Mainokset
Kiitos, että liityit seuraani jälleen tutkimaan käyttäjähankintaa - varmista, että olet perillä lukemalla . Jos olet, hypätään suoraan asiaan. On tärkeää aloittaa tämä artikkeli tunnustamalla luovien tuotantojen haasteellisuus ja arvostukseni tällä alalla työskenteleville tiimeille. Ilman voittavia luovia tuotantoja emme voi emmekä pysty skaalaamaan pelejämme tarvittaviin korkeuksiin.
Joten kun puhun mainoksista, suosituimmat ja laajimmin käytetyt mainosmuodot ovat todennäköisesti jo sinulle tuttuja:
- Video
- Loppukortit
- Pelattavat
- Staattiset näytöt
Jokainen yllä mainittu formaatti on tärkeässä roolissa eri ympäristöissä osana monipuolista strategiaa. Mutta mikä on ratkaisevan tärkeää tässä, on ymmärtää, mikä on tehokkain luova muoto joka alustalle, jossa suoritat käyttäjähankintakampanjoita. Yhtä tärkeää on ymmärtää, miltä menestys näyttää, kun testaat näitä luovia tuotantoja. Olen nähnyt tiimien käyttävän viikkoja jatkuvaan testaukseen, kun todellisuudessa he olivat kaukana tavoitteestaan ja heidän olisi pitänyt palata konseptivaiheeseen.
Jos voin antaa yhden neuvon luovassa tuotannossa, se on löytää tasapaino uusien konseptien testaamisen ja niiden toistamisen välillä. Saadaksesi läpimurtoja IPM (Install Per Mille) -parannuksia, sinun on keskityttävä uusiin ideoihin sen sijaan, että vain toistaisit olemassa olevia luovia elementtejä. Tässä voit todella "puristaa sitruunan" ja mahdollisesti nostaa IPM:äsi vielä 5-10%, mutta suurimmat vaikutukset johtuvat aina itse konseptista.
Tässä ovat viisi tärkeintä vinkkiäni, joilla parannat perinteisiä luovia tuotantoja käyttäjähankinnassa:
1. Määrittele selkeästi luovan tuotannon prosessi ja jaa tarvittavat resurssit monipuolisen valikoiman luomiseen kaikissa formaateissa.
2. Käytä automaatiota ja tekoälyä tiimisi tuotannon maksimoimiseksi. Tämä ei ole vain fiksu siirto, se on välttämätöntä nykyisessä nopeatempoisessa ympäristössä. Käytetäänkö sitten mallipohjia voittavan konseptin variaatioiden luomiseen, uusien hahmojen suunnittelun nopeuttamiseen tekoälyn avulla tai sisällön nopeaan lataamiseen alustoille API:n kautta, periaate on tärkeä.
3. Rakenna suhteita UA-alustoihin ja kumppaneihin, jolloin heidän tiiminsä voivat sisäisesti edistää tai puskea luovia aineistoja käytössään olevilla työkaluilla ja resursseilla - yksityiskohta, jota jotkut yritykset yleensä sivuuttavat (ja asia, jonka tiedän omakohtaisesti olevan ratkaiseva lanseerauksessa).
4. Diversifioi, diversifioi, diversifioi. Tämä koskee kaikkia alueita, mutta tärkeimmät alueet ovat konseptit ja ideat, mainosmuodot, mainosten pituus, ympäristöt, joissa niitä suoritetaan, kulttuurinen merkityksellisyys ja voittavan konseptin kaikkien suunnitteluaspektien jatkuva iterointi.
5. Luovuus on datasidonnaista peliä. Jos testaat ideaa, jonka uskot toimivan eikä se toimi, on tärkeää siirtyä eteenpäin ja ei katsoa taaksepäin.
Suosittelen lämpimästi, että teette jokainen omaa tutkimusta näistä muodoista ja etsitte uusia tapoja parantaa UA-suoritustanne.
Skaalaaminen
Nykyinen ympäristö korostaa edelleen mainosmuotojen merkitystä, jotka ovat keskeisiä käyttäjähankintapyrkimyksissänne. Kuitenkin 2023 on myös selvästi merkinnyt tutkimisen ja kokeilun merkitystä. Se korostaa tarvetta keskittyä parhaaseen käyttäjien laatuun hankinnassa eikä halvimpien käyttäjien hankintaan. Skaalaus on edelleen tärkeä teollisuudessamme, ja perinteiset muodot jatkavat hallitsemistaan tulevaisuudessa. Kuitenkin, ottamalla käyttöön joitain alla olevista vaihtoehdoista, voit lisätä keskiarvoja ja kokonaisuudessa suoritustasi:
- Apple Search Ads - vuoden 2023 suurin kasvava kanava, se on pakollinen. Tutustu , mobiilisovellusmarkkinointiyritys Luna Labs, johon liityin ja kasvoin nopeasti Operations VP:nä.
- UGC ja vaikuttajat - jotkut kehittäjät ovat julkaisseet oikean UGC-videon ja luoneet satoja tuhansia käyttäjiä pienellä kertaluonteisella kustannuksella; tämä on oltava osana strategiaasi. Tutustu tai .
- Pelin sisäiset tai sisäsyntyiset mainokset - tämä on suosikkini joukosta, koska se on siisti, saumaton ja häiritsemätön samalla parantaen pelaamiskokemusta. Voisit väittää sen olevan enemmän "rahallistamisen" puolella, mutta mielestäni se on mainitsemisen arvoinen tässä. on mielestäni markkinajohtaja, ja jos et vielä ole, kannattaa ottaa heihin yhteyttä.
- Äänimainokset - se on yksinkertainen konsepti, ja sen menestys on helppo ymmärtää. Käyttäjät voivat jatkaa pelikokemustaan keskeytyksettä, toisin kuin keskeytysmainokset, jotka katkaisevat pelin flow'n. Se on myös tapa hyödyntää voittoa tuottavia brändimahdollisuuksia. Katso ja nähdäksesi miten parhaat markkinoilla toteuttavat tämän.
- Tarjousseinä / CPE (Kustannus per sitoutuminen) - vanha mutta luotettava strategia. Ne meistä, jotka ovat olleet tällä alalla tarpeeksi kauan, muistavat, että ennen kuin palkintovideot nousivat suosioon, tarjousseinät olivat mobiililiikenteen ensisijaisia ajureita. Haaste oli käyttäjien laatu - monet lataisivat pelin ansaitakseen palkintoja ja eivät koskaan palaa, mikä johti huonoon säilyttämiseen ja ARPU-lukuihin. Tämä muuttui, kun toisiinsa kytkettiin sitouttavampia mittareita, kuten tason 20 saavuttamista, esimerkiksi. (ironSource-hankinnan kautta) on markkinajohtaja, mutta kannattaa myös tutkia ja .
Peleihin kuuluu uteliaisuus ja uusien lähestymistapojen testaaminen. Vuonna 2023 on tärkeää hankkia paitsi asteittain uusia käyttäjiä, mutta myös niitä, jotka voivat parantaa keskimääräistä suoritustasi olemalla arvokkaampia, korvaten ne, jotka ovat menettäneet kyvyn kohdentaa aikaisempia menetelmiä käyttäen.
Työskennelä Julkaisijan Kanssa?
Yhteenvetona haluaisin tuoda tämän blogisarjan päätökseen ja keskittyä siihen, miksi mielestäni työskentely julkaisijan kanssa on nyt arvokkaampaa kuin koskaan. UA on haastavaa, paljon vaikeampaa kuin vanhoina päivinä, jolloin pienet studiot saattoivat julkaista pelejä yksin ilman merkittäviä resursseja. Mitä näen nyt on melko ilmiselvää, studiot ymmärtävät, kuinka vaikeaksi asiat ovat tulleet. Vaikka he ovat menestyneet menneisyydessä, he kamppailevat sen toistamiseksi, joten he ovat päättäneet panostaa pelin kehittämiseen entistä enemmän.
Tämä on hyvä asia julkaisijoille yleensä, mutta se ei poista sitä tosiasiaa, että myös julkaisijoille se on hyvin haastavaa. Erona Kwaleessa on, että meillä on valtava joukko asiantuntijoita, jotka voivat erikoistua eri aloihin. Pienessä yrityksessä tai aloittavassa yrityksessä on paljon arvokkaampaa olla monitaituri. Lisäksi julkaisijalla on pääsy paljon enemmän dataan, sekä kokonaisvaltaisesti että yksityiskohtaisesti, suuren testimäärän ansiosta, joita he tekevät kuukausittain. Tämä on arvokas mutta kallis tapa työskennellä ja löytää menestystä.
Lopuksi on tiimi, työkalut, kolmannen osapuolen teknologia ja raha. Käytän esimerkkinä Kwaleeta. Julkaisu- ja markkinointitiimimme koostuu lähes 100 ihmisestä, jotka erikoistuvat laajasti eri aloille. Meillä on tiimi, joka kehittää omia työkaluja helpottamaan studiodemme elämää, joita jaamme myös kumppanistudioillemme. On kaikki kolmannen osapuolen teknologia, joka maksamme, mikä ei ole helposti mahdollista pienille studioille, ja totta kai on raha, kiistämättä tärkein tekijä riippuen studion tämänhetkisestä kassavirrasta. Jos joku ottaa taloudellisen riskin, joko rahoittamalla UA:ta tai kattamalla studion käyttöpanokset julkaisun saakka, se voi vähentää välitöntä painetta, jotta voit keskittyä parhaimman pelin luomiseen.
Haluan olla selkeä, en kehota teitä kaikkia työskentelemään julkaisijan kanssa, enkä todellakaan kehota teitä kaikkia . Mitä haluan sanoa, on pysyä koulutettuna, olla valppaana ja harkita tarkasti vaihtoehtojasi, kun harkitset mitä tahansa pelijulkaisua. On aivan oikein yrittää itsejulkaista, aivan kuten on oikein puhua julkaisijalle ja nähdä, mitä he voivat tehdä sinulle. Lopulta me kaikki haluamme samaa - tehdä maailman pelaajien kannalta hauskoimmat pelit (Kwaleen tehtävä). Haluan kiittää kaikille, jotka ovat lukeneet blogini viime kuukauden aikana. Toivon todella, että siitä on ollut hyötyä, ja jatkan kokemukseni jakamista kaikkien alamme hyväksi. Kuten aina sanon, 'nouseva vuorovesi nostaa kaikki veneet.'
Nautitko Johnin blogin lukemisesta? Pidä silmällä lisää vastaavaa sisältöä seuraamalla sosiaalisen median kanaviamme ( | | | | | ), tai tilaa .









