Lähes jokaisen pelikehittäjän menestyksen takana on kasa epäonnistuneita prototyyppejä. Julkaisijana, jolla on 'Fail Fast' -prototyyppikulttuuri, olemme käyttäneet näitä epäonnistumisia hyödyksemme. Tiedämme periaatteet, joita tarvitset menestyksen saavuttamiseen. Periaatteet, jotka aloittelevat kehittäjät joskus unohtavat luodessaan Hyper Casual -pelejä. Niiden välttäminen ei ole vaikeaa, ja ne voivat oikeasti vaikuttaa pelisi menestykseen.
Nämä kolme periaatetta muodostavat jokaisen menestyjän menestyksen selkärangan. Tarkista ne peliäsi vasten ja katso, oletko lähellä menestyksen saavuttamista.
Pureksittava Pelikokemus
Hyper Casual -pelit tarjoavat muutaman minuutin hauskuutta niille, jotka haluavat jotain nopeaa ja tyydyttävää. Se on nimessä! Mutta purtavien kokemusten suunnittelu on haaste. Kysy itseltäsi näitä kysymyksiä viedäksesi suunnitelmasi oikeaan suuntaan.
Kesto
Kuinka kauan kestää suorittaa taso tai haaste? Kuinka nopea, yksinkertainen ja selkeä onboarding-prosessi on? Testaa tasojasi jatkuvasti ajastetuissa istunnoissa. Kuinka paljon aikaa kestää suorittaa taso?
Ihanteellisesti prototyyppisisältösi tulisi tarjota mahdollisimman monta minuuttia ainutlaatuista pelattavuutta, mutta ei kestä liian pitkään. Esimerkiksi 15 minuuttia täydelle prototyypille yksinkertaisen kolmen tason CPI-testin jälkeen kuulostaa optimaaliselta. Tasojesi tulisi tuntua tuoreilta ja mukaansatempaavilta; vältä tekemästä sisällöstäsi liian nopeaa tai hidasta.
Tahdistus
Kuinka eteneminen on suunniteltu niin, ettei se tunnu liian nopealta tai hitaalta pelaajille? On hyvä idea pitää palkinnot virtaamassa tasaisesti. Näin lisäät pelaajille motivaatio jatkaa. Mutta jos annat heille liikaa, voit nopeasti horjuttaa pelin taloutta.
Vaikeusaste
Kuinka helppoa tai vaikeaa on pelaajien suorittaa taso ennen kuin heidän täytyy lopettaa pelisessio? Hyper Casual -pelien ei pidä esittää todellista etenemisestettä. Muuten vedät pelisi kohdeyleisön pois liian vaikean pelattavuuden vuoksi.
Namun, sinun on myös saatava pelisi tuntumaan siltä, että pelaajat tekevät päätöksiä haasteiden voittamiseksi tai he kyllästyvät ja lähtevät. Tämä on prosessi, jota sinun on jatkuvasti harkittava ja tasapainotettava.
Lyhytaikainen Houkuttelevuus
Kuinka pelisi säilyttää pelaajat palaamassa uudelleen? Vaikka Hyper Casual -pelit on suunniteltu lyhyille pelisessioille, on tekijöitä, jotka saavat pelaajat ajattelemaan peliä ja haluamaan pelata sitä uudelleen.
Eteneminen
Kuinka pelaaja etenee? Onko etenemistä useita kerroksia? Kuinka päivitykset ja palkinnot auttavat?
Pelaajiesi tulisi tietää tarkalleen mihin he pyrkivät milloin tahansa ja että heille maksetaan siitä. Tämä on helppo tapa saada pelaajat pysymään pelissäsi ja tarjoamaan arvokasta aikaansa.
Tyydyttävyys
Mitkä ovat peliesi tyydyttäviä hetkiä? Kuinka se sitouttaa pelaajan? Kannattaako niihin palata?
Ydinmekaniikkasi tulisi kätkeä vastaukset näihin kysymyksiin. Loput pelistä tulisi rakentaa mahdollistamaan sen onnistuminen ja antaa sen loistaa mahdollisimman paljon. Jos ydinmekaniikka tuntuu mahdollisimman hyvältä, se voi radikaalisti vaikuttaa peliaikaan ja säilytyksen tilastoihin.
Tuotto
Kuinka pelattavuus motivoi pelaajia kestämään tai sitoutumaan tuotto-ominaisuuksiisi? Suurin osa lanseerattusi tuotosta tulee mainoksista. Erityisesti sekä automaattisista koko näytön välimainoksista että palkkio-videoista, joiden kautta sitoudutaan tiettyyn sisältöön. Joten kuinka suunnittelet niiden sijoitukset tehdäksesi pelistäsi kannattavan tuotteena?
Harkitse huolellisesti tätä tasapainoa pelisi koko tuotannon aikana onnistuneen markkinointitestin jälkeen. Vaikka odotamme hiukan myöhemmin prosessissamme ennen tuoton käyttöönottoa, näiden ominaisuuksien selkeä visio on oltava.
Laaja Vetovoima
Ystävälliset ja mukaansatempaavat suunnitelmat vetoavat laajempaan yleisöön. Tämä voi auttaa tuottamaan korkean suorituskyvyn mainoksia ja kasvattamaan pelisi suureksi menestykseksi. Mainosluomukset erottavat menestyvien Hyper Casual -kehittäjien epäonnistuneet; jos pelisi sujuu hyvin luovissa videoissa, se varmasti menestyy.
Siksi tämä viimeinen periaate osoittaa, että esitykseen ei ole ainoa asia, johon kannattaa kiinnittää huomiota. Laaja vetovoima vaatii kerroksia hyvää suunnittelua. Näihin kuuluvat yksinkertaisuus, visuaalisuus ja saavutettavuus.
Yksinkertaisuus
Kuinka nopeasti pelaajat ymmärtävät pelin mekaniikan? Ovatko ohjaukset yksinkertaisia? Ovatko pelin haasteet reiluja?
Olemme huomanneet kerta toisensa jälkeen, että ideoidesi ja suunnitelmiesi toteuttamisen yksinkertaistaminen parantaa peliesi toteutettavuutta. Kun pelisi on temaattisesti tai mekaanisesti ainutlaatuinen ja sen mekaniikka on riittävän yksinkertainen visuaalisesti ymmärrettäväksi ja nautittavaksi, teet oikeita valintoja.
Visuaali
Kuinka teet pelistä houkuttelevan pelaajille? Onko taide yhteensopiva sävyn kanssa? Ovatko visuaalit perheystävällisiä?
Pidä visuaalit kevyinä ja ystävällisinä. Vältä tummia värejä tai sävyjä. Poista omaisuudet, jotka eivät suoraan hyödytä pelattavuutta, ja vähennä taustaomaisuuksien monimutkaisuutta. Näytä pelattavuutesi mahdollisimman selkeästi ilman visuaalista kohinaa.
Saavutettavuus
Onko teema ymmärrettävä ja epäpolarisoitunut? Ovatko mekaniikat yksinkertaisia? Kuinka osallistava se on? (Esimerkiksi värisokeille pelaajille.)
Muista: teet peliä kaikille. Jokaisen tulisi pystyä poimimaan pelisi, olipa he esimerkiksi pelanneet peliä aikaisemmin tai eivät. Heidän on ymmärrettävä, mitä he katsovat, ja pystyttävä pelaamaan sitä helposti ja intuitiivisesti.
Yhden peukalon kontekstuaaliset ohjaukset, joka päivän elämästä peräisin olevat saavutettavat teemat ja kulttuurisesti yleiset, sekä tyydyttävät pelimomentit lisäävät yhdessä suuren potentiaalin peliin.
Nappaa Pelimoottori Ja Aloita!
On paljon muutakin upeiden Hyper Casual -pelien tekemiseen, ja nämä kolme vinkkiä voivat ohjata sinua oikeaan suuntaan. Jos sinulla on peli-idea, jota olet utelias tutkimaan, sinun ei pitäisi odottaa pitkään ja kysyä muilta. Laita se Unity-pelimoottoriin ja luo kiinnostavia hetkiä sen kanssa.
Ota muutama peliklippejä tai prototyyppi itse ja lähetä ne pelijulkaisijalle, kuten meille. Voimme ottaa pelisi ja testata sen markkinoilla nähdäksesi vetoavatko peliisi.
Jos ei vetoa, se on ok; voimme antaa palautetta seuraavaa peli-ideaasi varten. Ja jos se vetoaa? No, teemme tiivistä yhteistyötä kanssasi kehittääksemme pelin sen maksimaaliseen potentiaaliin. Jos harkitset vaihtoehtojasi, aloittaminen on aina kokeilun arvoista.
Kumppanina, joka on useaan otteeseen palkittu mobiilipelijulkaisija, tiedämme, mitä vaaditaan pelisi muuttamiseksi menestyväksi. Lähetä ja testaa pelisi markkinoilla virallisen Julkaisupalveluportaalimme kautta.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.








