從超過13年的熱門行動遊戲製作中,我獲得了許多寶貴的設計技巧。我很想分享這些行動遊戲設計技巧來幫助你製作出更有趣、更滿足並讓玩家持續回來的遊戲。
這些是我們在Kwalee用來製作像Draw it、Airport Security和Teacher Simulator這些熱門遊戲的策略——這三者都被下載了超過1億次。
所以如果你是一名行動遊戲開發者,或對這些遊戲如何被精心打造以增強其樂趣感興趣,那就請繼續閱讀。我將講述如何創造一個讓玩家滿意的遊戲體驗,如何讓玩家進行情感之旅,吸引他們不斷回來,以及如何為你的遊戲選擇合適的藝術風格。
掛勾、保持和擴展模型
行動市場已經改變。在超休閒時代,我們可以推出一個具吸引力的視覺效果的原型,來短暫吸引玩家。那時已經足夠。現在,大多數開發者和發行商都在追求混合休閒和休閒市場。這意味著僅有掛勾是不夠的。你需要一個更豐富、令人滿意的體驗,有更高的留存率和更多內容。
這就是我使用‘掛勾、保持和擴展’模型的原因。分為這三個部分考慮,你應該:
掛勾 - 想一想什麼讓玩家注意到遊戲?我們仍然追求低安裝成本,所以我們在努力保持用戶獲取成本在一個合理的支出和擴展範圍。
保持 - 什麼讓玩家保持投入? 你要製作的遊戲應讓玩家感覺他們的時間投入得到了回報,並且通過繼續遊戲,遊戲體驗也會提高。
擴展 - 你希望玩家能夠持續回來幾周、幾個月甚至幾年。因此,你需要考慮如何將meta和變化融入到遊戲中以維持數月而非數周的參與。
以下是一個使用這些行動遊戲設計技巧的項目例子:
Draw it是一款快速繪圖遊戲,玩家與其他人競爭,通過快速簡畫兩個選項之一。在時鐘倒計時中,玩家試圖讓遊戲識別他們的畫作——這是在AI普及前就使用AI。
這個簡單概念很適合用作掛勾。我們仔細考慮了廣告前5秒鐘,找出能令觀眾驚豔的地方以及他們能快速了解的觀念。遊戲的UI和簡單的層次結構講述了遊戲的故事。其簡單而寫實的繪圖風格顯示它對任何人都很友好。掛勾同時還是遊戲識別你畫作的驚豔因素——這在ChatGPT之前就存在,感覺像魔法。每次它識別錯誤,你會認為你的畫作很合理地符合提示,因此更努力地嘗試。
保持來自於這種繪畫風格的遊戲性。它鼓勵重玩以提高。你也在試著了解如何讓遊戲正確地猜測你畫作,因此你會花時間了解猜測者,並努力讓其迅速達到那一點。
在一個競爭的4人PVP遊戲中,擴展運作良好。你可以透過皮膚和詞包等功能單人進行,但你總是在尋求在每場遊戲中佔據榜首並躍上排行榜。
擁抱物理性和反饋於遊戲設計中
我最重要的行動遊戲設計技巧之一就是擁抱物理性。有很多深具吸引力的機制吸引玩家。比如,我們在解開電線和倒液體時玩得很開心,這能展現出令人愉悅的動態。在我們的一些行動遊戲中查看像Perfect Coffee 3D或Drink Mixer 3D。
然而,許多遊戲設計者做出了一些非常不令人滿意的事——他們將玩家動作和遊戲反應分離。應該有立即的反饋來影響你的輸入。遊戲中,我經常放開手指完成一項動作,屏幕上的動畫卻慢動作消失,或者有一個任意的停頓,將我的操作與屏幕上的動作分開。
將玩家的輸入想像成一個小型爆炸。應該在遊戲中立即產生連鎖效應。它不應該讓你感覺你的動作觸發了一個誇張的互動,彷彿你發送了一條指令到遊戲,而該指令是幾秒鐘後才執行的。而是想想當你玩遊戲時,你的滑動或點擊砸了積木,所收到的微妙正面反饋——這就是物理性和反饋完美地結合在一起的時刻。
精通情感用戶故事
應用商店中有很多遊戲,其中許多是好遊戲。有些是偉大的遊戲。很多人認為,建構精緻而令人難以拒絕的遊戲機制是最重要的因素。然而,我相信遊戲之所以偉大,是因為你能夠與玩家建立情感旅程。
這是玩家在遊戲級別過程中情感狀態變化的示例:
- 他們開始時意志堅定
- 遊戲的挑戰使他們開始思考
- 當他們解決挑戰時,他們會感到妙思
- 然後他們感到高興
- 當移至下一挑戰,他們又再次進入思考
- 解決後,他們又有妙思和高興的時刻
- 這樣不斷交替讓他們逐漸積累勢頭,看到關卡的結尾在望
- 然後當他們成功時,有強烈的多巴胺激增
引導玩家經歷這些情感階段是製作滿足遊戲的關鍵。你需要精心設計進度的視覺語言並確保玩家能夠理解你認為是遊戲中令他們滿足的點。
例如,你不希望玩家因為消掉一些積木而感到好,這是一個運氣的淫秽漫談。你希望他們感到好,因為他們做出一個步向目標的決定。他們有選擇和選項,但他們所做的決定是正確的,於是以此獲得獎勵。
因此,通過生成圖示以推動他們的行動向目標靠近,你是在定期將他們的注意力指向目標,這樣你可以把握其行動和進步。
逐影關卡框架瀏覽——當你做到令人滿足的事情時,試著理解為什麼。這會幫助你在遊戲中做出許多積極的決策。整個包裝會使其在人們的時間、觀看獎勵廣告以及進行應用內購買方面更加值得。人們會更願意在一個用心構建的遊戲中花錢,能帶給他們情感上的連貫。
滿足關卡結尾流程的重要性
你投入的所有心血去設計一個優質的遊戲設計,可能會被不良或廉價的結尾遊戲時間安排嚴重損壞。這是一個可能將遊戲從「再試一下」變成「不,我好」流失的關鍵問題領域。
一個典型的處理方法可能是讓UI解釋你贏了,然後一個覆蓋層用數字分解該級的成就並解釋發生了什麼。
然而,不要從這個角度考慮結尾流程。相反,考慮用戶在遊戲過程中的情感旅程,以及如何藉由遊戲設計來補充這一過程。
讓玩家留意他們離終點線的距離。這看似不大,但同樣重要。總是提醒玩家他們快過關了要比突然意外通知他們關卡结束要好得多。
很難為一個你正在盡力通過的遊戲而感到興奮,然後游戲偶爾告訴你突然完成。玩過程中,困惑和低興奮感是最糟糕的。現代標準很高,所以你不能讓玩家質疑為什麼他們在玩和這是否值得他們的時間。
結尾時刻需要和高潮形成一個流暢的流程,而不是一下子。關卡的結尾不是只是形式。把它當作旅程的史詩高潮讓他們感覺良好。
移除或更換UI告知玩家能夠放下手指,享受慶祝並知道他們已經邁入下一階段。
考慮適當的歡呼,但不要過度。你需要一個滿足為此達成的努力的獎狀流程。正確地完成,它可以幫助過渡出一個級別,讓它感覺到呈正頻。就像任何電影、書籍或其他娛樂,你不想告訴他們感覺,而是讓他們感受到。
你需要幫助玩家做一個非常重要的決策——離開還是重新玩。流失或留存。考慮什麼激勵玩家繼續遊戲。珍惜他們的時間。用視覺效果更好地代表你給出的獎勵,比如使用寶石和硬幣圖示,而不是文字,來顯示它們的價值。
盡量使用有意義的CTAs(如「領取」而非「繼續」)——這樣他們知道是在獲取辛苦掙來的獎勵,而不只是功能性地點擊以移動到下一個屏幕。你希望他們以一種積極的方式感受到被迫捨不得錯過。
行動遊戲設計藝術質量的技巧
我最後的技巧與藝術質量相關,以及重要問題——它有多大影響?
藝術質量增加的價值曲線總會顯示在一貫且滿意的風格中有驚人的價值,因此目標製作一個看起來像視覺上精心設計和計劃的遊戲。最好的辦法是實際考慮與計劃此事。即便玩家不在意此點,它仍然為質感提升提供很多價值。
话虽如此,根據觀眾的期望和品味,也可能有邊際效應減少的效果。以競爭者標準為衡量,問自己能否現實且有競爭力地在該空間中與最優秀的遊戲竞争?
無論你選擇了什麼,道理總是:我是一個大力鼓吹投資於良好質量UI動畫的人。現代的混合休閒遊戲和休閒遊戲競賽且這有助於在同一領域竞争。你可以在遊戲中仍使用素材包,但努力使UI呈現即一致和磨練。
如果你希望閱讀更多我對行動遊戲開發者的建議,請查閱我的博文,了解如何成功製作行動遊戲。如果你像我們一樣熱愛有趣遊戲的創作,你可能會喜歡與我們發布,或加入我們的團队。








