5 vinkkiä houkuttelevien peliprotojen tekemiseen pelijulkaisijoille

tekijä Berkan Kirmit

Olitpa missä tahansa vaiheessa pelinkehitystä, jos haluat näyttää meille pelisi prototyyppejä, lähetä se meille joka tapauksessa. Jos et lähetä sitä, et ehkä koskaan tiedä, onko se valmis julkaistavaksi Hyper Casual -markkinoilla. Ammatillisen palautteen avulla voit viedä pelisi mihin tahansa kehityksen ulkopuoliseen tilaan, kuten aivoriihestä tai prototypoinnista. Tämä on huomattavasti nopeampaa kuin pohtia asioita yksin.

Kun otetaan tämä huomioon, oletko tosissasi pitkäaikaisesta kumppanuudesta pelijulkaisijan, kuten Kwalee, kanssa? Sitten meillä on viisi vinkkiä sinulle täydellisen prototyypin kokoamiseen meille.

Vaikka Hyper Casual -markkina liikkuu nopeasti ja säännöt muuttuvat aina, nämä vinkit ovat Hyper Casualin ytimessä. Joten ne auttavat sinua aina luomaan laadukkaita pelejä.

Kuinka Tehdä Houkuttelevia Peliprototyyppejä

Vinkki 1: Luo Kiinnostavia Mainoksia

Hyper Casual -pelit elävät tai kuolevat videoiden vetovoiman mukaan. Joten näytä meille pelisi mielenkiintoisimmat hetket 15-30 sekunnin peliosioina.

Jos teet hypersimia, mainosten tulisi heijastaa ASMR-pelattavuutta. Jos teet VS-peliä, näytä mitä tapahtuu, kun pelaaja kilpailee vastustajaa vastaan. Mieti, mikä houkuttelisi pelaajia peliisi, ja korosta sitä mainoksessa.

Kiinnitä huomiota muutamiin visuaalisiin elementteihin, jotta pelileikkeilläsi olisi säväystä:

  • Jos siinä on hahmoja, korosta jokaisen heidän tekemänsä toiminnon visuaalista vaikutusta.
  • Käytä kirkkaita värejä ja suurta kontrastia, jotta katsojat voivat hahmottaa, mitä tapahtuu.
  • Pelattavat hahmot tulee sijoittaa ruudun alaosaan, koska tämä on pelialue.
  • ÄLÄ tallenna bonuskenttiä tai sivumekaniikkaa.

Vinkki 2: Pidä Alhainen Cpi Mielessä

Hankintahinta per asennus (CPI) on keskimääräinen kustannus yhden käyttäjän hankkimisesta. Mitä alhaisempi CPI, sitä parempi vetovoima ja halvempaa pelaajien hankkiminen on.

CPI-testit ovat nopein ja tehokkain tapa nähdä, onko pelilläsi potentiaalia vai ei. Niiden prototyypit tarvitsevat vain 1-3 pelitasoa, ja niiden kehittäminen kestää muutamasta tunnista viikkoon.

Joten miten alennat CPI:tä? No, jotkin tekijät vaikuttavat siihen, mukaan lukien:

  • Kuinka vaikuttuneet katsojat ovat mainoksistasi
  • Kuinka ymmärrettävää pelattavuutesi on
  • Kuinka monipuolinen taidetyylisi on

Ennen kuin aloitat työskentelyn peliesi parissa, mieti CPI-videoitasi. Pohdi ’koukkuhetkiä’, jotka vangitsevat katsojan huomion. Vaikka pelisi tarvitsee syvyyttä pidättääkseen pelaajia pidempään, core-loopin tulisi aina olla hauska ja helposti ymmärrettävää.

Älä myöskään pelkää leikkiä kohtauksillasi ja tyyliä Unityssa, jopa mainosten vuoksi. Voit kokeilla erilaisia värejä ja kamerakulmia nähdäksesi, mikä toimii parhaiten.

Tietysti CPI-testi ei ole ainoa huolenaihe. Meillä on opas mobiilipelien markkinatestaamiseen, josta voi olla valtavasti apua sinulle.

Vinkki 3: Käytä Hyvää Ux-suunnittelua

Haluat luoda pelin, joka tuntuu hyvältä pelata ja on tarpeeksi haastava. Tässä on kaksi UX-suunnitteluvirhettä, joita kannattaa välttää:

  • Suunnittelustandardien muuttaminen.

Tee aina Hyper Casual peli -prototyyppisi helppokäyttöisyysstandardit mielessä. Suurin osa ihmisistä käyttää puhelimiaan yhdellä peukalolla, pystyasennossa. Pelin sisäisten painikkeiden sijoittaminen näytön vasempaan yläosaan voi tehdä niistä vaikeasti tavoitettavia useimmille käyttäjille.

  • Pelin suunnittelu korkealla vaikeustasolla.

Hyper Casual -pelien on tarkoitus tuntua yksinkertaisilta. Tässä on happotesti: katso, epäonnistuuko pelaaja ensimmäisellä tasolla. Jos näin käy, se ei ehkä ole Hyper Casual!

Jonkin verran vaikeustason lisääminen on ehdottomasti tarpeen, jotta asiat pysyvät mielenkiintoisina. Suunnittele se olemaan jossain jyrkän ja tasaisen välillä.

Älä huolehdi siitä, että tämä rajoittaa sinua. Näiden parametrien sisällä on tarpeeksi tilaa uusien mekanismien ja kokemusten esittelemiseen.

Vinkki 4: Pidä Kotiviilto Valmiina

Nopea/pystysuuntainen siivu on pieni prototyyppi, jossa on mukana kaikki ydinpelitoiminnot. Jos CPI-testit onnistuvat, nopeat siivut ovat virallinen siirtymämme täyteen pelinkehitysvaiheeseen.

Jokaisessa prototyypissä on yleensä:

  • 15 minuutin pelisisältö (noin 20 tasoa),
  • kehitys kestää enintään kaksi viikkoa,
  • eikä siinä ole integroituja mainoksia tai sovelluksen sisäisiä ostoja (IAP).

Voimme auttaa saamaan tarkkoja testituloksia ja aivoriihittämään optimaalisempia tuottostrategioita. Tämä poistaa IAP:n tarpeen prototyypeissä.

Voit myös tarjota peliä, joka on jo kehitetty ja itsenäisesti julkaistu kaupoissa. Jos uskot, että siinä on potentiaalia, jonka voimme avata, harkitsemme sitä mielellämme.

Vinkki 5: Aika On Rahaa

Olemme nähneet joidenkin pelinkehittäjien käyttävän suurimman osan ajastaan varojen luomiseen. Hyper Casual -peleissä esitys on kaikki kaikessa. Itse asiassa tämän päivän kilpailukykyisillä markkinoilla pelaajat katsovat enemmän mainoksia kuin koskaan ennen. Ja saadaksesi pelisi erottumaan markkinoilla, sinulla on oltava ainutlaatuisia ja hyvin viimeisteltyjä varoja yhdessä hauskojen ydinmekaniikkojen kanssa.

Aika on kuitenkin olennaista, ja on parasta käyttää samoja varoja peleissäsi aina kun mahdollista. Joten perustakaa oma varastokirjasto vähentääksenne kolmannen osapuolen sisällön riippuvuutta. Näin voit käyttää samoja varoja eri peleissä ilman, että käytät liikaa aikaa niiden etsintään netistä.

Lisäksi pelimainoksilla on vain kolme sekuntia aikaa kiinnittää katsojan huomio. Joten pidä visuaalisi mahdollisimman selkeinä, yksinkertaisina ja houkuttelevina näiden varojen avulla.

Teetkö Peliprototyyppejä?

Nämä nopeat vinkit ovat loistavia kaikentasoisille pelinkehittäjille; oli sinulla julkaistuja pelejä aiemmin tai onhan tämä ensimmäinen kertasi.

Ja uuden Julkaisijaportaalimme ohjatessa kehittäjiä voimme tarjota sinulle tietonäkökulman julkaisuun. Tähän sisältyvät oppaat ja työkalut, joilla pelin lähetysprosessi on mahdollisimman yksinkertainen ja saavutettava.

Teemme tämän, koska olemme täysin omistautuneet antamaan pelinkehittäjillemme parhaan mahdollisen pelinkehityskokemuksen. Jos uskot, että pelisi voisi olla seuraava suuri Hyper Casual -hitti, lähetä meille videoitasi ja pistetään homma pyörimään!

LÄHETÄ PELI-IDEO HAKEMUKSESSANI

Etsitkö palkittua mobiilipelijulkaisijaa viemään pelisi seuraavalle tasolle? Vuoden Julkaisijana Kwalee tietää, mitä vaaditaan mobiilipelin muuttamiseksi listojen kärkeen yltäväksi menestykseksi. Lähetä ja markkinatesti pelisi virallisen julkaisijaportaalimme kautta. Tarvitset vain muutaman minuutin ja muutaman pelivideon tai yksinkertaisen pelattavan prototyypin mobiilipelistäsi. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa ( | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Tietoa kirjoittajasta:

Berkan Kirmit

Pelisuunnittelija

Nykyisin Game Designerina Kwaleessa, Berkan on omistautunut luomaan innostavia peli-kokemuksia laajoille yleisöille lokakuusta 2022.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: