近年來,手機遊戲的增長無可否認,已經成為最大和最盈利的遊戲類型之一。在這場爆炸中,最突出的是以故事為主導的手機遊戲的崛起;它們不僅重新定義了(手機)遊戲體驗,還重塑了故事敘述的界限。
如果這聽起來很誇張,那是因為確實如此——但這並不意味著不真實。我們來探索這個快速發展的以故事為主導的手機遊戲世界,開始探究它們為何會在業界成為如此激勵的力量。
到底以故事為主導的手機遊戲有什麼故事呢?
簡單來說,故事進入手機遊戲的原因與進入其他遊戲的原因一樣:保留率。隨著行業的增長和市場的飽和,讓玩家返回你的遊戲比玩新遊戲要困難得多。故事可以幫助對抗這一點,因為當正確整合時,它們會利用你的:
- 自然好奇心,
- 情感能力,
- 和對結局的需求。
簡言之,它們保留信息並投入你的感情在遊戲角色和世界中,使你回來學到更多。
當你告訴人們Scrappy的悲慘生活,然後讓他們通過幾個關卡籌錢為她的獸醫賬單,只為揭示烘焙義賣的結果和手術本身在接下來的關卡中…… 很可能會有一些玩家急著玩下一關來了解可憐的Scrappy。
至少,這是製作和商業人員所說的。同樣值得關注(尤其對我這樣的作家來說)的是故事作為道德娛樂的內在價值。
很久以前敘事性遊戲還未被期望或尊重時,人們已經在創造它們—不是因為它們能讓玩家持續返回並賺錢,而是因為它们是一種_独特_地讲述故事的方式。無論什麼平台或類型,沒有人媒體能夠如遊戲般給予觀眾互動和身临其境的敘事體驗。
儘管行業有時似乎對它的認識緩慢,但許多玩家只是希望通過遊戲進入奇幻的故事和新體驗,這些能給予他們即時的視聽反應。這為我這樣的作家打開了一些了不起的可能性,可以讓玩家面臨我無法以其他方式創造的遭遇。
以故事為主導的手機遊戲如何不同?
以故事為主導的手機遊戲佔據了這些可能性的特別有趣的利基,因為它們同時
- 表現更差,
- 表現相同,
- 和表現更好於
其PC和主機在推進互動敘事邊界的對等。
以故事為主導的Pc和主機遊戲如何處理敘事
作為參考,最近的AAA PC和主機敘事作品似乎集中於創造一個大的線性故事,構建在一個令人頭暈的昂貴、自包含和日益互動的敘述世界中,以驚人的虛擬現實呈現出來。這些是開發者希望你花費數十甚至數百個專注的時間去探索的世界,因此他們花時間將故事充滿多條支線故事可追随。当然,更多非線性和分支的例子存在(如《質量效應》和《天際》),但最近的遊戲似乎更趨向於線性。你只需看看像《戰神:諸神的黃昏》或即將推出的《阿凡達:潘多拉邊境》,就可以看到敘事驅動型AAA已經開始掌握如何講述具有真實道德的電影級故事,同時仍然允許你自由探索它們的世界。
即便如此,這些遊戲正在不斷擴展,帶有敘述“支線”或能更改故事方向以适應玩家選擇的方式。這些遊戲的故事几乎已經成为游戏本身的核心机制之一。就像战斗或制作一样,玩家的叙述行动通常现在会影响游戏的方向。此外,许多游戏现在使用故事选项允许访问独家过场动画、关卡,甚至是全新的游戏机制。
因此,游戏如何融入故事在很大程度上影响故事的有效性,作为娱乐和保留的工具。如果感觉不协调,你不仅不会喜欢它,可能也不会再玩它。
但我們是在談論以故事為主導的手機遊戲,不是嗎?
以故事为主导的手机游戏如何处理叙述
在这(叙述)PC和主机游戏世界的阴影下,移动游戏一直需要证明自己作为一个平台。它很长一段时间以来被认为是“假”的游戏平台,没有“真正”游戏的复杂性和技能要求。
这部分是由于移动设备最近才强大到足以支持大型游戏,部分是由于移动市场以超休闲类游戏占据主导,其主要卖点是低复杂性和低技能门槛,还有部分是因为很难迎合每个玩家乐趣的游戏。
超休闲类游戏历史上做得很好,因为它适合作为一个平台。大多数人一天24小时随身携带手机,而其中大部分人在一天中有些无聊的几分钟——等车、上厕所、预热烤箱等等。 因此,以故事为主导的手机游戏(和其他手机游戏)被设计为在有时间玩游戏时,很容易拿起和放下。 这是手机游戏的一个主要考虑因素——你必须确保你的游戏不会让玩家错过巴士,或者让他们感到困惑而无法迅速重返战斗,否则他们会卸载。
对手机游戏的故事感知
然而,随着游戏变得更加主流,手机更加强大,人们愿意尝试需要更多注意力的更大型游戏。当手机游戏更容易开发更复杂的游戏时,(叙事)平台上的出现了两个观念流派。
其中一方主要迎合庞大的休闲市场。他们探索强大叙事如何在饱和的空间中提升手机游戏的独特性和保留率。
另一方面,更承担风险的开发者希望利用该媒介推动叙事驱动型游戏的定义。他们利用诸如增强现实(AR)和元故事叙述等技术创造全新的游戏类型。
但就像任何商业化的艺术形式,商业和创意两方面通常会经历显着的重叠。
结果是以故事为主导的手机游戏可以看起来像从几段关于为什么一只可爱的动物需要你在某个时间范围内通过解谜来帮忙,到PC和主机级别的幻想角色扮演游戏,像有自己角色和任务的(不)著名《Raid: Shadow Legends》。再中间就是各种游戏,从虚拟游戏书到约会模拟器,从短片互动到口袋大小的MMO。
我认为,这也正是为什么相对于PC和主机,手机游戏的玩家兴趣一直更不稳定的原因。某些手机游戏 只是简单的解谜游戏,敷衍地加上故事以“卖得更多”,而另一些在体积和复杂度上逐渐接近PC和主机。更有许多会使用数量庞大的手机群体为大众提供新的故事。一些甚至以手机本身的独特特质创造全新类型。
我作为一个作家最感兴趣的是平台的这个实验性端。Pokemon Go! 是其中的最佳例子,通过现代手机的摄像头和数据连接将其变为大规模AR系统,并构建游戏席卷世界。
人们需要使用手机的相机和GPS寻找、捕捉和对战精灵。突然间,现实世界和人本身成为了精灵世界的组成部分。该游戏巧妙地依赖于物理探险和互动来提供任何故事内容,超出了某些世界构建(以及偶尔的事件)。这证明了移动平台本身具有独特的叙述创新能力。
其他例子包括游戏(通常是约会模拟游戏)伪装成通讯应用。它利用你将手机作为通信设备的熟悉感模糊现实与虚构之间的界限。我仍然很喜欢这个想法,但个人还没有找到做得特别出色的游戏。
不过,唯一需要提及的是,现在有_很多_以故事为主导的手机游戏,其粉丝群体和收入已将它们牢固确立为游戏产业的中流砥柱。许多手机玩家和手机专用工作室现在理所当然地将自己视为玩家和游戏工作室,二十年前市场几乎不存在。
如何辨认优秀的故事驱动手机游戏?
因此,现在的问题不再是在哪里找到以故事为主导的手机游戏,而是如何在如此饱和的市场中发现一个好的。
不幸的是,对于“好”意味着什么,完全取决于你想玩的游戏类型。如果你正在寻找一个背后有一点背景故事的轻松平台游戏,你可能不会觉得一个分支的科幻故事游戏是“好”的。
然而,这里有一些优良“箱面”特徵(无特定顺序),表明故事驱动手机游戏中的出色故事:
跨多平台
随着手机越来越强大,小型甚至古老的PC和主机游戏常常被移植到手机上以扩大影响。如果进行了良好移植所需的大量工作,则很可能你找到了一个好作品。这绝不是一件小事。
良好的艺术/整体质量
同样,如果游戏的其他特性(UI、艺术、音乐等等)投入了很多工作,则有很大的机会它的故事也受到了关注。不过要小心——有些开发者过度投资于艺术或音乐以_隐藏_糟糕的写作。
好评
可能是最明显的,但也是有充分理由的。它们仍然是通过简单告诉你别人怎么看待来判断故事驱动手机游戏质量的最佳方法之一。
故事在机制中的清晰融合
你应该能从应用商店页面和截图中了解到故事是如何融入游戏的。
文本框是否舒适地适应屏幕?
是否有简单的方法与故事互动?
你能轻松地跟随情节吗?
这会怎样取决于你正在看的游戏类型。但经过几次体验,你会很快意识到,什么是糟糕的融合。
简练而简化不简单的简介
同样,游戏应用商店页面上简介应清楚简洁地描绘叙述画面。如果你觉得乏味或故事无趣,很可能这种工作标准会延续到游戏本身。
优质故事驱动手机游戏清单
如果你仍然不确定从哪里开始,或者只想尝试一些新故事驱动的手机游戏,我整理了一些我最喜欢的带有故事情节的免费手机游戏:
Wizard's Choice
Delight Games或许是手机上最好的文字冒险开发商之一(至少对我而言)。他们的游戏易于理解而不過於簡單,通過選擇感到身臨其境和平互動,經常附帶一些可愛的圖片。Wizard's Choice 是我青少年時代所 fondly 记得的高奇幻游戏,但他们推出了各种體裁。如果你熱衷於GameBook風格的故事講述,不玩就對不起自己。
Perfume Of Love
Tictales以其出色的浪漫故事闻名,Perfume of Love 也不例外。該應用程序每個角色都有不同的故事,每個故事都充滿了激烈的選擇和美麗的藝術—更不用提一些情趣場景。如果戀愛遊戲是你的菜,這款一定要玩。
Oxenfree
雖然這個遊戲奇怪地只為Netflix會員提供手機版本(其他人都可在PC和主機上玩),但它完全值得其獲得的獎項。Oxenfree 是一個設定在80年代的互動成年恐怖故事(劇情絕佳),我認為展示了手機設備上類似主機般的互動敘事正蓬勃發展。
When The Past Was Around
這款是個怪胎。具有驚人藝術的獨立獲獎遊戲,這款點擊冒險從PC移植而來,主要通過解谜和圖片講述其故事,而不是文字。這是一種不同的敘事體驗方式,象徵著手機平台廣泛可達的實驗性。如果你想知道手機如何幫助改變故事驅動遊戲的概念,這款遊戲會帶給你耳目一新的波浪。
嘗試有故事的移動遊戲!
總的來說,為互動媒體撰寫內容並不容易!手機遊戲中的敘述複雜性考慮到故事必須運作的眾多約束,令人欽佩。因此,我強烈鼓勵您探索可以動手的故事驅動手機遊戲。他們可能會為您提供一些不常見的東西!
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