Publishing With Kwalee -sarja valaisee loistavia kehittäjiä, joiden kanssa työskentelemme. Erityisvieraana he pääsevät suoraan keskustelemaan aiheista, kuten miten he alkoivat matkansa peliteollisuudessa, millainen heidän kehityslähestymistapansa on, ajatuksia nykyisistä trendeistä ja millaista on julkaista Kwaleen kanssa.
Tässä jaksossa puhumme Tictalesille, tarinapelifokuksen asiantuntijoille, joista tuli ensimmäinen studio, jonka Kwalee hankki alkupuoliskolla vuonna 2022. haastattelusta, jonka teimme 80lv:n kanssa.
Christophe: Hei, olen Christophe Chocho, Tictalesin toimitusjohtaja ja perustajajäsen.
Harouna: Hei vain, olen Harouna Camara: Luova johtaja ja Tictalesin perustajajäsen.
Christophe: Teemme molemmat mobiilitarinapelejä nykyiselle sukupolvelle ja julkaisemme Kwaleen kumppanina.
Kerro hieman matkastasi peliteollisuuteen. Onko jotain vaikutteita?
Christophe: En muista aikaa, jolloin en olisi halunnut olla pelimestari. Aloitin pelikehitysmatkani ensimmäisellä tekemälläni rentopelillä vuonna 2006, jonka tein vain huvin vuoksi. Se oli elämäntyyliä simuloiva peli, jota kuka tahansa voisi pelata selaimessa. En kuitenkaan tavannut Harounaa ennen opintojamme. Hän kutsui minut yhteistyöhön interaktiivisen tarinapelin parissa. Hänen esittämä ideansa ja visionsa sytytti minussa suuren kiinnostuksen, josta tuli lopulta AnticLove.
Harouna: Minulla on lukuisia pelejä, jotka ovat vaikuttaneet minuun, lista on loputon... mutta minulla on todella hyviä muistoja peleistä kuten The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII sekä Metal Gear Solid 2. Jokainen peli on laajentanut peliteollisuuden rajoja omana aikanaan ja osoittanut, että tarinankerronta on tärkeä osa pelielämystä. Mielestäni aikaväli 1995-2005 oli peliteollisuuden luovuuden kulta-aika.
Christophe: Vuoden 2016 aikoihin aloitimme toisen yhteisen tarinamme, kun saimme fanilta sähköpostin. Hän halusi onnitella ja tukea meitä, koska tarinamme eivät olleet 'kliseisiä'. Se oli käännekohta sille, miksi teemme pelejä sellaisina kuin ne ovat.
Nyt pelimme ovat mobiilipelimarkkinoiden monipuolisimpia, ja se on jotain, jonka eteen työskentelemme jokaisessa tekemässämme tarinassa. Ei ole yllättävää, että se ei ole helppoa; sanoisin, että paikannos tuotti meille eniten vaikeuksia saada asiat valmiiksi. Se oli sen arvoista, koska nyt voimme kirjoittaa tarinoita eri kulttuureille, ja tarinat voivat olla erilaisia kulttuurin perusteella, mikä antaa meille mahdollisuuden hyödyntää näitä tarinoita myös.
Mitä voit kertoa Perfume of Love:sta?
Christophe: Muistan yhä, kun aloitimme kehityksen aikeenamme julkaista se ystävänpäivänä. Tammikuun toinen viikko 2020 oli käynnissä, ja olimme tuskin päässeet alkuun!
Harouna: Mielestäni suurin haaste oli itse kappaleiden pituus. Pelaajien pitäminen sitoutuneina yli kolmen tunnin aikana kertaistunnoissa on erittäin haastavaa, mutta oli hienoa huomata, että se oli hallittavissa niin kauan kuin kertomuksesi olivat hyviä, ja niissä oli kiinnostavia hahmoja, jotka toivat siihen eloa.
Yhteisö alkoi nähdä arvoa siitä, mitä he pelasivat, mikä edisti nykyisten kaupallistamisstrategioidemme tehokkuutta – ostopainikkeet valinnoille ja juonen etenemiseen.
Pitkään ymmärsimme, että jos et voi antaa pelaajillesi arvoa ostoksillaan, menetät yleisösi, ja tarinagenre antoi meille luovan liikkumavaran kaupallistaa pelejä kuten Perfume of Love eri tavoin eri yleisöille sopivaksi.
Christophe: Annoimme myös käyttäjille valinnan kahdesta eri tarinasta seurattavaksi, ja luvut olivat pidempiä kuin yleensä, mikä lisää pysyvyyttä ja uudelleenpelattavuutta.
Mikä On Suurin Oppituntinne Tarinapelien Tekemisestä?
Harouna: Keskittäen välineiden rajoja ja riskejä on jotain, joka meidän luovina tulee olla valmiita tekemään. Tämä kaikki auttaa tekemään jotain, mihin yleisömme voi paeta, pois todellisesta, julkisesta maailmasta. Se voisi jopa sallia meidän tehdä sanoman, joka vahvistaa tietoisuutta meille tärkeistä asioista, olipa kyseessä sosiaalinen oikeudenmukaisuus, mielenterveys tai jotain muuta. Meille on kyse tarinoiden tekemisestä merkittäviksi ja saataville useammille ihmisille.
Siksi on tärkeää, että saamme tarinan kohdalleen.
Uskomme, että luovuus voi tulla mistä tahansa. Keskustelut ystävien kanssa, elämänkertojen lukeminen, elokuvien katselu; mitä enemmän ajattelet laatikon ulkopuolella, sitä enemmän voit keksiä hämmästyttäviä ideoita, jotka tuntuvat tuoreilta interaktiivisten tarinagenrejen puolesta.
Mitä enemmän tätä mietin, sitä enemmän uskon tähän. Viime vuosikymmenellä on nähty tarinasuunnittelun nousu todella hyvien indie-titteleiden kanssa kuten Oxenfree, Firewatch ja muiden suurten franchiseiden kuten Life is Strange. Se osoittaa yleisön kiinnostuksen peleihin, joissa hyvät tarinat ja pelattavuus yhdistyvät.
Yhteys molempien välillä on narratiivisuunnittelun komponentti, jonka lahjakkaat tiimit tarvitsevat luodakseen yhtenäisen kokemuksen. Uskomme, että narratiivisuunnittelu on yhtä tärkeää kuin pelisuunnittelu mobiilipeleille tulevaisuudessa.
Meille teoria Tictalesin luomisen aikana oli, että ensimmäinen aalto mobiilipelejä oli hyvin helposti lähestyttäviä ja yksinkertaisia kuten Angry Birds, ja seuraava aalto oli enemmän tarkoitetuiksi enemmän keskikorelle yleisölle.
Uskomme, että seuraava suuri aalto mobiilipelaamisessa näkee vahvojen IP-osoitteiden nousun, jossa tarinapohjainen suunnittelukokemus on keskiössä, joista osalla on tekemistä vuoden erityistapahtumien kanssa. Ne ovat täydellisiä tilaisuuksia tarjota jännittävää uutta sisältöä ja ilmaisia lahjoja yhteisöllemme. Tämä on tärkeää live operaatiostrategioillemme ja pitää pelaajat sitoutuneena ja odottamassa seuraavaa tapahtumaa.
Millainen On Työskentely Ja Julkaisu Kwaleen Kanssa?
Christophe: Kumppanuutemme Kwaleen kanssa liittyy paljon siihen, mitä teemme täällä ja miksi teemme sen. Olen erittäin tyytyväinen siihen, missä olemme ja mihin suuntaan olemme menossa pelien kanssa, kun etenemme. Niiden resurssien, teknologian ja analytiikan avulla, joihin yrityksellä on pääsy, Tictalesin ihmiset voivat tehdä enemmän tarinapohjaisia pelejä nykyiselle sukupolvelle, jotta ne olisivat helpommin lähestyttäviä ja kiinnostavia, ja se on mitä sekä studiomme että yhteisömme haluavat.
Täydellinen K & V kehittäjien kanssa on luettavissa yksinoikeudella meidän Kwalee Publishing Portal.









