Как превратить прототип игры в хитовую Hyper Casual мобильную игру

по Jack Griffin

Rocket Sky! стал огромным успехом по всем меркам, с более чем 25 млн загрузок по всему миру и заняв #1 место в нескольких странах, включая Великобританию, Канаду и Германию.

Но когда-то это был всего лишь прототип, представленный нам разработчиком DP Space AG.

Если вы разработчик с Hyper Casual прототипом игры, который хотите опубликовать или даже выпустить сами, такой успех может казаться далеким. Но как Publishing Manager, который видел, как Rocket Sky! превратился в мировой хит, я знаю, что это возможно с правильной приверженностью и руководством.

Три главных урока Rocket Sky

С учетом этого, здесь мы делимся некоторыми крупными уроками в разработке Hyper Casual игр, раскрытыми нашим опытом с Rocket Sky!, которые помогут вывести ваши игры на новый уровень!

#1: Делайте базу правильно

Следующие пункты сосредоточатся на способах улучшения и оптимизации вашей игры, но все это не имеет значения, если нет надежной основы.

Когда мы впервые увидели прототип Rocket Sky!, мы были впечатлены. Это была полированная игра, богатая контентом и с важным, ясным основным механизмом.

Игра имела коммерческие сложности, в частности высокий CPI, что было проблемой для Hyper Casual игры. Но мы знали, что у игры есть потенциал заинтересовать людей, что давало уверенность в преодолении этих проблем.

Если у вас нет уверенности, что ваша игра удовлетворяет на базовом уровне, стоит подумать о новом проекте. Прелесть Hyper Casual в том, что это можно сделать довольно быстро!

Если вы чувствуете, что есть на чем строить, продолжайте чтение!

#2: Ищите большие награды от маленьких изменений

Иногда трудно предсказать, какие изменения окажут наибольшее влияние на игру.

Так было и с Rocket Sky!, у которого изначально был высокий CPI. Пытаясь его снизить, мы начали с тестирования измененных визуалов в видеообъявлениях: новые анимации, облики ракет, эффекты и так далее.

Наибольшее воздействие оказало самое простое изменение: мы переместили индикаторы скорости и топлива с вершины экрана на саму ракету. Это не сделало все в одиночку, но это изменение позволило нам сократить CPI Rocket Sky! вдвое, сделав игру жизнеспособной.

Из этого можно вынести два урока: небольшие изменения могут сильно повлиять, и хотя они непредсказуемы (мы не предполагали, что простое изменение UI так изменит ситуацию), в них есть логика.

Перемещение индикаторов на ракету сделало UI чище и игру более динамичной. Игроки на это отреагировали, и вы не должны недооценивать, как такие изменения могут изменить вашу игру.

#3: Поддерживайте сильную связь

Работаете ли вы рядом с командой или удаленно, или с издателем, связь будет критически важна для достижения желаемых результатов.

Мы только начинали строить издательскую команду, когда начали работать над Rocket Sky! с DP Space AG, и быстро стало ясно, что российская студия — именно тот партнер, с которым мы хотели работать.

С самого начала они активно участвовали, регулярно общались и охотно действовали по обратной связи, а также давали свою обратную связь нам — отношения были фантастическими и продолжаются до сих пор. Мы часто работаем над обновлениями контента и обсуждаем новые идеи игр.

Для ваших игр стремитесь к такой же открытости с командой или издателем. Если вы разработчик-одиночка, ищите коллег, готовых дать честную обратную связь и обсудить идеи.

Если вы согласуете свои амбиции с теми, кто может помочь реализовать проект, у вас будет больше шансов, чем в одиночку.

Как награжденный издатель мобильных игр, мы знаем, что нужно для превращения вашей игры в лидера. Отправьте и протестируйте свои игры через наш официальный Портал Издателя. Вам нужно всего несколько минут и несколько видеороликов с игровым процессом или прототип вашей игры. Следите за нами в соцсетях (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) чтобы получать последние новости о наших усилиях в Gamedev.

Об авторе:

Jack изучал бухгалтерский учет и управление бизнесом, увлекаясь играми до участия в киберспорте. Присоединившись к Kwalee, он создал нашу издательскую команду и стал первым менеджером по мобильным изданиям.

Связанные статьи

Поделиться этой статьей: