Hyper Casual -pelien alalla on tärkeää luoda kokemuksia, joilla on todellista maailmanlaajuista vetovoimaa. Kwalee on nauttinut monista maailmanlaajuisista hiteistä, mutta mikään ei ole tiivistänyt tätä periaatetta paremmin kuin Draw it.
Vuonna 2019 julkaistu Draw it on ladattu yli 100 miljoonaa kertaa ja se jatkaa hyvää suorituskykyä.
Katsomme, että tämä johtuu pääasiassa siitä, että Draw it perustuu hyvin yksinkertaiseen ja kaikkialla ymmärrettyyn käsitteeseen. Yhtä tärkeää on, että tämä ydinkonsepti yhdistyy erityisen älykkääseen teknologian käyttöön, joka mahdollistaa sen elegantin toteutuksen.
Heille, jotka eivät vielä ole pelanneet Draw it -peliä, se on nopeatemponen piirtopeli, jossa kilpaillaan toisia ja aikaa vastaan piirtämällä yksi kahdesta näytöllä näkyvästä kehotteesta. Mitä parempi piirros, sitä nopeammin se arvataan oikein, jolloin pääset siirtymään seuraavaan!
Tässä ovat tärkeimmät oppitunnit, jotka opimme kehittäessämme Draw it -peliä ja joita voit soveltaa omiin Hyper Casual -pelikonsepteihisi, kun työskentelet omalla maailmanlaajuisella hittipelilläsi.
### #1 Tutki erilaisten teknologioiden pelipotentiaalia
Ensinnäkin on tärkeää huomata, että tietysti suurin osa hypercasual-peleistä ei tarvitse kummoista uutta teknologiaa.
Namun, Draw it on erinomainen esimerkki siitä, miksi ajattelutapasi pitäisi aina olla käännettynä kohti mahdollisuuksia uusiin ja ainutlaatuisiin peli-ideoihin, etenkin teknologian suhteen.
Olimme leikitelleet koneoppimisella piirroskontekstissa jo jonkin aikaa ennen kuin Draw it -konsepti nousi esiin, sillä meillä oli tunne, että tämä ainutlaatuinen teknologia voisi tarjota jonkinlainen hypercasual-pelipotentiaali.
Rakensimme ohjelman, joka oli suunniteltu lukemaan erittäin spesifiä dataa oppiakseen tekemään hyvin spesifisen tehtävän: rakentaa käsityksen siitä, miten ihmiset yleisesti ottaen piirtävät yksinkertaisia kehotuksia, kuten 'omena' tai 'tuoli'. Se käyttää tätä dataa 'kouluttaakseen' ja tulee todella hyväksi ennustamaan, mitä näistä piirrät livenä.
Tietysti kaikki pelikonseptit eivät vaadi tällaista teknistä taustaa, mutta Draw it -tapauksessa tämä oli ehdottomasti paras ja yksinkertaisin ratkaisu, jotta se toimisi. Tämä osoittaa, että hypercasual-pelien inspiraatio voi tulla mistä tahansa, ja että avoimuus näille mahdollisuuksille niiden tullessa voi tuottaa suuria tuloksia.
Jotkut ideat voivat ylittää rajan ylikunnianhimoisuuteen, erityisesti hypercasual-kontekstissa, mutta jos olet varma ideastasi ja näet selkeän polun sen toteuttamiseksi, sinun ei pitäisi pelätä yrittää jotain erilaista!
### #2 Yksinkertaista konseptiasi
Draw it saattaa olla syvällisempi kuin monet hypercasual-pelit, mutta pelaajan kokemus on silti hyvin yksinkertainen.
Tämä ei ole sattumaa. Kun kokeilimme yllä mainittua koneoppimisteknologiaa, yksi alkuvaiheen prototyyppi liittyi taidemaailmaan. Asiakkaat pyysivät pelaajalta tiettyjä tunnistettavia esineitä sisältäviä taidetöitä ja pilkkasivat pelaajan yrityksiä, kunnes tunnistivat pyydetyn piirroksen.
Tämä oli mukava konsepti, mutta pelaajat eivät reagoineet siihen tarpeeksi testivaiheessa. Tällöin päätimme yksinkertaisemmasta versiosta konseptista, jossa piirrät esitetyistä sanoista kuten partypelissä Pictionary.
Kahden tunnin brainstormauspalaverin jälkeen meillä oli kilpailukonsepti Draw it, joka on ollut niin menestyksekäs.
Tuttuus lopulta vei voiton, ja tämä on hyvä muistutus siitä, että aina kannattaa kysyä itseltään, miten konseptia voisi yksinkertaistaa. Jos pelaajat eivät sitoudu peliin toivomallasi tavalla, kokeile määritellä yksinkertaisin versio ideastasi ja työskennellä siitä eteenpäin!
### #3 Rakenna intuitiivisuuden päälle ja poista turhat ärsytykset
Yksi Draw it -pelin suurista oppimiskokemuksista oli tehdä koneoppimiseen perustuvasta pelistä inhimillisempi.
Yksi pelin suurimmista ongelmista oli, että se yksinkertaisesti arvasi pelaajien piirroksia liikaa. Oli turhauttavaa piirtää, kun arvaus oli jatkuvasti päivittymässä - 'Se on jääkaappi! Ei, kirahvi! Ei, pensas!' - kun halusit vain aikaa piirtää.
Lakkasimme lähestymästä sitä kuin konetta ja enemmän kuin henkilöä; missä vaiheessa henkilö arvaisi? Se olisi silloin, kun lopetat piirtämisen hetkeksi ja katsot 'arvaajiin' vastausta varten, joten teimme pelin käyttäytymään samalla tavalla.
Tämä on arvokas oppitunti mikä tahansa teknologia pelissäsi on: miettiä, miten pelaajat odottavat asioiden toimivan ja tehdä kaikki vuorovaikutukset mahdollisimman intuitiivisiksi.
Älykäs tekniikka voi olla hienoa, mutta älä jää kiinni koneen tehokkuuteen, kun haluat luoda luonnollisen pelivirran. Mieti ihmisten puutteita ja puutteita, jotta et lisää mekaanista ärsytystä käyttäjäkokemukseesi!
### Yli 100 miljoonaa asennusta myöhemmin...
Yli 100 miljoonalla latauksella maailmanlaajuisesti, Draw it on virallisesti menestynein julkaisumme! Mutta on tärkeää laittaa tämä käsittämätön numero jonkin verran kontekstiin:
- Enemmän kuin Turkin koko väestö (84 miljoonaa+)
- Enemmän kuin maailman yhteinen hevosten ja aasin määrä (98 miljoonaa)
- Yhtä kuin Louvre Pariisin kumulatiiviset vierailijamäärät vuosilta 2009-2020 (100 miljoonaa)
Kuin tämä ei olisi jo tarpeeksi järisyttävää, Draw it -pelaajat ovat myös tehneet yli kolme miljardia yksittäistä piirrosta pelissä. Se riittää täyttämään Louvren yli 85 000 kertaa.
Jos haluat oppia lisää Draw it -pelistä, voit tehdä sen täällä. Ja jos uskot, että pelilläsi on potentiaalia tulla seuraavaksi hypercasual-hittipeliksi, opi lisää julkaisusta kanssamme täällä päästäksesi alkuun matkallesi listojen kärkeen!

Tietoa kirjoittajasta:

Simon on ollut keskeinen henkilö rakentamassa Kwalee9:n brändiä Hyper Casual- ja Hybrid Casual -peliyrityksenä, johtaen kaikkia sisäisiä mobiilipelikehitystoimiamme Leamington Studion johtajana.
Aiheeseen liittyvät artikkelit
Gamedev

Gamedev

Game Programming Guide - Tips, Tools and Careers

tekijä Connor Taylor
Gamedev

Kuinka onnistua tekemään mobiilipelejä

tekijä Simon Platt
Gamedev

Voisiko Cross Platform -kehitys olla pelikehittäjille pelinratkaisija?

tekijä Kwalee Team
Jaa tämä artikkeli: