User Acquisition -kehitys mobiilipelialalla (Osa Kaksi)

tekijä John Wright

Mainosmateriaalit

Kiitos, että liityit seuraani jälleen tarkastelemaan User Acquisition -prosessia - varmista, että olet ajan tasalla lukemalla . Jos olet, hypätään suoraan asiaan. Uskon, että on välttämätöntä aloittaa tämä artikkeli tunnustamalla luovan tuotannon haastavuus ja ilmaista kiitollisuuteni alalla työskenteleville tiimeille. Ilman voittavia luovuuksia emme voi emmekä pysty skaalaamaan pelejämme tarpeellisille huipuille.

Kun viittaan mainosmateriaaleihin, suosituimmat ja laajimmin käytetyt mainosmuodot ovat luultavasti jo tuttuja sinulle:

  • Video
  • Loppukortit
  • Pelattavat
  • Staattiset näytöt

Jokaisella edellä mainitulla formaatilla on tärkeä rooli eri ympäristöissä osana monipuolista strategiaa. Tärkeintä on kuitenkin ymmärtää, mikä luova formaatti on tehokkain kullakin alustalla, jossa teet käyttäjäaktiivisuuden kampanjoita. On yhtä tärkeää ymmärtää, miltä menestys näyttää näitä luovuuksia testattaessa. Olen nähnyt tiimien viettävän viikkoja jatkuvassa testauksessa, kun todellisuudessa he olivat kaukana tavoitteestaan ja heidän olisi pitänyt palata konseptivaiheeseen.

Jos voin antaa yhden neuvon luovan tuotannon suhteen, se on tasapainon löytäminen uusien konseptien testaamisen ja niiden toistamisen välillä. Saavuttaaksesi käänteentekeviä kaksinumeroisia parannuksia IPM:ssä (Install Per Mille), sinun on keskityttävä uusiin ideoihin pelkkien olemassa olevien luovuuksien toistamisen sijaan. Juuri tässä voit todella "puristaa sitruunan" ja mahdollisesti lisätä IPM:äsi vielä 5-10 %, mutta suuret vaikutukset tulevat aina itse konseptista.

Tässä ovat viisi tärkeintä vinkkiäni perinteisten luovuuksien parantamiseksi käyttäjäaktiivisuudessa:

  1. Määrittele luovan tuotannon prosessi selkeästi ja osoita tarvittavat resurssit monipuolisen luovuuksien valikoiman luomiseksi kaikissa formaateissa.

  2. Hyödynnä automaatiota ja AI:ta maksimoidaksesi tiimisi tuotoksen. Tämä ei ole vain fiksua, vaan välttämätöntä tämän päivän nopeatahtisessa ympäristössä. Ei ole merkitystä, onko kyseessä mallipohjien käyttäminen, voittavan konseptin iterointien luominen, uusien hahmojen suunnittelun nopeuttaminen AI:n avulla tai sisällön nopea lataaminen alustoille API:n kautta, periaate on avainasia.

  3. Rakenna suhteita UA-alustoihin ja kumppaneihin, ja anna heidän tiimiensä edistää tai nostaa luovuuksiasi käyttäen työkaluja ja resursseja, jotka heillä on käytettävissään - yksityiskohta, jonka jotkut yritykset helposti unohtavat (ja josta tiedän itse, että voi tehdä tai rikkoa julkaisun).

  4. Monipuolista, monipuolista, monipuolista. Tämä pätee kaikilla osa-alueilla, mutta keskeisiä alueita ovat ideat ja konseptit, mainosmuodot, mainosten pituus, ympäristöt, joissa niitä käytät, kulttuurinen merkityksellisyys ja voittavan konseptin kaikkien suunnitteluelementtien jatkuva iterointi.

  5. Luovuus on datalähtöistä peliä. Jos testaat ideaa, jonka uskoit toimivan, mutta ei toiminut, on tärkeää siirtyä eteenpäin eikä katsoa taaksepäin.

Suosittelen lämpimästi jokaiselle teistä tutkimaan näitä muotoja ja löytämään uusia tapoja parantaa UA-suorituskykyäsi.

Skaalaus

Nykyinen ympäristö korostaa edelleen mainosmuotojen merkitystä, jotka ovat yhä keskeisiä User Acquisition -toiminnassasi. Vuosi 2023 on kuitenkin tuonut selkeästi esiin tutkimuksen ja kokeilun tärkeyden. Se korostaa tarvetta keskittyä parhaiden käyttäjien hankkimiseen, ei halvimpien. Skaalaus on edelleen keskeistä alallamme, ja perinteiset muodot tulevat hallitsemaan myös tulevaisuudessa. Kuitenkin, sisällyttämällä joitakin seuraavista vaihtoehdoista, voit tehostaa keskiarvojasi ja kokonaissuoritustasi:

  • Apple Search Ads - nopeimmin kasvava kanava vuonna 2023, se on pakko. Tutustu , mobiilimarkkinoija Luna Labs, johon liityin ja kasvatin heidän operatiivisena johtajanaan.
  • UGC ja vaikuttajat - jotkut kehittäjät ovat julkaisseet oikean UGC-videon ja houkutelleet satojatuhansia käyttäjiä pienellä kertamaksulla; tämä on ehdottomasti oltava strategiassasi. Tutustu tai .
  • Pelinsisäiset tai sisäiset mainokset - tämä on suosikkini, koska se on puhdas, saumaton ja häiriötön ja parantaa pelikokemusta. Voisi väittää, että nämä ovat enemmän "monetisointi", mutta mainitsen ne silti täällä. on markkinajohtaja mielestäni, ja jos et ole jo tutustunut heihin, se kannattaa tehdä.
  • Audiomainokset - yksinkertainen konsepti, jonka menestys on helposti ymmärrettävissä. Käyttäjät voivat jatkaa pelikokemustaan ilman keskeytyksiä, toisin kuin keskeyttävät mainokset, jotka katkaisevat virtauksen. Se on myös keino hyödyntää tuottavia brändimahdollisuuksia. Tutustu ja nähdäksesi, miten parhaat markkinoilla tekevät tämän.
  • OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - vanha mutta luotettava strategia. Ne meistä, jotka ovat olleet alalla riittävän kauan, muistavat, että ennen palkintoihin perustuviin videoihin tuli OfferWallit, jotka olivat mobiililiikenteen tärkeimpiä ajureita. Haasteena oli käyttäjien laadukkaisuus - monet lataavat pelin ansaitakseen palkintoja eikä koskaan palaa, mikä johtaa heikkoihin säilytys- ja ARPU-numeroihin. Tämä muuttui, kun voitiin kohdentaa sitouttavampiin mittareihin, kuten tason 20 saavuttamiseen. (ironSource -yrityskaupan kautta) on markkinajohtaja, mutta kannattaa tutkia myös ja .

Pelaamisen luonteeseen kuuluu olla utelias ja kokeilla uusia lähestymistapoja. Vuonna 2023 on tärkeää hankkia paitsi asteittaisesti uusia käyttäjiä, myös sellaisia, jotka voivat parantaa keskimääräistä suorituskykyäsi olemalla arvokkaampia, korvaten ne, jotka ovat menettäneet kyvyn kohdentaa aiemmilla menetelmillä.

Työskentele Julkaisijan Kanssa?

Lopuksi, haluaisin saattaa tämän blogisarjan päätökseen ja keskittyä siihen, miksi uskon, että työskentely julkaisijan kanssa on tällä hetkellä arvokkaampaa kuin koskaan. UA on haastavaa, paljon vaikeampaa kuin ennen, jolloin pienet studiot saattoivat julkaista pelit yksin ilman suuria resursseja. Nykytilanteessa on selvää, että studiot huomaavat, kuinka vaikeaksi asiat ovat tulleet. Vaikka heillä on ollut menestystä aiemmin, heidän on vaikea toistaa sitä, joten he ovat päättäneet panostaa pelinkehitykseen.

Tämä on hyvä asia yleisesti julkaisijoille, mutta se ei poista sitä, että myös julkaisijoilla on vaikeaa. Ero Kwaleessa on, että meillä on valtava joukko asiantuntijoita, jotka voivat erikoistua moniin eri osa-alueisiin. Pienessä yrityksessä tai start-upissa on paljon arvokkaampaa olla yleisosaaja. Lisäksi julkaisijalla on pääsy paljon enemmän dataan, sekä kokonaisvaltaisesti että tarkasti, johtuen valtavasta määrästä testejä, joita he tekevät kuukausittain. Tämä on arvokasta mutta kallista tapaa työskennellä ja löytää menestystä.

Sitten ovat tiimi, työkalut, kolmannen osapuolen tekniikka ja raha. Käytän esimerkkinä Kwaleeta. Meidän julkaisutiimimme ja markkinointitiimimme ovat yhteensä lähes 100 henkilöä, jotka erikoistuvat moniin eri alueisiin. Meillä on tiimi kehittämässä omia työkaluja helpottaaksemme studiomme elämää, jotka jaamme myös yhteistyökumppaneidemme studioiden kanssa. On myös kaikki kolmannen osapuolen tekniikka, josta maksamme, mikä ei ole helposti toteutettavissa pienille studioille, ja tietysti raha, mikä on kenties tärkein tekijä riippuen studion nykyisestä kassavirrasta. Se, että joku ottaa taloudellisen riskin, joko rahoittamalla UA:ta tai kattamalla studion juoksevat kulut julkaisun ajaksi, voi vähentää välitöntä painetta, jotta voitte keskittyä tekemään parhaan mahdollisen pelin.

Haluan tehdä selväksi, että en kehottele kaikkia teistä työskentelemään julkaisijan kanssa, enkä varsinkaan kehottele kaikkia teitä menemään . Haluan kertoa teille, että pysykää sivistyneinä, pysykää valppaina ja harkitkaa tarkkaan vaihtoehtojanne, kun tarkastelette pelin julkaisua. On täysin hyväksyttävää yrittää itse julkaista, aivan kuten on hyväksyttävää puhua julkaisijan kanssa ja nähdä, mitä he voivat tehdä. Lopulta meillä kaikilla on sama tavoite - tehdä maailman pelaajille hauskimpia pelejä (Kwaleen missio). Haluan kiittää kaikkia, jotka ovat lukeneet blogejani viimeisen kuukauden aikana. Todella toivon, että siitä on ollut hyötyä, ja jatkan kokemukseni jakamista kaikkien alan parantamiseksi. Kuten aina sanon, 'nouseva vuorovesi nostaa kaikki veneet'.

Nautitko Johnin blogin lukemisesta? Pidä silmällä lisää vastaavaa sisältöä seuraamalla sosiaalisen median kanaviamme ( | | | | | ), tai tilaa .

Tietoa kirjoittajasta:

John Wright, varatoimitusjohtaja Kwaleen mobiilijulkaisussa ja yli 15 vuoden veteraani mobiilialalla. Aiemmin ironSourcella ja Luna Labsissa, Wright keskittyy maailmanlaajuiseen mobiilipelien julkaisuun ja kehittäjätukeen Kwaleella.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: