Video Games: The Digital Happy Pill

tekijä Joanna Mazur

Masennus vaikuttaa noin 280 miljoonaan ihmiseen ja ahdistus yli 301 miljoonaan ihmiseen maailmanlaajuisesti, mikä tekee niistä kaksi yleisintä mielenterveyshäiriötä. Taloudellisten ja terveydenhuollon vaikutusten vuoksi on lisääntynyt kysyntä helpoille ja kustannustehokkaille ratkaisuille mielenterveysongelmista kärsivien auttamiseksi. Tämä kysyntä kasvoi COVID-19-pandemian aikana; Maailman terveysjärjestö (WHO) raportoi hämmästyttävän 25%:n kasvun masennus- ja ahdistusongelmissa vuoden 2020 sulkujen aikana.

Viime kuukausina yhä enemmän tutkimusta on omistettu vaihtoehtojen löytämiseen perinteisille mielenterveyshoidoille. Kuten käy ilmi, videopelit tarjoavat todistettuja kognitiivisia hyötyjä säännöllisesti pelaaville. Erityisesti tarkkaavaisuuden hallinnan, kognitiivisen joustavuuden ja tiedon käsittelyn kehittämisessä.

Videopelit voivat pitää avaimen edullisen, leimautumattoman mielenterveyshoidon tarjoamiseen maailmanlaajuisesti. Joten tutkitaan, miten ne voivat olla digitaalinen onnellisen pillerin, jota kaikki voisimme käyttää. Tässä mielessä, suosittu mutta tuottava aktiviteetti mielenterveyden kontekstissa.

Historia Ja Tutkimus Videopeleistä Ja Mielenterveydestä

Väkivaltaisten medioiden vaikutus kuluttajiin on yksi tutkituimmista ja kiistanalaisimmista aiheista mediatieteessä. Väkivalta ei esiinny ainoastaan elokuvissa, televisiossa ja internetissä, vaan myös videopeleissä. Psykologien mukaan se voi aiheuttaa traumaattisia vaikutuksia, erityisesti lapsiin. [1]

Jotkut tutkimukset osoittavat, että pelissä tapahtuva stressaava tilanne saa pelaajat kokemaan stressireaktion tosielämässä. Muut tutkimukset ovat osoittaneet, että kun yksilöt pelaavat väkivaltaisia pelejä, he todennäköisemmin harjoittavat aggressiivista käytöstä tosielämässä.

Toisaalta toinen tutkimus löysi, että nuoret jotka pelasivat väkivaltaisia pelejä kokivat vain häviävän pienen lisääntymisen aggressiivisuudessa ja stressissä. Tutkimuksessa lapset, jotka pelasivat väkivaltaisia videopelejä yli kaksi tuntia päivässä, osoittivat huomattavasti enemmän masennusoireita kuin ne, jotka eivät pelanneet. Tämä oli erityisesti totta miesten osalta ryhmässä, joista 15 prosenttia pelasi väkivaltaisia videopelejä yli kaksi tuntia päivässä.

Mutta, mielenkiintoisinta on, että rinnalla on kehittynyt täysin erilainen suuntaus, joka väittää, että videopeleillä on potentiaalia lisätä lasten älykkyyttä.

Näyttää siltä, että monet ihmiset pitävät videopelien pelaamisesta stressin purkamiseksi. Uusi tutkimus, joka julkaistiin Scientific Reports -lehdessä, löysi, että lapset jotka viettivät enemmän aikaa videopelien parissa osoittivat suurempaa älykkyyttä havainnon aikana. [2]

Tutkimus suoritettiin ryhmälle lapsia, joka kartoitti ruutuajan vaikutusta heidän kognitiivisiin valensseihinsa. Lähemmäs käsiteltäväksi tuotu cognitive valence theory (CVT) auttaa selittämään miksi ihmiset reagoivat välittömyyden lisääntymiseen positiivisesti joissakin tapauksissa ja negatiivisesti toisissa tarkastamalla kuusi kognitiivista valenssia:

  • Kulttuuri
  • Persoonallisuus
  • Kumppanin palkitsevuus
  • Suhde
  • Tilanne
  • Väliaikaiset tilat

Yllä oleva tutkimus löysi, että lapset, jotka viettivät yli neljä tuntia päivässä pelaamassa videopelejä kasvattivat älykkyystasoaan uudelleen mitattuna ei-pelaavaan verrokkiryhmään nähden.

Edellä mainittu tutkimus on linjassa muiden kanssa, jotka tutkivat kuinka ulkoiset ärsykkeet vaikuttavat aivojen kehitykseen. Ne ovat ristiriidassa aikaisempien näkemysten kanssa, että pelit vaikuttavat negatiivisesti lapsen kehitykseen. Se inspiroi tutkijoita tarkastelemaan aiempia tutkimuksia nähdäkseen voisivatko videopelit, mukaan lukien erikoistuneet terapeuttiset pelit, täyttää olemassa olevia aukkoja mielialahoidossa mukaan lukien masennus ja ahdistus.

Tutkimuksen tulokset yllättivät jopa skeptikot. Se havaitsi, että videopelit voivat auttaa lievittämään masennuksen oireita. Esimerkiksi Minecraft ja Animal Crossing: New Horizons auttoivat rakentamaan sosiaalisia siteitä ja vähentämään yksinäisyyden tunteita pelaajilla.

Videopelit tarjoavat yhteisöön kuulumisen tunteen samanmielisten ihmisten kanssa, jotka arvostavat osallistumista ja tavoitteen jakamista. Tämä kokemus on avain mielenterveyteen.

Tutkijat vahvistavat, että jotkut videopelit tarjoavat lisähyötyjä, jos niitä käytetään terapeuttisena viihteenä auttamaan mielialojen säätelyssä ja tuomaan esiin yksi parhaista ihmisen tunteista – ilo.

Terapeuttiset Pelit Vs. Videopelit

Terapeuttiset pelit ovat pelejä, jotka on kehitetty ratkaisemaan erilaisia mielenterveysongelmia tehtävien muodossa, kuten yhdistämällä pisteitä, arvaamalla muotoa tai piirtämällä, käytettynä lasten terapiassa. Useimmiten ne löytyvät kortti- tai lautapelimuodossa.

Kuitenkin uusien teknologioiden kehityksen myötä psykoterapeutit alkoivat huomata, että ne voitaisiin korvata digitaalisilla vastineilla. Seuraava askel oli katsoa olemassa olevia videopelejä. Ja niin, tutkijat todistivat, että pelit voivat hoitaa nautinnon menettämistä, yksi masennuksen oireista.

Seuraa tätä johtolankaa, he löysivät, että tunnetut tuotannot kuten Minecraft ja Animal Crossing: New Horizons edistävät myös sosiaalista yhteenkuuluvuutta ja vähentävät yksinäisyyttä. [3]

Tutkijoiden tutkimukset ovat myös osoittaneet, että pelit voivat auttaa ratkaisemaan ja hoitamaan ahdistusoireita. Hyvin tunnettu peli Plants vs. Zombies toimii esimerkkinä. Tutkimus osoitti, että pelaamalla tätä tiettyä peliä vähintään kolme kertaa viikossa kolmekymmentä minuuttia, pelaajat tunsivat paljon vähemmän psykologista jännitystä kuin ne, jotka saivat psykiatrista lääkitystä sen sijaan pelaamisen aikana.

Ainoa haaste tiukasti terapeuttisissa peleissä on, että taipumus olla varsinaisesti pelejä. Tutkijoiden mukaan terapeuttiset 'pelit' ovat yksinkertaisesti terapiaa. Silti niiltä puuttuu pelattavuus.

Tutkimus on toistuvasti vahvistanut sisäisen motivaation merkityksen onnistuneelle käyttäytymismuutokselle. Kun lapset pelaavat, he myös rentoutuvat ja nauttivat interaktiivisesta ongelmanratkaisukokemuksesta, joka heijastuu lisääntyneeseen älykkyyteen ja stressin vähentämiseen.

Tämä on ristiriidassa terapian tekemisen kanssa, joka tuntuu enemmän velvollisuudelta kuin hauskalta kokemukselta, joten saavutettu edistys on suhteellisesti hitaampaa.

Pelata Vai Ei Pelata?

Tietysti pelata!

Pelit stimuloivat aivotoimintaa vaikuttamalla dopamiinireseptoreihin ja helpottamalla ongelmanratkaisua ja strategiaa aivoissa. Yleisesti ottaen, vireän mielen vaikutus on positiivisesti yhteydessä terveellisten endorfiinien tuotantoon ja yleiseen positiiviseen henkiseen ja emotionaaliseen toimintaan.

On syytä miettiä syvällisemmin, mikä vaikutus peleillä todella voi olla, ja nostaa kaikki potentiaaliset leimat pois pelaajista. Sellainen leima vain edistää kapeiden leimojen käyttöä, jotka entisestään rajoittavat heidän pelaajien, jotka ovat ihmisiä itsekin, ymmärtämistään.

Joten on merkityksellistä siirtää näkökulmaamme jotain hyödyllisempää kohti ja pois vahingollisista leimoista, joita yleensä löytyy peliaiheista. Pelifirmat nykyään luovat monimuotoisempia hahmoja tukemaan sukupuolten tasa-arvoa, käsittelemään väärää informaatiota ja sosiaalista leimaa, ja avaavat meille sosiaalisesti hyväksyttyä.

Ja tämä ei ole loppu pelien positiivisiin vaikutuksiin lapsille. Olivatpa sitten videopelejä tai mobiilipelejä (hyper-casual ja casual), löydämme monia positiivisia puolia pelin läpi. Pelejä kuten:

  • Eternal Hope vähentää stressiäsi
  • Minecraft parantaa kognitiivisia prosessejasi
  • Scathe terävöittää näkökykyäsi
  • TENS! parantaa loogista ajattelukykyäsi

Ja monet muut erilaiset pelit useilla alustoilla voivat myös auttaa lievittämään kipua, torjumaan riippuvuuksia tai jopa kannustamaan fyysiseen aktiivisuuteen.

Kaiken kaikkiaan, videopelit eivät ole vaihtoehto terapialle, lääkkeille tai koulutetun terveydenhuollon ammattilaisen neuvoille. Ne ovat loistava lisä täyttämään aukon, mutta eivät riittävä vaihtoehto oikealle hoidolle.

Onko sinulla ajatuksia aiheesta? Kirjoita ne alla oleviin kommentteihin ja aloitetaan mielenkiintoinen keskustelu.

Kiinnostusta kokemuksesi jakamisesta tai vieraskirjoituksen kirjoittamisesta meille? Keskustele kanssamme sosiaalisessa mediassa (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn) ja harkitsemme jotain sinulle! Jos löysit tämän artikkelin hyödylliseksi, jaa se kenelle tahansa, joka voisi löytää sen mielenkiintoisena tai hyödyllisenä.

Viitteet

[1]Susan R. Tortolero, PhD,päätutkija1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, ja Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609-615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

Tietoa kirjoittajasta:

Joanna on kokenut PR-ammattilainen, jolla on lähes 20 vuoden kokemus alalta. Aiemmin hän on työskennellyt tunnettujen organisaatioiden, kuten CD Projekt Redin ja Muditain, kanssa. Uransa aikana hän on kehittänyt menestyksekkäitä PR-strategioita.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: