_Harry Lang é o VP de Marketing na Kwalee. Começou a carreira em agências de marketing integrado antes de passar 17 anos a promover marcas de jogos online e móveis._Em 2020, publicou ‘Brands, Bandwagons & Bullshit’, um guia para jovens marketeers no setor.
Há três anos, escrevi um artigo para a Marketing Week destacando a natureza paradoxal da indústria de eSports. O ponto central era que a indústria de jogos estava a crescer em tamanho e alcance, mas demonstrava ingenuidade (e um pouco de arrogância) em algumas ações e comportamentos. A regulação de loot boxes tornou-se um tema quente neste período. O assunto das Loot Boxes epitomizou esta questão. Na semana passada, houve um desenvolvimento significativo sobre este tema, com a UKIE e o DCMS a anunciar 11 novos Princípios de ‘melhores práticas’ para a operação de loot boxes pagas em jogos, indicando mudanças para melhor.
Um Problema Antigo
Loot Boxes (também conhecidas como Loot Crates para os não iniciados) são baús de tesouro virtuais contendo itens não revelados, que podem ser usados em jogos de PC e consola, muitas vezes para personalizar personagens ou armas (chamados ‘skins’). Desenv. em 2007 para o jogo chinês Zhengtu, foram vendidas para garantir uma receita para os devs, já que muitos jogadores asiáticos usavam ciber-cafés ou faziam download do jogo ilegalmente.
Em um ano, a Zhengtu Network reportou receitas mensais de mais de $15m, levando devs e publishers mundiais a lançar jogos free-to-play cheios de microtransações. Adaptar a regulação de loot boxes e implementações tornou-se crucial com a crescente popularidade de tais mecanismos.
Na América e Europa, a ind. de jogos, liderada pela omnipotente Valve Corporation com seu jogo Team Fortress 2, adotou e adaptou Loot Boxes e uma proliferação de marcas de jogos sociais como Zynga (criadora dos mega-hits do Facebook Farmville, Zynga Poker e Words with Friends) entrou no mercado. Esses jogos permitiam que jogadores pagassem em-app para progredirem mais rápido.
A ind. de games é inovadora por natureza, raramente lenta a abocanhar o lucro, assim jogos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty e Overwatch adotaram suas próprias versões de loot crates.
Logo, todos estavam nisso e o dinheiro começou a rolar.
Mercados Escuros
‘Mercados secundários de skins’ surgiram em 2016, incluindo sites de comércio e apostas estilo casino. Não regulamentados, estavam abertos a qqer pessoa com uma conta Steam. Preocupantemente, eram acessíveis a crianças.
A resposta do governo ao alarmante ‘mercado escuro’ foi ancorada na regulação de loot boxes. Em 2020, o DCMS anunciou que investigaria loot boxes junto a uma revisão da Lei do Jogo.
Em resposta a um relatório do comitê selet. do DCMS sobre ‘Tecnologias Imersivas e Viciantes’, a ministra Caroline Dineage reconheceu: “Durante a pandemia, vimos mais pessoas do que nunca voltarem-se para jogos”, e como resultado “o governo comprometeu-se a enfrentar questões em torno de loot boxes em resposta a sérias preocupações sobre este modelo de compras em jogo”.
Sem surpresa, por ser uma decisão política, os próximos passos envolveram uma chamada para evidências, contribuições para mais investigações, pesquisa sobre o impacto de jogos, e workshops incluindo académicos e a ind. de eSports.
Há uma tartaruga gigante com 190 anos chamada Jonathan vivendo na ilha de Santa Helena que se move mais rápido que isso. A maioria dos profissionais que conheço nas indústrias de jogos regulamentados e eSports eram imensamente a favor da proteção ao jogador. Assim, poderíamos ter poupado ao DCMS e seus senhores políticos algum tempo. Em 2020, escrevi o seguinte como minha própria interpretação dos Princípios necessários para a regulação governamental:
- Regular a venda de loot boxes e skins em todos os jogos esports
- Implementar protocolos de ‘jogo problemático’ conforme políticas de jogos regulados
- Educar jogadores de eSports sobre riscos de jog. problemático e oferecer os recursos necessários para mitigar tais riscos
- Exigir licenciamento de sites de apostas de skins, com qualquer um dos 200+ sites offshore não conformes sendo bloqueados ou processados
A maioria das empresas de dev. de jogos de PC e console é administrada por pessoas bem espertas. Eles já sabiam para onde os ventos sopravam há algum tempo e ajustaram suas velas em conformidade. Desde 2017, publishers começaram a eliminar loot boxes de seus jogos, notavelmente a Epic, dentro do que era então o jogo mais popular do mundo, Fortnite. Em 2019, a Blizzard Entertainment removeu a compra de loot boxes por dinheiro real de Heroes of the Storm.
A Necessidade De Regulamentação
Embora a lucratividade e o apelo de loot boxes tenham sido evidentes para desenvolvedores e jogadores durante muitos anos, os riscos, especialmente entre o público mais jovem, persistem. Alguns argumentam, corretamente ao meu ver, que o elemento de sorte/vitória associado a loot boxes espelha mecanismos de jogo, potencialmente levando a comportamentos viciantes para jovens jogadores no futuro.
Um Olhar Mais Atento
Formuladas pelo Grupo de Trabalho Técnico do DCMS, composto por um amplo espectro de representantes da indústria de jogos, os novos Princípios foram o resultado de extensas consultas. Órgãos do governo, veteranos da indústria, acadêmicos, associações de consumidores e grupos de advocacia estiveram envolvidos, destacando uma responsabilidade coletiva na comunidade de jogos para reforçar a proteção do jogador e melhorar a transparência em torno de Loot Boxes. A consulta levou à publicação de 11 Princípios:
- Controles Tecnológicos: Impedir menores de 18 de acessar loot boxes sem consentimento parental.
- Comunicação: Promover a consciencialização desses controles, complementada por uma campanha de informação pública.
- Painel de Especialistas: Configurar um painel para garantia de idade para compartilhar melhores práticas e se comunicar com reguladores.
- Transparência: Indicar claramente a presença de loot boxes antes da aquisição de um jogo.
- Divulgação de Probabilidades: Informar jogadores sobre as chances de obter itens específicos.
- Design: Garantir que loot boxes promovam fair play e sejam facilmente compreensíveis.
- Pesquisa: Apoiar uma estrutura para pesquisas de qualidade enquanto protege a privacidade dos dados.
- Proteção de IP: Combater vendas externas não autorizadas de itens de loot box.
- Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáceis para compras não autorizadas.
- Disseminação de Informação: Avançar na proteção do jogador através da circulação de informações sobre jogo responsável.
- Colaboração: Trabalhar com o governo do Reino Unido para avaliar a eficácia desses Princípios após um ano de implementação.
A entrega desses Princípios para o uso de Loot Box indica que uma indústria se tornou mais consciente de suas responsabilidades e mais preparada para agir sobre elas.
Uma Visão De Futuro
Sim, o DCMS e UKIE estão a ser proativos com seus 11 Princípios, e sim, esses Princípios (por mais atrasados que sejam) beneficiaram de uma consulta significativa com a indústria e, portanto, são completos. O problema está em confiar na execução através da autorregulação e podemos olhar para a autorregulação similar na ind. de álcool para ver o que o futuro nos reserva.
Criado em 1989 como parte de uma campanha para aumentar a conscientização sobre questões relacionadas ao álcool, o Portman Group e seus membros representam a maioria das marcas de álcool vendidas no Reino Unido. Quando implementaram seus próprios Códigos de Prática em 1996, eles foram além dos Princípios regulatórios esperados do governo de então. Isso não foi apenas o grupo sendo conservador – era para garantir que a indústria pudesse permanecer autorregulada (e como tal, capaz de operar e anunciar) sem intervenção regulatória. Disso, podemos ver que uma autorregulação rigorosa e bem executada pode ser benéfica – até certo ponto.
Com Loot Crates, teremos de esperar para ver se os 11 Princípios são suficientes (e são seguidos suficientemente bem por todos os developers em mercados suficientes) para proteger crianças e adultos ‘em risco’ de desenvolver comportamentos de jogo problemáticos.
Se não forem, a única opção viável será a regulamentação imposta pelo governo – que é, ao meu ver, o que deveria estar a acontecer agora.
Só o tempo dirá qual caminho isso seguirá.
Se é designer de jogos, considere candidatar-se a uma vaga no estúdio da Kwalee, ou enviar-nos o seu jogo móvel ou jogo de PC/Console se é um estúdio de jogos e pretende um parceiro especialista para ajudá-lo a lançar seu jogo com sucesso no mercado. Pode também seguir-nos nas redes sociais para obter mais informações sobre design de jogos (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).







