Publishing With Kwalee: Tictales, Perfume of Love -kehittäjät

tekijä Harouna Camara ja Christophe Chocho

Publishing With Kwalee -sarja tuo esiin loistavia kehittäjiä, joiden kanssa teemme yhteistyötä. Erityisvieraina he sukeltavat aiheisiin, kuten kuinka he aloittivat matkansa pelialalla, miltä heidän kehityssuunnitelmansa näyttää, ajatuksiaan nykyisistä suuntauksista ja miltä julkaiseminen Kwaleen kanssa tuntuu.

Tässä osiossa keskustelemme Tictalesin kanssa, joka on narratiivisten pelien erikoistunut studio ja joka tuli Kwaleen ensimmäiseksi hankinnaksi alkuvuodesta 2022. Voit lukea lisää yrityskaupasta haastattelussa, jonka teimme 80lv:n kanssa.

Christophe: Hei, olen Christophe Chocho, Tictalesin toimitusjohtaja ja toinen perustajista.

Harouna: Hei kaikille, olen Harouna Camara: Tictalesin luova johtaja ja toinen perustajista.

Christophe: Teemme yhdessä mobiilinarratiivisia pelejä nykyiselle sukupolvelle ja julkaisimme Kwaleen kumppanina.

Kerro meille hieman matkastasi pelialalle. Onko sinulla vaikutteita?

Christophe: Muistan aina halunneeni olla pelin mestari. Aloitin pelikehitysmatkani ensimmäisellä kasuaalipelilläni vuonna 2006, jonka tein vain huvin vuoksi. Se oli elämänsimulointipeli, jota kuka tahansa saattoi pelata selaimella. En kuitenkaan tavannut Harounaa ennen kuin koulutusasteellamme. Hän kutsui minut tekemään yhteistyötä kanssaan interaktiivisessa tarinapelissä. Sen idean, jonka hän ehdotti ja visio, joka hänellä oli, herättivät minussa suuren mielenkiinnon, joka lopulta muuttui AnticLoveksi.

Harouna: Minulla on niin monia pelejä, jotka ovat vaikuttaneet minuun, lista on loputon… mutta minulla on todella hyviä muistoja, kuten The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII ja Metal Gear Solid 2. Kukin peli on vienyt eteenpäin, mitä on mahdollista pelialalla heidän aikanaan, ja ne ovat osoittaneet, että tarinankerronta on pelielämyksen ydin. Omasta mielestäni ajanjakso 1995–2005 oli luovuuden kulta-aika pelialalla.

Christophe: Vuonna 2016 aloitimme työskentelyn toisessa tarinassamme yhdessä, kun saimme sähköpostin fanilta. Hän halusi onnitella ja tukea meitä, koska tarinamme eivät olleet bbanaaliad. Tämä osoittautui käännekohdaksi meille sen suhteen, miksi teemme niitä pelejä, joita teemme.

Nyt pelimme ovat joitakin monipuolisimmista mobiilipelimarkkinoilla, ja se on jotain, jota työstämme ahkerasti tuodaksemme jokaisessa tekemässämme tarinassa. Yllättävää kyllä, se ei ole helppoa; sanoisin, että lokalisointi on se, mikä tuotti meille eniten vaikeuksia saada asiat valmiiksi. Se oli sen arvoista, koska nyt voimme kirjoittaa tarinoita eri kulttuureille, ja tarinat voivat olla erilaisia kulttuurin mukaan, mikä antaa meille mahdollisuuden tavoittaa myös näitä tarinoita.

Mitä voit kertoa meille Perfume of Love -pelistä?

Christophe: Muistan yhä, kun aloitimme sen kehittämisen aikomuksena julkaista se ystävänpäivänä. Se oli tammikuun toinen viikko vuonna 2020, ja tuskin raaputimme sen pintaa!

Harouna: Luulen, että suurin haaste oli lukujen itsensä pituus. Pelaajien pitäminen kytkettynä yli kolmen tunnin luvun aikana on äärimmäisen vaikeaa, mutta oli hyvä nähdä, että se on hallittavissa, kunhan sinulla on hyviä tarinoita kerrottavana, ja hahmoja, jotka antavat sille elämän.

Yhteisö alkoi nähdä arvoa siinä, mitä he pelasivat, mikä tukee nykyisten kaupallistamistrategioidemme tehokkuutta – IAP:t valinnoille ja IAP:t juonen eteenpäin viemiseksi.

Huomasimme jo kauan sitten, että jos et voi antaa pelaajillesi arvoa heidän ostoksissaan, menetät yleisösi, ja narratiivinen genre antoi meille luovuuden mahdollisuuden kaupallistaa pelejä kuten Perfume of Love eri tavoilla, jotka sopivat eri yleisöille.

Christophe: Antaisimme myös käyttäjille mahdollisuuden valita kaksi eri tarinaa seuratakseen, ja pidempiä lukuja kuin mitä yleensä teimme, mikä lisää pidättämis- ja uudelleenpelattavuustekijöitä.

Mikä On Suurin Oppisi Narratiivisten Pelien Tekemisestä?

Harouna: Mediumin rajojen laajentaminen ja riskien ottaminen on jotain, mitä meidän kehittäjinä täytyy olla valmiita tekemään. Tämä kaikki auttaa luomaan jotain, mihin yleisömme voi paeta, pois todellisesta, julkisesta maailmasta. Se voi jopa antaa meille mahdollisuuden tehdä viestistä tärkeistä meille kysymyksistä vahvemman, olipa kyse sitten sosiaalisesta tasa-arvosta, mielenterveydestä tai jostain muusta. Meille kyse on merkityksellisten tarinoiden tuomisesta useammalle ihmiselle saataville.

On tärkeää, että tarina on oikea.

Siksi uskomme, että luovuus voi tulla mistä tahansa. Keskusteluista ystävien kanssa, elämäkertojen lukemisesta, elokuvien katsomisesta; mitä enemmän ajattelet laatikon ulkopuolella, sitä enemmän voit keksiä hämmästyttäviä ideoita, jotka tuntuvat tuoreilta interaktiivisten tarinakategorioiden osalta.

Mitä enemmän mietin tätä, sitä enemmän uskon tähän. Viime vuosikymmen on nähnyt narratiivisen suunnittelun nousun todella hyvillä indie-nimikkeillä, kuten Oxenfree, Firewatch ja muut suuret franchise kuin Life is Strange. Se osoittaa yleisön ruokahalun peleille, joissa on hyvä tarina ja pelattavuus, jotka ovat yhteen sulautuneet.

Yhteys niiden välillä on narratiivisen suunnittelun komponentti, jonka lahjakkaat tiimit tarvitsevat luodakseen yhtenäisen kokemuksen. Uskomme, että narratiivinen suunnittelu tulee olemaan yhtä tärkeää kuin pelisuunnittelu tulevaisuudessa mobiilipeleille.

Meille teoria Tictalesin luomisen aikana oli, että ensimmäinen mobiilipelien aalto oli erittäin helposti lähestyttävä ja yksinkertainen kuten Angry Birds, ja seuraava aalto tarkoitti enemmän keskisuurille yleisölle tarkoitettu.

Uskomme, että seuraava suuri aalto mobiilipelialalla näkee vahvojen immateriaalioikeuksien nousun, joiden ytimessä on narratiivinen suunnittelukokemus perustanaan, osa niistä uskomme liittyvän tapahtumiin, jotka tapahtuvat vuoden aikana. Ne ovat täydellisiä tilaisuuksia antaa uusia jännittäviä sisältöjä ja ilmaisia lahjoja yhteisöllemme. Arvomme tämän tärkeäksi live ops -strategioissamme ja pitääksemme pelaajat kiinnostuneina ja odottavina seuraavaa tapahtumaa.

Millaista On Työskennellä Ja Julkaista Kwaleen Kanssa?

Christophe: Kumppanuutemme Kwaleen kanssa liittyy paljon siihen, mitä teemme täällä ja miksi teemme sen. Olen erittäin tyytyväinen siihen, missä olemme ja suuntaan, johon olemme menossa pelien kanssa, kun etenemme. Resurssien, teknologian ja analytiikan ansiosta, joihin yritys pääsee käsiksi, Tictalesin ihmiset voivat tehdä enemmän narratiivisia pelejä nykyiselle sukupolvelle, jotta ne olisivat helpommin lähestyttäviä ja sitouttavia, mikä on sekä studion että yhteisön toive.

Koko Q&A kehittäjien kanssa on luettavissa yksinomaan meidän Kwalee Publishing Portal, jossa voit myös saada pelisi prototyypin suoraan palkittujen julkaisujohtajiemme eteen ja mahdollisesti tehdä sopimuksen summasta Julkaistu Kwaleen kanssa!

PUBLISH WITH KWALEE

Tietoa kirjoittajasta:

Toimitusjohtaja Christophe Chocho ja luova johtaja Harouna Camara ovat Tictales-narratiivisten rentojen pelien studion perustajia, joka sijaitsee Pariisin, Ranska sydämessä.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: