Az egyik legkielégítőbb dolog a Hyper Casual játékokban való munkában, hogy soha nem maradnak egy helyben. A Draw It és Shootout 3D játékoktól a Let’s Be Cops 3D-n keresztül Teacher Simulator-ig rengeteg sikert indítottunk útjára, amelyek gyakran alig kapcsolódnak egymáshoz, kivéve a sikerüket.
Valójában, a globális megjelenésre kerülő játékok csak kis százalékát képviselik azoknak a játékötleteknek és prototípusoknak, amelyeket minden nap készítünk a „gyors kudarc” megközelítésünk révén, és a létrehozott játékok sokfélesége minden szakaszban nyilvánvaló.
De még ebben a kontextusban is, a Makeover Studio 3D valami újdonságként tűnik ki számunkra. Egy szimulátor játék, amelynek fő célközönsége női, és amelyben a játékos sminket, kontúrozást és más kozmetikai eljárásokat alkalmaz különféle ügyfelekre, a projekt egészen más megközelítést igényelt.
Mivel a játék áprilisi globális megjelenése után több mint 9 millió letöltést ért el, bátran kijelenthetjük, hogy nagy sikert aratott. Tehát mik voltak a siker kulcsfontosságú tényezői, és mit lehet tanulni belőle?
Ezt a kérdést néhány kulcsszereplőhöz intéztük a fejlesztés során, íme, mit mondtak!
Ne Csak Kövesse A Trendeket – Elemezze éS éRtse Meg őKet
Nem szokatlan, hogy egy sikeres Hyper Casual játék ihletet merít a TikTokon vagy más közösségi média platformokon található vírusvideókból, de a Makeover Studio 3D esetében azt találtuk, hogy ezek vonzerejének pontos meghatározása kulcsfontosságú volt.
Jess Darling vezető játéktervező, aki felkarolta a koncepciót, elmagyarázza, hogy első ötlete „lányokat látva a TikTok-on, amint fogfehérítést, ajakfeltöltést, orrplasztikát stb. kapnak”, amit egyre népszerűbbnek látott.
De nem csak arról volt szó, hogy népszerű trendekre ugrottunk rá, hogy ilyen témájú játékot készítsünk. Sok napnyi ötletelés volt benne, sok nézőpontot kerestünk meg, és ami a legfontosabb, sok különböző példát vettünk fel a TikTok és YouTube smink és 'glow up' átalakulásokról.
A fejlesztési vezető Simon Platt megjegyzi, hogy Jess „gyorsan hozott nagyon specifikus példákat a vírusvideókról a csapatnak, ami végül a Makeover Studio felé vezetett minket.”
Ez a specifikáció bizonyult a kulcsnak, és ez csak akkor jön el, amikor több mint felületes érdeklődést tanúsít, hogy ne csak azt lássa, mi népszerű, hanem miért az. Melyek a kulcspillanatok a videókban, amelyek lekötik az embereket?
Érdemes megjegyezni továbbá, hogy a Makeover Studio 3D a Kwalee első játéka, amely kifejezetten női közönséget céloz meg, ami Jess szerint a „női közönségre összpontosító Hyper Casual játékok beáramlásával” egyidőben történt, de ez inspirációnk mellékterméke volt, nem fordítva. Az ötletnek kell először megszületnie, és az határozza meg a játék közönségét!
Fontos Döntések éS A Játék Szabadsága
A Makeover Studio 3D fejlesztőcsapata számára nyilvánvaló, hogy a játékosnak rengeteg kreatív szabadság biztosítása – legyen szó arról, hogy sikeres, vagy lázadó legyen – a játék vonzerejének nagy részét képezi.
A legkorábbi prototípusoktól kezdve Jess megjegyzi, hogy „a játékos dönthetett úgy, hogy helyesen adja be az ajakpótlást megfelelő mennyiségben, vagy túl sokat ad be az ajkakba, vagy bárhová az arcban, amitől az ügyfél igazán elégedetlen lesz.”
„A megfelelő mennyiségű barnítóval lehetett ellátni és tökéletes sminket készíteni, vagy túl sok barnítót fújni rá, amitől nagyon narancssárgává válik, és borzalmas sminket készíteni.”
Ez nyilvánvalóan néhány mulatságos vizuálist eredményez, és a játékosnak egy újabb szórakoztató módot ad a játékhoz való kapcsolódásra, nem is beszélve arról, hogy számos lehetőséget nyit meg figyelemfelkeltő videóhirdetések számára!
„Bár a teljesítményed alapján értékelünk, van egy meghívás az emberek számára, hogy, mikor a sminkelés megtanulásáról van szó, játszanak az eszközökkel,” mondja Simon. „Látni akarja, mi történik, ha a kontúrt a homlokán alkalmazza? Úgy gondolja, hogy jobb megjelenést tud létrehozni nálunk? Próbálja ki.”
„Azáltal, hogy megértettük közönségünket, ahol a legértékesebb volt a pontyaink elhelyezkedéséhez, és a Makeover Studio 3D esetében ez a smink dinamikus alkalmazása és összemosása volt,” teszi hozzá. „Azt akarjuk, hogy a játékosaink úgy érezzék, hogy döntéseik számítanak, így a technológia létrehozása, amely valójában összevonja a színeket az arc egészére, a játék sikerének kulcsa volt.”
Egyes öTletek Jobbak Együtt
Nyíltan beszélünk a gyors kudarc megközelítésünkről a játékfejlesztésben, ami azt jelenti, hogy sok prototípusunk van, amelyek végül nem kerülnek kiadásra. Bármelyik fejlesztő a Hyper Casual térben elmondja ugyanazt a történetet.
De ez nem jelenti azt, hogy semmit sem lehet tanulni azoktól a játékoktól, amelyek nem készülnek el – éppen ellenkezőleg!
A Makeover Studio 3D esetében ténylegesen két külön prototípust kombináltunk hasonló témával – az egyik a smink alkalmazásáról szólt, a másik pedig a plasztikai sebészet körül forgott. Új játékmenet került hozzá, de ezek a prototípusok tartalmából származott a végleges játék alapja.
„A döntés, hogy két prototípus összekeverése erős kreativitási hatókört biztosított nekünk, amikor a hirdetésekről és tartalmakról volt szó,” mondja Simon. Nyilvánvaló, hogy nem mindig ilyen könnyű megtenni, és nem is egy varázspálca, de érdemes megfontolni, hogy bármelyik prototípusának javítását a más játékok eredetileg megcélzott ötletei és játékmenete emelheti-e fel. Míg egyszerű, áttörő hatása lehet!
Közvetlenül A Videóra
Ez az utolsó szinte minden Hyper Casual játékra alkalmazható, és valamit, amit sokszor tanácsolunk, de valóban mérlegelnie kellene, hogy a videói hogyan fognak kinézni a fejlesztés korai szakaszától kezdve.
„Ha egy szót használnék a Makeover Studio 3D hirdetések megközelítésének leírására, az a „közvetlen” lenne,” mondja Ryan Davies, a digitális marketing vezetőnk. „A játékban a kamera elhelyezése, és a karakter közelsége a képernyőhöz segíti a hirdetések kiugrását a képernyőről és kitűnését. Ez a játékosaink mobil eszközeinek forgalmas világában meglehetősen kulcsfontosságú.”
Bár nagyon kreatív lehet a hirdetésekkel, mindig a játékmenetre kell alapozni őket, és ezért fontos mérlegelni, hogy nemcsak mi a szórakoztató játszani, hanem mi élvezetes nézni is.
A játék szórakozása vizuálisan megjelenik, anélkül, hogy ténylegesen kézbe kellene venni? Ha nem, akkor csak ennyit lehet tenni a hirdetéssel, anélkül, hogy újra ne gondolná a valódi játékmenetet.
Ha úgy gondolja, hogy játéka rendelkezik a következő Hyper Casual sláger potenciáljával, tudjon meg többet a velünk való körülbelül kiadásról itt , hogy megkezdhesse útját a slágerlisták tetejére! Közvetlenül együtt fog dolgozni a cikkben említett Hyper Casual szakértőkkel, valamint sok mással.








