Leksjoner fra Draw it: Oppdatere en klassisk formel for 100 millioner+ nedlastinger

av Simon Platt

I virksomheten med Hyper Casual-spill er det viktig å skape opplevelser med virkelig global appell. Vi i Kwalee har hatt mange verdensomspennende suksesser, men ingen har bedre innkapslet dette prinsippet enn Draw it.

Lansert i 2019, har Draw it blitt lastet ned mer enn 100 millioner ganger og fortsetter å yte veldig bra.

Vi tilskriver dette først og fremst til at Draw it er bygget rundt et veldig enkelt og universelt forstått konsept. Enda viktigere, dette kjernekonseptet er kombinert med en særlig smart bruk av teknologi for å oppnå den mest elegante gjennomføringen.

For de som ennå ikke har spilt Draw it, er det et raskt tegnespill hvor du konkurrerer mot andre og klokken ved å tegne en av de to forslagene som dukker opp på skjermen. Jo bedre tegningen din er, desto raskere vil den bli gjettet riktig, slik at du kan gå videre til neste!

Her er de viktigste leksjonene vi lærte fra utviklingen av Draw it som kan anvendes på dine egne Hyper Casual-spillkonsepter mens du jobber mot din egen globale suksess.

#1 Utforsk spillpotentialet til ulike teknologier

Først og fremst er det viktig å merke seg at selvfølgelig, de fleste hypercasual-spill ikke trenger å bygges rundt ny teknologi.

Imidlertid er Draw it et flott eksempel på hvorfor ditt tankesett alltid bør være rettet mot å se muligheter for nye og unike spillideer, spesielt når det gjelder teknologi.

Vi hadde lekt med maskinlæring i en tegnekontekst en stund før konseptet for Draw it dukket opp, da vi hadde en følelse av at denne unike teknologien kunne ha noe hypercasual spillpotentiale.

Vi bygde et program designet for å lese noen veldig spesifikke data for å lære å utføre en bestemt oppgave: å bygge en idé om hvordan folk generelt tegner enkle forslag, som 1eple1 eller 1stol1. Den bruker disse dataene til å 1trene1 seg og blir veldig god til å forutsi hvilken av disse du tegner live.

Selvfølgelig trenger ikke alle spillkonsepter denne grad av teknisk backing, men i tilfelle _Draw it_var dette den beste og enkleste løsningen for å få det til å fungere. Dette viser at hypercasual-spillinspirasjon kan komme fra hvor som helst 01013 og at å være åpen for disse mulighetene når de oppstår kan gi store gevinster.

Noen ideer kan krysse linjen til å være over-ambitiøse, spesielt i en hypercasual-kontekst, men hvis du er selvsikker på ideen og kan se en klar vei til å få den til å fungere, bør du ikke være redd for å prøve noe annerledes!

#2 Forenkle konseptet ditt

Draw it kan ha mer som skjer under overflaten enn mange hypercasual-spill, men når det gjelder hva spilleren opplever er det veldig enkelt.

Dette er ikke tilfeldig. Ved prototyping rundt den nevnte maskinlæringsteknologien, var en tidlig prototype tema rundt kunstverdenen. Kunder ville be om kunstverk fra spilleren med visse gjenkjennelige objekter, før de gjorde narr av spillerens forsøk inntil det gjenkjente den forespurte tegningen.

Dette var et godt konsept, men spillerne svarte ikke godt nok på det i testing. Deretter slo vi oss til ro med en mye enklere versjon av konseptet der du tegner ord som blir presentert for deg som i partyspillet Pictionary.

Etter en to-timers idédugnad kom vi ut med det konkurransepregede konseptet til Draw it som har blitt så vellykket.

Til slutt vant kjennskap ut, og dette er en flott påminnelse om alltid å spørre deg selv hvordan konseptet ditt kan finpusses. Hvis spillerne ikke engasjerer seg i spillet ditt slik du håpet, prøv å definere den enkleste versjonen av ideen din og arbeid derfra!

#3 Bygg på det intuitive og kutt ut frustrasjonene

En stor læringskurve med Draw it var å få et spill bygget på maskinlæring til å føles mer menneskelig.

Et av spillets største problemer var at det rett og slett gjettet for mye på spillerens tegninger. Det var frustrerende å tegne mens gjetningene stadig oppdaterte seg 0It er et kjøleskap! Nei, en giraff! Nei, en busk!10 10 når du bare ønsket litt tid til å tegne.

Vi sluttet å nærme oss det som en maskin og mer som en person; når ville en person gjette? Det ville være når du stoppet opp et øyeblikk og så på 1``gjetterne'' 10 for et svar, så vi fikk spillet til å oppføre seg på samme måte.

Dette er en verdifull lærdom uansett hva slags teknologi som er involvert i spillet ditt: å tenke på hvordan spillerne forventer at ting skal fungere og å gjøre alle interaksjoner så intuitive som mulig.

Smart teknologi kan være flott, men ikke gå deg vill i effektiviteten til maskinen når du vil skape en naturlig spillflyt. Vurder menneskelige mangler og svakheter slik at du ikke gir brukeren frustrasjon!

Over 100 millioner installasjoner senere...

Med godt over 100 millioner nedlastinger på verdensbasis, er Draw it offisielt vår mest vellykkede tittel! Men det er viktig å sette det ufattelige tallet i noe kontekst:

  • Mer enn den totale befolkningen i Tyrkia (84 millioner+)
  • Mer enn verdens samlede bestand av hester og esler (98 millioner)
  • Tilsvarende det kumulative totale antallet besøkende til Louvre i Paris fra 2009 til 2020 (100 millioner)

Som om det ikke var uforståelig nok, har Draw it spillere også laget mer enn tre milliarder individuelle tegninger i spillet. Det er nok til å fylle Louvre mer enn 85.000 ganger over.

Hvis du vil lære mer om Draw it, kan du gjøre det her. publisering med oss her for å komme i gang på din reise til toppen av listene!

Om forfatteren:

Simon har vært en nøkkelperson i å bygge Kwalees merkevare som et Hyper Casual og Hybrid Casual spillfirma, og leder all vår interne mobile spillutvikling som vår Director of Leamington Studio.

Del denne artikkelen: