Публикуване с Kwalee: Tictales, разработчици на Perfume of Love

от Harouna Camara and Christophe Chocho

Серията 'Публикуване с Kwalee' осветява блестящите разработчици, с които работим. Като специални гости, те се впускат директно в теми, обхващащи всичко от началото на своето пътуване в гейм индустрията до техния подход за разработване, мисли по текущи тенденции и какво е да работят с Kwalee.

В този брой говорим с Tictales, специалистите по разказвателни игри, които станаха първото студио, придобито от Kwalee в началото на 2022. в интервюто ни с 80lv.

Christophe: Здравейте, аз съм Christophe Chocho, CEO и съосновател на Tictales.

Harouna: Здравейте, аз съм Harouna Camara, творчески директор и съосновател на Tictales.

Christophe: И двамата правим мобилни разказвателни игри за сегашното поколение и публикуваме с Kwalee като наш партньор.

Разкажете ни малко за вашето пътуване в гейм индустрията. Имате ли влияния?

Christophe: Още откакто мога да си спомня, винаги съм искал да бъда гейм мастър. Започнах своето пътуване в разработването на игри с първата неангажираща игра, която направих през 2006, просто за забавление. Беше игра за симулация на живот, която всеки можеше да играе в браузъра. Но не се срещнах с Harouna, докато не започнахме да учим в университета. Той ме покани да се включа в сътрудничество за интерактивна игра с история. Идеята му и визията му събудиха голям интерес в мен, което в крайна сметка се превърна в AnticLove.

Harouna: Имам толкова много игри, които са ми повлияли, списъкът е безкраен... но имам наистина скъпи спомени от игри като The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII и Metal Gear Solid 2. Всяка игра е изтласкала напред възможното в гейм индустрията по тяхното време и са доказали, че разказът е основен актив на игровото изживяване. Според мен, периодът между 1995 до 2005 беше златна ера на креативност в гейм индустрията.

Christophe: Беше около 2016, когато започнахме работа върху втората ни история заедно и получихме имейл от фен. Тя искаше да ни поздрави и подкрепи, защото историите ни не бяха 'клише'. Това стана повратна точка за нас по отношение на защо правим игрите, които правим.

Сега, нашите игри са едни от най-разнообразните на пазара за мобилни игри и това е нещо, върху което работим усилено, за да внесем във всяка история, която създаваме. Не беше изненадващо сложно; бих казал, че локализацията ни създаде най-големите трудности в изпълнението. Това си заслужава, защото сега можем да написваме истории за различни култури, и историите могат да бъдат различни на база културата, което ни позволява да се впуснем и в тези истории.

Какво можете да ни разкажете за Perfume of Love?

Christophe: Все още помня, когато започнахме разработването с намерението да я пуснем на Свети Валентин. Беше втората седмица на януари 2020 и все още не бяхме едва надрали повърхността!

Harouna: Мисля, че най-голямото предизвикателство беше дължината на самите глави. Да задържим играчите ангажирани повече от три часа по време на сесиите на главите е изключително трудно, но беше страхотно да видим, че това е управляемо, стига да имате страхотни истории за разказване с ангажиращи герои, които да вдъхнат живот на нея.

Общността започна да вижда стойност в това, което играят, което допринесе за ефективността на нашите текущи стратегии за монетизация – IAPs за избори и IAPs за напредване на сюжета.

Отдавна разбрахме, че ако не можете да предоставите стойност на играчите си чрез техните покупки, ще загубите аудиторията си, а разказвателният жанр ни даде творческия обхват, от който се нуждаем, за да монетизираме игри като Perfume of Love по различни начини, за да отговаря на различни аудитории.

Christophe: Също така бихме давали на потребителите избор между две различни истории, които да следват, и глави по-дълги от обичайните, които добавят към факторите за задържане и повторяемост.

Какъв е най-големият ви извод от създаването на разказвателни игри?

Harouna: Да премахнем границите на медията и да поемаме рискове е нещо, което ние като създатели трябва да сме готови да направим. Всичко това помага за създаването на нещо, към което нашата публика може да избяга, далеч от реалния, публичния свят. Дори може да ни позволи да направим послание, което осветлява въпроси, които са важни за нас, било то социална равноправност, психично здраве или нещо друго. За нас всичко е да направим значими истории достъпни за повече хора.

Така че е важно да направим разказът правилен.

Затова вярваме, че креативността може да дойде отвсякъде. Разговори с приятели, четене на биографии, гледане на филми; колкото повече мислите извън кутията, толкова повече можете да измислите удивителни идеи, които се чувстват нови за жанровете на интерактивните истории.

Колкото повече размишлявам върху това, толкова повече вярвам в това. Последното десетилетие е видяло възхода на разказвателния дизайн с наистина добри независими заглавия като Oxenfree, Firewatch и други големи франчайзи като Life is Strange. Това показва апетита на публиката за игри с добра история и геймплей, преплетени.

Връзката между двете е компонентът разказвателен дизайн, който талантливи екипи трябва да внесат, за да създадат кохезивно изживяване. Вярваме, че разказвателният дизайн ще бъде толкова важен колкото и гейм дизайна в бъдеще за мобилни игри.

За нас, нашата теория по време на създаването на Tictales беше, че първата вълна мобилни игри бяха много достъпни и прости, като Angry Birds, а следващата вълна беше по-предназначена за по-средна аудитория.

Вярваме, че следващата голяма вълна в мобилните игри ще види възхода на силни IP с ядрена разказвателна дизайнерска опитност като основа, някои от които вярваме, че са свързани със специалните събития, случващи се през годината. Те са перфектни възможности за нас да предоставим вълнуващо ново съдържание и безплатни подаръци на нашата общност. Смятаме, че това е важно за нашите стратегии за живот и за да задържим играчите ангажирани и очакващи следващото събитие.

Какво е да работите и публикувате с Kwalee?

Christophe: Нашето партньорство с Kwalee има много общо с това, което правим тук и защо го правим. Много съм доволен от това къде сме и посоката, в която се движим с нашите игри, докато се развиваме. С ресурсите, технологията и аналитиката, до които компанията има достъп, хората в Tictales могат да създават повече разказвателни игри за настоящото поколение, за да бъдат по-свързани и ангажиращи, което е това, което искат и студиото, и общността.

Цялото Q&A с разработчиците е достъпно за четене ексклузивно на нашия Kwalee Publishing Portal.

ПУБЛИКУВАЙ С KWALEE

За автора:

CEO Christophe Chocho и креативният директор Harouna Camara са основателите на студиото за наративни небрежни игри Tictales, разположено в сърцето на Париж, Франция.

Сподели тази статия: