多其他的線上資源比我詳盡地解釋故事寫作的基礎,但我要說的是,很多作家在電影、散文和/或詩歌中對安置和解決感到自如,但遊戲是一個不同的媒介。特別是在考慮互動元素時,波峰和波谷需作相應調整。

例如,在一部電影中,看到主角兇手殺人的情節可能是情感上的高潮。

但遊戲能做到更進一步:讓玩家直接參與那場戰鬥。遊戲應該給玩家提出“為什麼”的回報,讓玩家自己去問它。

無論故事是否有分支,出色的遊戲作家都知道什麼時候應該讓玩家掌握關鍵時刻的完整控制,反之也知道什麼時候應該撤銷控制,使缺乏控制成為限制。

突然間,在《Halo 3》中擊倒第一台Scarab機甲的操控感會讓你感覺自己是飛船上的超人。

在《Dishonored》裡,當你被迫觀看心愛的女皇被謀殺的第一人稱過場動畫時,Corvo的無助便成為你的。

在《Mass Effect》中,你體會到雙主角的痛苦,當選擇拯救某一個小組成員時,意識到這個決定可能讓他們從整個系列中消失。

例子不勝枚舉。

簡而言之,好的電子遊戲故事作家會知道如何運用媒介,讓主角的情感成為玩家的情感。

遊戲寫作中如何衡量指標

當然,遊戲也是一個業務——所以好的遊戲作家需要吸引目標觀眾。建立一個有用的基礎是掌握研究流行(和不太受歡迎的)俗套和刻板印象,從而能夠在創作時進行選擇。

但寫作並不免於商業的統計一面:故事對玩家保留、重玩性和花費等多方面具有重大影響。

設定故事的關鍵績效指標(KPI)非常重要,以便你知道哪些場景和角色最受歡迎,那些選擇最受青睞,哪些故事拍點能達到最大玩家數量/消費的提升或下降——特別是對於即時服務和互動敘事。

這些反饋會告訴你你的故事敘述的有效性,既作娛樂,也作為銷售工具。它也會告訴你觀眾對該遊戲期待的選擇和俗套。

更重要的是學習如何應對這些信息:要進一步添加更多受歡迎的選擇嗎?延長與最受歡迎戀愛對象的互動?你是否應該讓你的其他選擇更切合你的數據隱射的興趣?什麼時候應引入新事物?

雖然默認答案是嘗試保持一定的創新與“粉絲服務”,但這些問題的答案顯然依賴於數據和你所撰寫的項目類型。

不過,這些都是你作為遊戲作家需要熟悉並融入工作的商業導向問題。

遊戲作家之間的團隊協作

遊戲的性質也意味著你幾乎不可避免地需要與其他人合作——有時是與其他作家合作。每位作家都知道,這可能是困難的,就像有時與其他創意者合作一樣。

在這方面,我學到的最大教訓是需要放開個人願景,將故事和遊戲視為團隊的願景。是一個合作項目。我們之前提過職業作家的素質,我覺得這是其中一個。

在合寫中,對我來說,通常是花時間定義一個情節,角色弧型和語氣——這是一個每個開發團隊成員都需要參與的討論。遊戲敘事從來不是作家的工作:你的故事是通過環境、音樂和遊戲機制傳達的。

如果你的黑暗奇幻敘事發生在彩虹的盡頭,有著大調音樂,核心機制是一個擁抱系統,那麼你要么是在開發一款非常有創意的恐怖遊戲,要么就是沒有人在同一頁。

商定這些後,寫作團隊通常會根據每人的長處來分配寫作。有時候一個人更擅長寫支線任務,另一個人更擅長寫浪漫場景,所以發揮各自的優勢是明智的選擇。

不過,重要的是每個人應閱讀全部內容(或盡可能多的內容)——作為作家,共筆作家最適合挑出彼此的錯字和情節漏洞,並能提供熟練解決方法。當然,學會禮貌地這樣做是關鍵技能。

但仍然需要作家在其他部門的製作過程中密切參與,當資源被創建、實施和迭代時。每個人都必須保持共享的願景,並理解遊戲如何成形——同樣空間需提供建設性的點評與批評。

唯一不同是當評論不是自己部門的作品時,需要提高尊重的層級。需要承認他們的專業不是你的專業,並在當藝術家告訴你不能“給那角色模型增添跑步動畫”,或者程式師解釋不能“給單人遊戲設計一個敘事驅動的多人系統”時信任他們。

但這不意味著你不應該指出問題:如果跑步角色與敘事驅動的多玩家是你所理解的遊戲的核心,那麼需要說明情況,並在團隊中找到解決方案。

順帶一提,作為作家,我認為我們有額外責任去考慮——舉例而言,比起讓其他團隊實際創建資產來說,更容易把某些場景寫進無法形容、因为敘事情由而完全程序化的地獄景象中重新寫一些場景。寫作通常決定了其他部門的工作量,你需要考慮這一點。

實際上,這一切總結為大量的定期“創意同步”會議,大量的文件記錄和大量閒聊的空間。每個人都須對製作進度保持更新,瞭解什麼變更和各部門的最終目標現在看起來如何。每個人的想法都必須能夠塑造故事及整個遊戲的總體運行結果,而非你的版本。

基本上,是在開發過程中大量的談話。

老話說“殺死你的心愛之物”總結了合作過程:你必須在毀掉整體願景時妥協想法,但也需要知道何時堅持某個想法。

這就是做這份工作的一些基本面。

作為電子遊戲故事作家的工作性質

如果你正思考那些基本面是否根據所從事的遊戲類型而改變(我希望你在思考),答案是...有點。遊戲敘事的基礎不變,但細節會變。

例如,一部300小時、單人AAA主機cRPG,其音調與深度將遠遠不同於休閒移動端約會模擬器。它們需要不同的寫作風格、角色、故事——當然,機制以及你可貼入的敘事重量會有巨大差異。

這並不是說某一種類型和風格的遊戲作家無法做另一種——我最近轉到了移動遊戲——只是學習不同的陳詞濫調、不同的語音和不同的指標。像人生中任何事物一樣,如果願意學習就可以去任何地方!

Ai時代的遊戲寫作

說到學習,AI在遊戲寫作領域中是當前熱門話題。 簡短的答案是你的工作不會受威脅,但會改變。

確實有些公司在用AI取代基本寫作任務,甚至某些傳統遊戲寫作元素。結果是偶然的——問ChatGPT為你寫一兩個場景就會明白——但即使表現卓越,我們工作的影響一樣。

敘事情節和遊戲寫作始終需要人性觸碰,只要遊戲和情感故事需要人性觸碰。電子遊戲故事作家的存在意義在於確保敘事的連貫性,且不僅與遊戲的原有願景相匹配,還與團隊的其他工作合作無間。

如果你曾經花時間與AI共事,你應該知道比起悉心花費時間以便從軟件獲得完美生成,調整事情達到自己期望更輕鬆。遊戲寫作不僅僅是能夠寫出漂亮的文字。

是的,AI 可能寫出一些對話場景,甚至寫出整個遊戲的故事。

但若是AI的作品在最終項目中原樣採用,那麼公司原本可能根本不會招聘電子遊戲故事作家的特定工作(反而讓遊戲設計師代勞),或是他們不介意是以足夠高質量敘事情節做為聘請作家選項。

無論哪種情況,這些工作可能一開始就不會對電子遊戲故事作家開放——即便希望是這樣。這樣的工作不一定是你想要的。你更好是參加遊戲節而不是練習創建自己敘事比賽遊戲!

好的。酷。但是…我不明剛才有提到遊戲寫作工作確實會改變嗎?

事實是,AI對於作家來說極具強大工具性功能。從生成美化概念藝術到找點不是重量級的想法甚至線路,AI非常適合突破作家的停滯,幫助頭腦中浮現的東西都能快速到達頁面上。

程序員們常討論一種“橡皮鴨”,或某些靜物,他們可以把問題大聲解釋給他以尋找解決方案。AI 就是對作家的類似存在——我們可以向其解釋需要的人物或場景,它會在幾秒內把半幫助性成果吐出。

甚至可以問它有關於類似你正在構思的遊戲的內容,或與之匹配的世界級的地方。它基本上是一個超級搜索引擎。

當然,它會有些粗糙。你還是需要做功課以保證它生成的內容的優質以及與你的項目匹配。但,它提供給你的起草速度比起橡皮鴨還快得多。

如果你需要建議,便是能且應該使用AI來縮短你的腦暴和初始草稿時間。這將能幫助你花更多時間寫作,少些盲目看著無窮白色空白頁的時光。(當然,這也完全算作寫作。保證。)

到此為止!

簡而言之,這是我作為電子遊戲故事作家的經驗。我希望這對你有所幫助。若有興趣看到更多來自我的訊息,你可查看我的網站,如果住在薩里,還可參與我今年在Surrey New Writers Festival舉辦的互動寫作入門課程!否則,持續關注Kwalee和我們的職業選擇,一如既往,我們有一些酷東西在進行!

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關於作者:

Leon是一位熱衷於講故事的人,擅長遊戲寫作和敘事設計,擁有4年設計和撰寫傳統與互動敘事的經驗。

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