Video Games: The Digital Happy Pill

tekijä Joanna Mazur

Masennus vaikuttaa noin 280 miljoonaan ihmiseen ja ahdistuneisuus yli 301 miljoonaan ihmiseen maailmanlaajuisesti, mikä tekee niistä yleisimpiä mielenterveyshäiriöitä. Kun otetaan huomioon taloudelliset ja terveydenhuollon vaikutukset, on kasvanut tarve kohtuuhintaisille ja helposti saataville ratkaisuille, jotka auttavat mielenterveyden kanssa kamppailevia ihmisiä. Tämä tarve kasvoi COVID-19-pandemian aikana; Maailman terveysjärjestö (WHO) raportoi huikean 25 % nousun masennus- ja ahdistusongelmissa vuoden 2020 sulkujen aikana.

Viime kuukausina on tehty yhä enemmän tutkimusta, jossa tutkitaan vaihtoehtoja perinteisille mielenterveyshoidoille. Kävi ilmi, että videopeleillä on todistettuja kognitiivisia hyötyjä niille, jotka pelaavat säännöllisesti. Erityisesti huomionvalvonnan, kognitiivisen joustavuuden ja tiedonkäsittelyn kehittämisessä.

Videopeleillä voi olla avain tarjota lisäapua, kohtuuhintaisia, leimautumisvapaita mielenterveyshoitoja maailmanlaajuisesti. Tarkastellaanpa, kuinka ne voivat olla digitaalinen onnenpilleri, jota me kaikki voisimme käyttää. Suosittuna, mutta tuottavana toimintana mielenterveyden kontekstissa.

Video Games Ja Mielenterveyden Historia Ja Tutkimus

Väkivaltaisen median vaikutus kuluttajiin on yksi eniten tutkituista ja kiistanalaisimmista aiheista mediapsykologiassa. Väkivaltaa löytyy elokuvista, televisiosta ja internetistä, mutta myös videopeleistä. Psykologien mukaan sillä voi olla traumaattinen vaikutus, erityisesti lapsiin. [1]

Jotkut tutkimukset osoittavat, että pelissä stressaava tilanne saa pelaajat kokemaan stressireaktion tosielämässä. Muut tutkimukset ovat osoittaneet, että yksilöt, jotka pelaavat väkivaltaisia pelejä, käyttäytyvät todennäköisemmin aggressiivisemmin tosielämässä.

Toisaalta toisessa tutkimuksessa havaittiin, että nuorilla, jotka pelasivat väkivaltaisia pelejä, oli tuskin havaittavissa kasvua aggressiosta ja stressistä. Tutkimuksessa lapset, jotka pelasivat väkivaltaisia videopelejä yli kaksi tuntia päivässä, osoittivat merkittävästi enemmän masennuksen oireita kuin he, jotka eivät pelanneet. Tämä koski erityisesti ryhmän miehiä, joista 15 prosenttia pelasi väkivaltaisia videopelejä yli kaksi tuntia päivässä.

Mutta kaikkein mielenkiintoisinta on, että rinnalle on kehittynyt täysin eri suuntaus, jonka mukaan videopeleillä on potentiaalia parantaa lasten älykkyyttä.

Monet ihmiset näyttävät pitävän videopelejä stressin purkamiseen. Uusi tutkimus, joka julkaistiin lehden Scientific Reports -lehdessä, havaitsi, että lapset, jotka viettivät enemmän aikaa pelaamalla videopelejä, osoittivat lisääntynyttä älykkyyttä tarkkailun aikana. [2]

Tutkimus tehtiin lapsiryhmälle, jossa todettiin, että ruutuajan vaikutus heidän kognitiiviseen valenssiinsa oli selvästi havaittavaa. Lähemmäksi asiaa tuoden, kognitiivisen valenssiteorian (CVT) avulla selitetään, miksi ihmiset reagoivat positiivisesti tai negatiivisesti läheisyyden lisääntymiseen tarkastelemalla kuutta kognitiivista valenssia:

  • Kulttuuri
  • Persoonallisuus
  • Kumppanin palkitsevuus
  • Suhde
  • Tilanne
  • Väliaikaiset tilat

Yllä oleva tutkimus havaitsi, että lapset, jotka viettivät enemmän kuin neljä tuntia päivässä pelaamalla videopelejä, nostivat älykkyystasojaan pelittömien ikätoveriensa mittauksissa.

Yllä mainittu tutkimus on yhtenevä muiden tutkimusten kanssa, jotka tutkivat, kuinka ulkoiset ärsykkeet vaikuttavat aivojen kehitykseen. Ne ovat ristiriidassa aiempien näkemysten kanssa, joiden mukaan peleillä on kielteinen vaikutus lapsen kehitykseen. Tämä sai tutkijat tarkastelemaan aiempia tutkimuksia nähdäkseen, voisivatko videopelit, mukaan lukien erikoistuneet terapeuttiset pelit, täyttää olemassa olevia aukkoja mielenterveyden hoitamisessa, mukaan lukien masennus ja ahdistus.

Tutkimuksen tulokset yllättivät jopa epäilijät. Se havaitsi, että videopelit voivat auttaa lieventämään masennuksen oireita. Esimerkiksi Minecraft ja Animal Crossing: New Horizons auttoivat rakentamaan sosiaalisia siteitä ja vähensivät pelaajien yksinäisyyden tunteita.

Videopelit tarjoavat yhteisöllisyyden tunnetta, samanhenkisten ihmisten joukossa, jotka arvostavat osallistumista ja tavoitteiden jakamista. Tämä kokemus on keskeinen osa mielenterveyttä.

Tutkijat vahvistavat, että joillakin videopeleillä on lisähyötyjä, jos niitä käytetään terapeuttisena viihteenä auttamaan mielialojen säätelyssä ja tuomaan esiin yksi parhaista ihmisten tunteista - ilo.

Terapeuttiset Pelit Vs. Videopelit

Terapeuttiset pelit on kehitetty erilaisia mielenterveysongelmia varten tehtävinä suoritettaviksi, kuten pisteiden yhdistäminen, muodon arvaaminen tai piirtäminen, käytettyjä lasten terapiassa. Useimmiten niitä löytyy kortti- tai lautapelimuodossa.

Kuitenkin uusien teknologioiden kehityksen myötä psykoterapeutit alkoivat huomata, että ne voitaisiin korvata digitaalisilla vastineilla. Seuraava askel oli tarkastella olemassa olevia videopelejä. Näin ollen tutkijat todistivat, että videopelit voivat huolehtia ilon menetyksestä, joka on yksi masennuksen oireista.

Seuratessaan tätä johtopäätöstä he havaitsivat, että tunnetut tuotannot, kuten Minecraft ja Animal Crossing: New Horizons, tukevat myös sosiaalisten siteiden muodostumista ja vähentävät yksinäisyyttä. [3]

Tutkijoiden tutkimukset ovat myös osoittaneet, että videopeleillä voi auttaa ratkaisemaan ja hoitamaan ahdistuneisuusoireita. Tunnettu peli Plants vs. Zombies toimii esimerkkinä. Tutkimuksessa osoitettiin, että pelaamalla tätä tiettyä peliä vähintään kolme kertaa viikossa kolmekymmentä minuuttia, pelaajat tunsivat huomattavasti vähemmän psykologista jännitystä verrattuna heihin, jotka saivat psykiatrista lääkitystä pelaamisen sijaan samaan aikaan.

Tiukasti terapeuttisten pelien ainoa haaste on, että ne eivät itse asiassa ole pelejä. Tutkijoiden mukaan terapeuttiset 'pelit' ovat yksinkertaisesti terapiaa. Kuitenkin niistä puuttuu pelillisyys.

Tutkimukset ovat toistuvasti vahvistaneet sisäisen motivaation merkityksen onnistuneisiin käyttäytymismuutoksiin. Kun lapset pelaavat pelejä, he samalla rentoutuvat ja nauttivat interaktiivisesta ongelmanratkaisukokemuksesta, mikä heijastaa lisääntynyttä älykkyyttä ja stressin vähenemistä.

Tämä on vastakohtana terapiatekniikoille, jotka tuntuvat enemmän velvollisuudelta kuin hauskalta kokemukselta, joten edistys on suhteettain hitaampaa.

Pelata Vai Ei Pelata?

Tietenkin pelata!

Pelit stimuloivat aivotoimintaa vaikuttamalla dopamiinireseptoreihin ja helpottamalla aivojen ongelmanratkaisu- ja strategisointikykyä. Yleisesti ottaen valppaana olevan mielen vaikutus liittyy positiivisesti terveiden endorfiinien tuottamiseen ja yleiseen henkiseen ja emotionaaliseen hyvinvointiin.

On syytä miettiä syvällisemmin, millainen vaikutus peleillä voi todellisuudessa olla, ja poistaa kaikki mahdolliset leimat pelaajista. Tällaiset leimat vain johtavat kapeisiin etiketteihin, jotka rajoittavat ihmisiä ymmärtämään pelaajia, jotka ovat ihmisiä itsessään.

Niinpä on aiheellista siirtää näkökulmaamme hyödyllisempään suuntaan ja pois haitallisista leimoista, joita videopeleihin liittyvät aiheet yleensä kantavat. Nykyään videopeliyhtiöt luovat monimuotoisempia hahmoja, tukemaan sukupuolen tasa-arvoa, puuttumaan väärään informaatioon ja sosiaaliseen leimaamiseen, ja avaamaan sosiaaliseen hyväksyntään.

Ja tämä ei ole pelien positiivisen vaikutuksen loppua lapsiin. Olivatpa ne sitten videopelejä tai mobiilipelejä (hyperrentoja ja rentoja), voimme löytää monia myönteisiä puolia pelattavuuden kautta. Pelejä, kuten:

  • Eternal Hope vähentää stressiäsi
  • Minecraft parantaa kognitiivisia prosessejasi
  • Scathe terävöittää näkökykyäsi
  • TENS! parantaa kykyäsi ajatella loogisesti

Ja monet muut erilaiset pelit eri alustoille voivat myös auttaa lievittämään kipua, taistelemaan riippuvuuksia tai jopa kannustamaan fyysiseen aktiivisuuteen.

Kaikesta huolimatta videopelit eivät ole vaihtoehto terapialle, lääkkeille tai koulutetun lääketieteen ammattilaisen neuvonnalle. Ne ovat loistava lisä täyttämään aukon, mutta eivät riitä vaihtoehdoksi todelliselle lääketieteelliselle hoidolle.

Onko sinulla ajatuksia aiheesta? Merkitse ne alla oleviin kommentteihin ja aloitetaan mielenkiintoinen keskustelu.

Kiinnostunut jakamaan kokemuksesi tai kirjoittamaan vieraspostauksen meille? Keskustele kanssamme sosiaalisessa mediassamme (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.

Viitteet

[1]Susan R. Tortolero, PhD, pääkirjoittaja1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, ja muut Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

Tietoa kirjoittajasta:

Joanna on kokenut PR-ammattilainen, jolla on lähes 20 vuoden kokemus alalta. Aiemmin hän on työskennellyt tunnettujen organisaatioiden, kuten CD Projekt Redin ja Muditain, kanssa. Uransa aikana hän on kehittänyt menestyksekkäitä PR-strategioita.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: