Hyper Casual -pelien liiketoiminnassa on tärkeää luoda kokemuksia, joilla on todellista maailmanlaajuista vetovoimaa. Me Kwaleessa olemme nauttineet monista maailmanlaajuisista hiteistä, mutta mikään ei ole ilmentänyt tätä periaatetta paremmin kuin Draw it.
Vuonna 2019 julkaistu Draw it on ladattu yli 100 miljoonaa kertaa ja jatkaa menestystään.
Liitämme tämän ensisijaisesti siihen, että Draw it perustuu erittäin yksinkertaiseen ja yleisesti ymmärrettävään konseptiin. Yhtä tärkeää on, että tämä ydinajatus yhdistyy älykkään teknologian käyttöön, mikä tekee siitä elegantin toteutuksen.
Niille, jotka eivät ole vielä pelanneet Draw it:tä, se on nopeatempoinen piirustuspeli, jossa kilpailet muita vastaan ja vastaan otettavaa aikaa vastaan piirtämällä jompaa kumpaa kahdesta ruudulle ilmestyvästä aiheesta. Mitä parempi piirustuksesi on, sitä nopeammin se arvataan oikein, jolloin voit siirtyä seuraavaan!
Tässä ovat tärkeimmät oppitunnit, jotka opimme Draw it:n kehittämisestä ja joita voi soveltaa omiin Hyper Casual -pelikonsepteihisi pyrkiessäsi oman maailmanlaajuisen hittisi saavuttamiseen.
#1 Tutki erilaisten teknologioiden pelipotentiaalia
Ensimmäiseksi on tärkeää huomioida, että suurin osa hypercasual-peleistä ei tarvitse perustua uuteen teknologiaan.
Kuitenkin Draw it on loistava esimerkki siitä, miksi mielen tulisi aina olla suuntautunut uusien ja ainutlaatuisten peliajatusten havaitsemiseen, erityisesti mitä tulee teknologiaan.
Olimme työskennelleet koneoppimisen parissa piirtämiskontekstissa jo jonkin aikaa ennen kuin ajatus Draw it:stä syntyi, sillä meillä oli tunne, että tällä ainutlaatuisella teknologialla voisi olla jotain hypercasual-pelipotentiaalia.
Rakensimme ohjelman, joka oli suunniteltu lukemaan erittäin spesifiä dataa oppiakseen hyvin tarkan tehtävän: rakentaa käsitystä siitä, miten ihmiset yleensä piirtävät yksinkertaisia aiheita, kuten 'omena' tai 'tuoli'. Se käyttää tätä dataa 'harjoitellakseen' ja tulee erittäin hyväksi ennustamaan, mitä niistä olet piirtämässä livenä.
Tietenkään kaikki pelikonseptit eivät vaadi tällaista teknistä taustaa, mutta Draw it:n tapauksessa tämä oli ylivoimaisesti paras ja yksinkertaisin ratkaisu sen toimivuuden varmistamiseksi. Tämä osoittaa, että hypercasual-aktorointi voi tulla mistä tahansa - ja että avoimuus näille mahdollisuuksille niiden ilmetessä voi maksaa itsensä takaisin.
Jotkin ideat saattavat rikkoa rajan liian kunnianhimoisuuden puolelle, erityisesti hypercasual-yhteydessä, mutta jos olet varma ideasta ja näet selkeän polun sen toimimaan saattamiseen, älä pelkää kokeilla jotain erilaista!
#2 Yksinkertaista konseptiasi
Draw it:ssä saattaa tapahtua paljon enemmän kuin monissa hypercasual-peleissä, mutta mitä tulee pelaajan kokemukseen, se on erittäin yksinkertainen.
Tämä ei ole sattumaa. Prototyyppaillessamme mainittua koneoppimisteknologiaa yksi varhaisista prototyypeistä oli teemaltaan taidemaailmaan liittyvä. Asiakkaat pyysivät taideteoksia pelaajalta, joissa oli tiettyjä tunnistettavia kohteita, ja sitten pilkasivat pelaajan yrityksiä, kunnes se tunnisti pyydetyn piirroksen.
Tämä oli mukava konsepti, mutta pelaajat eivät vastanneet siihen riittävän hyvin testeissä. Silloin päädyimme paljon yksinkertaisempaan konseptin versioon, jossa piirsimme esillä olevia sanoja kuten seurapelissä Pictionary.
Kahden tunnin ideointisession jälkeen syntyi kilpailullinen konsepti Draw it:stä, josta on tullut niin menestyksekäs.
Lopulta tuttuus voitti, ja tämä on hyvä muistutus aina kysyä itseltään, miten konseptiasi voi kehittää. Jos pelaajat eivät ole vuorovaikutuksessa pelisi kanssa toivotulla tavalla, yritä määritellä yksinkertaisin versio ideastasi ja työskentele siitä eteenpäin!
#3 Rakentakaa intuitiivisuuden varaan ja poistakaa turhautumiset
Suuri oppimiskäyrä Draw it:ssä oli luoda peli, joka perustui koneoppimiseen mutta tuntuisi inhimilliseltä.
Yksi pelin suurimmista ongelmista oli se, että se arvaili pelaajan piirroksia liikaa. Oli turhauttavaa piirtää, kun arvaus päivitti jatkuvasti - 'se on jääkaappi! Ei, kirahvi! Ei, pensas!' - kun halusit vain hieman aikaa piirtääksesi.
Lakkasimme lähestymästä sitä koneen kaltaisesti ja aloimme lähestyä sitä enemmän ihmisen tavoin; missä kohtaa ihminen arvaa? Se olisi, kun lopetat hetkeksi piirtämisen ja katsot 'arvailijoitasi' saadaksesi vastauksen, joten teimme pelin toimimaan samalla tavalla.
Tämä on arvokas oppitunti riippumatta siitä, mitä teknologiaa pelissäsi käytetään: mieti, miten pelaajat odottavat asioiden toimivan ja tee kaikista vuorovaikutuksista mahdollisimman intuitiivisia.
Älykkään teknologian saattaa olla hienoa, mutta älä uppoudu koneen tehokkuuteen, kun haluat luoda luonnollisen pelivirran. Harkitse ihmisluonteisia puutteita ja virheitä, jotta et lisää pelaajakokemukseesi mekaanista turhautumista!
Yli 100 miljoonaa latausta myöhemmin
Yli 100 miljoonan latauksen kanssa maailmanlaajuisesti, Draw it on virallisesti menestyksekkäin nimemme! Mutta on tärkeää laittaa tuo käsittämätön luku jonkinlaiseen kontekstiin:
- Enemmän kuin Turkin väkiluku (84 miljoonaa+)
- Enemmän kuin maailman yhdistetty hevosten ja aasien määrä (98 miljoonaa)
- Saman verran kuin Louvreen Pariisissa yhteensä vuosina 2009-2020 käyneet vierailijat (100 miljoonaa)
Jos tämä ei ollut jo tarpeeksi häkellyttävää, Draw it pelaajat ovat myös tehneet yli kolme miljardia yksittäistä piirustusta pelissä. Tämä riittäisi täyttämään Louvren yli 85 000 kertaa.
Jos haluat oppia lisää Draw it:stä, voit tehdä sen täällä._ Ja jos uskot, että pelilläsi on potentiaalia tulla seuraavaksi hypercasual-hitiksi, lue lisää_ julkaisemisesta kanssamme täällä aloittaaksesi matkasi listojen kärkeen!








