什麼造就超休閒遊戲

Kwalee Team

根據你問的人不同,可能會得到對什麼確切造就超休閒遊戲的不同定義。毫無疑問,有些東西確實與超休閒遊戲緊密相連,例如遊戲壽命短暫,大多數收入來自廣告,以及可以快速開發。但這些並不能定義什麼造就一款成功的超休閒遊戲。

幸運的是,我們的出版總監 Simon Prytherch在倫敦的Pocket Gamer Connects 舞台上討論了製作一款排行榜冠軍超休閒遊戲的三大關鍵原則。如果你錯過了,我們已經總結了演講的重點!

原則1:大眾吸引力

超休閒遊戲開發的一個主要目標是創造出能達到數百萬次下載,並因此登上全球排行榜的遊戲。

唯一可能實現這一點的辦法就是要讓遊戲對大眾有吸引力。沒有必要創造一個只能吸引少數人群的利基遊戲。

為什麼?因為這樣就無法實現你的下載目標,以及低安裝成本(CPI)。

不冒犯的視覺效果

不僅要避免創造只有利基吸引力的東西,還需要避免冒犯性視覺效果。

我們不是說外露的冒犯性視覺效果如成人內容,而是確保遊戲不因為偏向某個性別或文化而排除人群。

一切不必都是立方體,但要使用能吸引所有人的顏色和視覺效果,避免只對特定人群有意義的參考。

滿意時刻

除了確保視覺效果,遊戲還需要有令人滿意的時刻。玩家會想要追求那些帶來滿足感的時刻。

以我們的遊戲Drop & Smash為例,看著你的物體墜落並摧毀下方物體的滿足時刻,《Smash Cam》進一步提升了這一時刻。

原則2:一次性遊戲性

創造超休閒遊戲時,你不是要開發一個長時間的故事弧,而是創造簡單而令人滿意的機制,讓玩家可以一次次地快速完成關卡。你希望確保玩家能輕鬆遊玩,能用一隻手直立操作,快速理解和掌握需要做的事。

除了這種快捷的「拿起來玩」,還要確保遊戲機制不過於簡化。例如,不只用「點擊跳躍」機制,玩家可以通過按住來增加跳躍的高度/弧度,增加一個額外的遊戲層次,同時保持理解在幾秒鐘內和以小塊數量遊玩的簡單性。

這一原則的一個應用例子是Plank!,玩家需要點擊並且按住來確定需要多長的木板以到達另一側。單純的點擊來不斷鋪設木板會毫無難度,從而沒有挑戰可迎接,減少繼續遊玩的理由。

原則3:短期粘性

進展

如同所有類型的遊戲,玩家需要有繼續玩下去的理由(保留),進展是其中一大組成部分。

當然,在超休閒遊戲中,這種進展不會像其他遊戲那樣深遠,但簡單的設計可以幫助玩家合理化自己繼續玩下去。在Jetpack Jump中,通過世界各地的新地點進行和幫助你跳得更遠的升級提供了這種進展,進而保留玩家。

深度幻覺

保留玩家的另一種方法是創造深度幻覺,提供豐富的遊戲體驗。

我們最近發行的遊戲之一Clean Up 3D,由英國的開發商 App Design Company創作,在這方面做得非常好。玩家可以立即變方向,找出遊戲中其他區域的事物,清理環境,增加吸塵器的大小,最終走到戶外去吞噬車輛、建築和飛機(等)。

沒有錯的選擇——僅僅是四處探索和享受遊戲深度的令人滿意的能力。

Simon的演講在Pocket Gamer Connects中展示的三張幻燈片很好地總結了這些原則,加上一些Kwalee的作品,這些作品已經被超過1.2億名玩家下載!

如果你有一個符合這三個原則並可能成為下一個排行榜冠軍的遊戲,了解如何在這裡提交你的遊戲提交你的遊戲,我們將幫助你實現它!

作為一個獲獎的手機遊戲發行商,我們知道如何把你的手機遊戲變成排行榜冠軍。通過我們的官方發行门户提交並市测你的遊戲。你只需幾分鐘和幾個遊戲視頻或簡單的可玩原型。關注我們的社交媒體 (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) 以獲得我們遊戲開發動態的最新消息。

關於作者:

Kwalee的熱情團隊,為玩家和開發者帶來引人入勝的見解。

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