В мобилните игри, оставането на върха на Придобиването на Потребители (UA) не е лесна задача, а когато навлизаме в 2023, е очевидно, че играта се е променила. Основните играчи в индустрията на игрите, като Kwalee, са свидетели на значително намаление в броя на пусканите игри на пазара, особено в сравнение с преди две години. Джон Райт, Вицепрезидент на Мобилното Издателство, ни разказва за ключовите фактори и съвети за успешна следа по тенденциите в UA.
Импулсът за Промяна в Придобиването на Потребители
Невъзможно е да говорим за промените в UA без да се обръща внимание на обезценката на IDFA от Apple. Тази стъпка направи по-трудно таргетирането и повторното ангажиране на висококачествени потребители. Метрики, които някога бяха Северната звезда за UA като LTV и ROAS - претърпяха значителни спадове. Интересна промяна се наблюдава в маркетинговите тестове, известни също като CPI тестове. Тези тестове претърпяха голяма промяна през последните две години. Неотдавна, като издател, провеждането на стотици CPI тестове месечно беше обичайно. Това включваше пускане на няколко видеоклипа с геймплей в , похарчване на няколкостотин долара на тест и определяне дали CPI е достатъчно нисък, за да направи пускането на игра явна стъпка.
Скъпа, но Необходима Еволюция
Напредвайки към 2023, тези тестове са станали остарели. Постигането на нисък CPI вече не е достатъчно, тъй като повечето разработчици са се преместили към по-комплексна оценка на задържането, често включваща напълно развита Минимално Жизнеспособен Продукт (MVP). Вместо просто екранен запис на една сцена в Unity, 30-60 минутен геймплей вече е необходим за тестване на задържането на ден 1 (D1) и понякога дори ден 3 (D3), освен CPI. Бъдете подготвени за по-високи разходи (около 20-30 пъти повече от това, което беше обичайно в миналото!) Така че, през 2023, обстановката изисква от вас, като разработчик, да инвестирате повече в създаването на MVP с обширен геймплей, за да оцените задържането заедно с CPI.
Диверсификация на Стратегията за Придобиване на Потребители
Сега, нека се задълбочим в нарастващото значение на по-широка стратегия за тестване на игри в ранен стадий. UA не само стана по-предизвикателно, но и значително по-скъпо и по-малко предсказуемо. Само преди две години беше възможно да се държите до без значителни проблеми, до етапа на тестване на монетизация. Въпреки това, беше необходимо да се въведе друг канал на този етап, обикновено SDK мрежа като Unity, за да се сравнят видове платформи спрямо метрики като IPM (Инсталирания на Миле), eCPM (ефективна Стойност на Миле), eCPI (ефективен Цена на Инсталиране) и ROAS (Възвращаемост на Разходите за Реклама).
Преди SKAN (SKAdNetwork) и обезценката на IDFA, Facebook се считаше за по-прост и надежден среда за UA. Можеше да започнете кампания с увереност, знаейки, че определен процент ще отговори на вашия целеви CPI, улеснявайки напредъка към тестване на задържането. Facebook също беше по-ефективен поради огромния си мащаб. Въпреки това, сега настъпили са пълни промени, с Facebook, за малък превес, сега става по-скъп от SDK мрежите.
За да навигирате тези промени, силно препоръчвам не само да тествате SKAN срещу не-SKAN кампании на Facebook, но също така да експериментирате с SDK мрежа като Unity от ранните етапи, практика, обмисляна обикновено за по-късно в общия процес на тестване. TikTok, със своето съдържание на късоформат и инфлуенсъри, може да направи или разруши много стартиращи игри. Постигането на вирулентност е непредсказуемо, но едно единствено видео, генерирано от потребители, с подходящия инфлуенсър, или дори видео от вашия маркетингов екип в правилния стил, може да задвижи стотици хиляди потребители към вашата игра с минимални разходи.
В заключение, диверсифицирането на вашето UA портфолио винаги е било мъдра стратегия, подобно на диверсификацията на личните инвестиции. Въпреки това, ерата на отличието и достъпността на Facebook го направи врата към успеха за ранните игри. Днес трябва да бъдете по-приключенски настроени, тестване на по-широк диапазон от канали на всеки етап от процеса на тестване. Не се ограничавайте само с Facebook, Google и SDKs, защото те работеха в миналото. Уверете се, че приемате DSPs (Платформи от страната на търсенето) и TikTok, особено в по-късните етапи (мека или твърда пускова). Може да бъде по-скъпо, и ще трябва да бъдете по-избирателни в избора на вашите игри, но в дългосрочен план това ще се възвръща. Накрая, помнете, че вече не става въпрос само за количество, а за качество.
Очаквайте продължението на Джон за Еволюцията на UA, където той ще разглежда креативите за придобиване на потребители и как да повишите средните си позиции и общото си изпълнение.
Желаете ли да ? Партнирайте с нас, за да получите достъп до нашата експертна поддръжка за разработка и маркетинг от световна класа. Искате ли да бъдете в течение на всичко, което се случва в света на игрите, включително още съвети и препоръки? Следвайте ни в социалните медии ( | | | | | ) за да получавате последните новини.









