Haluatko tietää, miten me alan asiantuntijat säästämme tuotantoaikaa mutta pidämme silti pelaajat tyytyväisinä? Paljastamme vihdoin kuusi pelisuunnitteluvinkkiä, joita voit käyttää pelissäsi!
Jo vuosikymmeniä pelisuunnittelijat ovat löytäneet nokkelia kiertoteitä, joilla pelin suunnittelua ja pelaajakokemusta parannetaan paljastamatta pelaajille pelin toimintatapoja. Tämä artikkeli tutkii joitain niistä! Puhun 6 kauan piilossa olleesta pelisuunnitteluvinkistä, jotka pitävät pelaajamme pelaamassa ja säästävät meiltä satoja työtunteja.
Jos näitä vinkkejä käytetään oikein, ne voivat salaa saada pelaajat uskomaan, että heillä on täysi hallinta, vaikka peli salaa käyttääkin joitain oikopolkuja. Nämä pelisuunnitteluvinkit ovat erityisen tärkeitä, kun olet opettelemassa suuren pelin suunnittelua ja yrität ymmärtää, miten muut pelit toimivat. Joten tutustu niihin ja katso, miten voit soveltaa näitä pelisuunnittelutekniikoita.
6 Pelisuunnitteluvinkkiä Säästääksesi Aikaa Ja Pitämään Pelaajat Tyytyväisinä
Nämä videopelisuunnitteluvinkit ja -niksit tarjoavat täydentävän pelaajakokemuksen, tukien mekaniikoitasi, pelaajasi aikeita ja pelisi visiota. Sinun ei tarvitse käyttää niitä kaikkia. Selitämme, miten kukin niistä toimii, jotta tiedät, milloin (ja milloin ei) käyttää niitä. Parasta kaikessa 03 nämä vinkit ovat genre- ja alustariippumattomia; voit käyttää niitä melkein _minkä_tahansa tyyppisessä pelissä, aina Hybrid Casual -mobiilipeleistä hardcore-triple-A PC- ja konsolipeleihin.
Temppu #1: Kumilanka
Kumilanka on temppu, joka kaventaa eroa voittavien ja häviävien pelaajien välillä 03 joko antamalla häviävälle pelaajalle etua tai lisäämällä pelissä edellä olevan pelaajan vaikeutta.
Ajattele sitä näkymättömänä kumilankana, joka on kiedottu sinun ja vastustajasi ympärille, pitäen teidät molemmat yhdessä. Se estää pelaajaa pääsemästä niin kauaksi edelle tai jäämästä niin kauas taakse, että haaste ja pelin hauskuus katoavat.
Se on yksi piilotetuista videopelisuunnittelun vinkeistä, joita löytyy enimmäkseen kilpa-ajopeleistä, auttaakseen pelaajaa, joka jää kisassa jälkeen, ottamaan kiinni 03 ajattele Mario Kartin esineiden jakelua ja sinisiä kuoria ikonisesti. Tarkoituksena on pitää kisat mahdollisimman tiukkoina ja jännittävinä.
Mobiilipelikämme Foam Climber, jos putoat veteen, edellä olevan pelaajan nopeutta vähennetään hetkeksi. Näin estetään pelaajia luovuttamasta ja ylläpidetään jännitettä kisassa.
Pikku kikka? Kyllä. Onko se epäreilua? Ehkä. Mutta se kallistaa hauskanpidon tasapainoa kaikkien eduksi.
Temppu #2: Kojootin Aika
Tämä tulee suoraan suosikkien lapsuuden piirretyistämme, kuten The Road Runner Show tai Tom & Jerry. Näemme kojootin tai kissan roikkumassa ilmassa hetken ennen heidän väistämätöntä kohtaloaan. Samankaltaista efektiä on käytetty monissa peleissä 03 erityisesti tasohyppelyissä, joissa ajoitus ja sijainti ovat ratkaisevia. Miten tämä pelisuunnitteluvinkki toimii?
Kun pelaaja hyppää paikasta toiseen, pelissä on lyhyt puskuriaika, jolloin voit juosta pois alustasta, mutta peli antaa sinulle silti mahdollisuuden tehdä hyppy. Pelaaja näkee koko välin, mutta kehittäjä on jättänyt näkymättömän kohteen juuri reunalle, joka antaa sinulle hetkellisesti kävellä ohuessa ilmassa.
Miksi tätä temppua käytetään? Koska nopeatahtisessa pelissä pelaaja tekee hätäisiä päätöksiä. Se jättää suuren tilan virheille, kun ajoitat hyppyjä alustoilta, mikä voi olla turhauttavaa käsitellä. Celeste on peli, joka on hyödyntänyt kojootin aika -kikkaa auttaakseen pelaajia tekemään hyppyjään 6 ja hyvä niin, koska Madelinen vuoren valloittaminen on tunnetusti haastavaa!
Tämä videopelisuunnittelukikka lievittää sitä turhautumista ja antaa pelaajallesi tyydyttävän tunteen siitä, että melkein onnistui.
...








