Uskomattomia pelisuunnitteluvinkkejä

tekijä Alex Burnett

Haluatko tietää, kuinka alan asiantuntijat kuten me säästävät tuotantoaikaa mutta pitävät pelaajat silti tyytyväisinä? Paljastamme vihdoin kuusi pelisuunnitteluvinkkiä, joita voisit käyttää pelissäsi!

Jo vuosikymmeniä pelisuunnittelijat ovat löytäneet nokkelia kiertotapoja parantaa pelin suunnittelua ja pelikokemusta, paljastamatta pelaajille pelin sisäistä toimintaa. Tämä artikkeli tutkii niitä! Kerron kuudesta pitkään piilossa olleesta pelisuunnitteluvinkistä, jotka pitävät pelaajamme pelaamassa ja säästävät satoja tuotantotunteja.

Jos näitä käytetään oikein, ne voivat salaa saada pelaajat luulemaan hallitsevansa täydellisesti, vaikka peli käyttääkin joitain oikoteitä. Nämä pelisuunnitteluvinkit ovat erityisen tärkeitä, kun olet vasta opettelemassa, miten suunnitellaan huippuluokan peli ja ymmärtämässä muiden pelien toimintaa. Joten tutustu niihin ja katso, kuinka voit soveltaa näitä suunnittelutekniikoita.

6 Pelisuunnitteluvinkkiä Ajan Säästämiseksi Ja Pelaajien Tyytyväisyyden Varmistamiseksi

Nämä videopelisuunnitteluvinkit ja -kikat tarjoavat täydellisemmän pelikokemuksen, joka täydentää mekaniikkasi, pelaajasi intressejä ja pelisi visiota. Sinun ei tarvitse käyttää kaikkia niistä. Selitämme kuinka kukin niistä toimii, jotta tiedät milloin (ja milloin ei) käyttää niitä. Parasta kaikessa – nämä vinkit ovat genre- ja alustariippumattomia; voit käyttää niitä miltei missä tahansa pelissä, olipa kyseessä Hybrid Casual -mobiilipelit tai hardcore triple-A PC- ja konsolipelit.

Kikka #1: Keräily

Keräilyssä tasapainotetaan voittavien ja häviävien pelaajien välistä eroa – joko antamalla häviäjälle etua tai lisäämällä vaikeutta pelissä eteenpäin menevälle pelaajalle.

Ajattele sitä kuin näkymätön kuminauha, joka on kiedottu ympärillesi ja vastustajasi ympärille, pitäen teidät yhdessä. Se estää pelaajaa menemästä liian pitkälle eteen tai taakse, jolloin pelin haaste ja hauskuus katoavat.

Se on yksi piilotetuista videopelisuunnittelukikoista, joita löytyy pääasiallisesti kilpa-ajopeleistä, auttamaan kilpailussa jälkeen jäävää pelaajaa pääsemään tasoihin – ajattele Mario Kartin esinjakelua ja sinisiä kilpikonnankuoria ikonisin esimerkkinä. Tarkoituksena on pitää kilpailut mahdollisimman tiukkoina ja jännittävinä.

Mobiilipelissämme, Foam Climber, jos putoat veteen, edellä oleva pelaaja saa hetken ajan vähennetyn nopeuden. Tämä estää pelaajia luovuttamasta ja pitää jännityksen kilpailussa yllä.

Onko se kelmimaista? Kyllä. Onko se epäreilua? Ehkä. Mutta se kallistaa hauskuuden vaakaa kaikkien eduksi.

Kikka #2: Kojootin Aika

Tämä tulee suoraan suosikkilapsuuden piirretyistämme, kuten Maantiekiitäjästä tai Tom & Jerrysta. Näemme kojoottiä tai kissaa ilmassa hetken ennen kuin ne putoavat kohtalokkaaseen tuhoonsa. Samanlaista vaikutusta on käytetty monissa peleissä – erityisesti tasohyppelyissä, joissa ajoitus ja sijoittuminen ovat ratkaisevia. Joten kuinka tämä pelisuunnittelukikka toimii?

Kun pelaaja hyppää yhdestä pisteestä toiseen, on lyhyt aikaikkuna, jossa voit pudota tasolta mutta peli antaa sinulle silti mahdollisuuden tehdä hyppy. Pelaaja näkee koko kuilun, mutta kehittäjä on jättänyt näkymättömän kohteen tason reunalle, joka sallii hetkellisen ilmassa kävelyn.

Miksi tätä kikkaa käytetään? Koska nopeatempoisessa pelissä pelaaja tekee sekunnin murto-osan päätöksiä. Se jättää paljon tilaa virheille, kun ajoitat hyppysi tasolta toiselle, ja se voi olla turhauttavaa. Celeste on peli, joka on käyttänyt kojootin aika -kikkaa auttamaan pelaajia hyppäyksissä – ja onneksi he tekivät sen, koska on tunnetusti haastavaa saada Madeline ylittämään vuori!

Tämä videopelisuunnittelukikka lievittää turhaumaa ja antaa pelaajallesi tyydyttävän tunteen 1 aidän juuri onnistuvan.

Kikka #3: Viimeinen 1viimeinen Eläma

Se on yksi hienovaraisimmista mutta tehokkaimmista pelisuunnittelukikoista, joita voit käyttää. Pelit, joissa on eläma0järjestelmiä ja haastava pelattavuus, hyödyntävt tätä kikkaa jollain tavalla – näkemäsi elinvoima ei välttämättä ole jäljellä olevan elinvoimasi määrä. Toteutus voi vaihdella pelin mukaan, mutta päämäärä on sama: antaa pelaajalle tunne bckeinolla selvisinb ja lisätä tyytyväisyyttä ja jännitystä pelattavuuteen.

Sanotaan, että sait vakavaa vahinkoa viholliselta ja nyt olet viimeisen elinvoimapalkkisi osan varassa, sanotaan viimeisen 5%:n. Tuo visuaalinen 5% voisi todellisuudessa sisältää viimeiset 20% pelaajan elinvoimasta. Tämä lisää jännitystä pelaajalle, koska he luulevat olevansa lähemp
thedingissä kuin he todellisuudessa ovat, ja jos he selviytyvät onnistuneesti, he kokevat paljon enemmän tyytyväisyyttä.

Tämä tekniikka käytetään näin peleissä kuin Assassin s Creed ja Doom. Kuitenkin on my emmän interaktiivisia ja selvempiä tapoja kevyttääää kokemuksen ke4ytämisessä, kuten Shadow of Mordorissa.

Shadow of Mordorissa, kun orc alistaa sinut, pelaajalle annetaan mahdollisuus ke4 eevee viimeiseen t
ahaluuasa vaihto pikakomentotaphtumaan (QTE). Ajoita painike oikein, ja pelaaja vastaa iskutukseen ja voittaa vihollisen, saaden takaisin terveyttäe1n. Tä
ne4kina verenhimoosan ja falheessa2, kun target tuntee itsens
ään rahkaasti hommaa

Kikka #3: Viimeinen C9le41

Kikka #4: Pseudo-tilastot

Kaikki rakastamme ibisempfi, parempii ja paholem
pelien rakenteisiin, oikeaa juttuu

Genesis Arjan, 11 vuotta, 5 vuotta sitten

developed games, Monster of Mordorissa.

tuli olemukolean olemukselaa

diensi suhde
ellinen iatopieni ttnasken)."

Rick 2. 9pylluti Alle Alba

Shadow os 2

elte4ka 1nd's techniques.

Assassins Creed Jon Cala, games anatomy maltery

Param Singh Puolentuote Ja Palikka Kuurisesta Yllätyksestä.

Akaan jonka variable beta
in use it burks kanatin lise4

Kikka Last 60f Last 6

Kikkaoitse Ja Pikilt The Games

yht2(DLC) chapter 1

Kikka 6

Bal e4 ennsit olla varittain.

Gotcha.

de면te game a quick ailests

Game Createdals companion system

PARAWS: 11:52

Pelit

Aleks, mielellc4

GENA

Righteous Among the linemen

Repasta, meten f0 play RuneScape f7 ca multicaskins

Se, co TTP.

However, it are malten

Winter Cream

MILLS (DLC):

Opportunity is not be traight

Joise state of plenty hallnesia
ttacks

High-type Of Playground

Kikka #5:

Tietage Version Of Pageplaying valla vaan ostoksentehda suurem

Kikka 6: Peill Mirrories

Misch

Se ei kuulemilist brer <|vq_3915|>

Tietoa kirjoittajasta:

Alex Burnett

Pelitasosuunnittelija

Alex on pelitasosuunnittelija, joka työskentelee Rentojen Pelien parissa täällä Kwaleella, aiemmin työskenteli Juniori Pelisuunnittelijana Hyper Casual -peleissä. Hän on myös innokas Mobiili- ja PC-pelaaja, hänen suosikkipeleihinsä kuuluvat: Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: