Уроци от 8_Draw it_: Обновяване на класическа формула за 100 милиона+ изтегляния

от Simon Platt

В бизнеса с хиперказуалните игри, е важно да се създават преживявания с наистина глобално привличане. Ние от Kwalee се наслаждаваме на многобройни световни хитове, но нито един не е обхванал този принцип по-добре от Draw it.

Стартирала през 2019, Draw it е изтеглена повече от 100 милиона пъти и продължава да се представя много добре.

Отдаваме това първо и преди всичко на факта, че Draw it е изградена около много проста и универсално разбираема концепция. Не по-малко важно е, че тази основна концепция е комбинирана с особено интелигентното използване на технологията за най-елегантното изпълнение.

За тези, които все още не са играли Draw it, това е бързотворна игра за рисуване, в която се състезавате срещу други и срещу времето, като рисувате една от двете показани на екрана насоки. Колкото по-добре рисувате, толкова по-бързо ще бъде разпознато правилно, което ще ви позволи да преминете към следващата!

Ето ключовите уроци, които научихме от разработката на Draw it, които могат да бъдат приложени към вашите собствени хиперказуални игри, докато се стремите към свой собствен глобален хит.

#1 Проучете игровия потенциал на различни технологии

На първо място, важно е да се отбележи, че, разбира се, повечето хиперказуални игри не трябва да се основават на нови технологии.

Въпреки това, Draw it е страхотен пример защо вашият манталитет винаги трябва да бъде насочен към виждане на възможности за нови и уникални игрови идеи, особено когато става въпрос за технология.

Играхме си с машинно обучение в контекста на рисуване известно време, преди да се появи концепцията за Draw it, защото имахме усещането, че тази уникална технология би могла да има някакъв хиперказуален игрови потенциал.

Изградихме програма, предназначена да чете някои много специфични данни, за да се научи да изпълнява много специфична задача: да изгражда идея за това как хората общо взето рисуват прости насоки, като например „ябълка“ или „стол“. Използва тези данни, за да се „обучи“ и става много добра в предсказването на това, което рисувате на живо.

Разбира се, не всички концепции за игри изискват този ниво на техническа подкрепа, но в случая на Draw it това беше безспорно най-доброто и най-простото решение, за да работи тя. Това показва, че вдъхновението за хиперказуални игри може да дойде от всякъде – и че откритостта към тези възможности, когато се появят, може да се отплати.

Някои идеи могат да преминат границата на прекалена амбициозност, особено в хиперказуален контекст, но ако сте уверени в идеята и виждате ясен път за реализирането ѝ, не бива да се страхувате да опитате нещо различно!

#2 Оптимизирайте вашата концепция

рисувай го може и да има повече под повърхността от много хиперказуални игри, но това, което играчът изживява, е много просто.

Това не е случайно. Когато прототипирахме около споменатата машина за интелигентно обучение, един ранен прототип беше вдъхновен от света на изкуството. Клиентите биха поръчвали художествени произведения от играча, съдържащи определени разпознаваеми обекти, преди да се подиграват с опитите на играча, докато разпознаят исканата рисунка.

Това беше добра концепция, но играчите не реагираха достатъчно добре на нея при тестване. Тогава се спряхме на много по-проста версия на концепцията, където рисувате думи, представени ви в стила на парти играта Pictionary.

След двучасова мозъчна атака, излязохме с конкурентната концепция за Draw it, която стана толкова успешна.

Познатостта в крайна сметка победи и това е добра напомняне винаги да си задавате въпроса как вашата концепция може да се подобри. Ако играчите не се ангажират с вашата игра, както се надявахте, опитайте да дефинирате най-простата версия на идеята си и работете от там!

#3 Градете върху интуитивното и премахнете разочарованията

Голяма крива на обучение с Draw it беше да се направи игра, изградена върху машинно обучение, да се чувства по човешки.

Един от най-големите проблеми на играта беше, че тя просто предполагаше твърде много за рисунките на играча. Беше разочароващо да се рисува, докато предположението постоянно се променяше – „Това е хладилник! Не, жираф! Не, храст!“ – когато просто искате известно време, за да рисувате.

Престанахме да я третираме като машина и повече като човек; в какви моменти би предположил човекът? Би било, когато спрете да рисувате за момент и потърсите отговор от „предполагачите си“, затова накарахме играта да се държи по същия начин.

Това е ценен урок, независимо от технологията, включена в играта ви: помислете как играчите ще очакват нещата да работят и направете всички взаимодействия възможно най-интуитивни.

Интелигентната технология може да е страхотна, но не се губете в ефективността на машината, когато искате да създадете естествен поток в играта. Считаяйки човешките недостатъци и слабости, за да не добавите механично разочарование към потребителското си преживяване!

Над 100 милиона инсталации по-късно

С повече от 100 милиона изтегляния по света, Draw it официално е нашето най-успешно заглавие! Но е важно да поставим този невъобразим номер в някакъв контекст:

  • Повече от общото население на Турция (84 милиона+)
  • Повече от световната комбинирана популация на коне и магарета (98 милиона)
  • Равно на кумулативния общ брой посетители в Лувъра в Париж от 2009 до 2020 (100 милиона)

Ако това не беше достатъчно впечатляващо, играчите на Draw it също така са направили повече от три милиарда индивидуални рисунки в играта. Това е достатъчно, за да запълните Лувъра повече от 85,000 пъти.

Ако искате да научите повече за Draw it, можете да го направите тук. публикуването с нас тук , за да започнете пътя си към върха на класациите!

За автора:

Саймън е ключова фигура в изграждането на марката Kwalee като компания за Hyper Casual и Hybrid Casual игри, управлявайки всички наши вътрешни мобилни game development усилия като наш Директор на студиото в Лиймингтън.

Сподели тази статия: