Що означає бути одним із героїв у галузі відеоігор? Якщо коротко: весело, захоплююче, важко і, найголовніше, значуще. Бути тестером з забезпечення якості - нелегка робота. Але багато хто в ігровій індустрії не говорить про це достатньо.
Ми зустрілися з двома нашими старшими членами команди з відділу QA, щоб обговорити, чого можуть очікувати ті, хто хочуть стати частиною QA.
Що ви можете розповісти про те, як бути тестером з забезпечення якості?
Ananyaa: Ми граємо у відеоігри весь день і отримуємо за це гроші… жартую! Бути QA в ігровій індустрії одночасно схоже на та відмінне від роботи, яку ви бачите в інших QA-спеціалістів у будь-якій компанії з розробки програмного забезпечення. Але загалом, ми залучені з початку проекту, щоб зрозуміти вимоги до гри та як вони мають виглядати для гравців. По суті, ми прагнемо завжди доставляти ігри високої якості, що відповідають очікуванням як наших зацікавлених сторін, так і наших гравців.
Komal: Підхід до тестування ігрового процесу більш дослідницький, адже нам потрібно грати 'як геймер'. Прагнути вигадувати різні сценарії, щоб 'зламати гру', щоб досвід наших гравців не перебивався. Зазначу, що ми слідуємо конкретному набору процесів для тестування наших ігор, тому для геймерів, які стають QA з простим очікуванням 'просто грати весь день'… така реальність дуже розчаровує. Ми повинні мати справу з численними помилками та збоями.
Більшість людей, які прагнуть стати дизайнерами або програмістами, приєднуються до індустрії через Qa, перш ніж перейти до бажаних ролей. Як старші спеціалісти, чому ви залишилися в Qa на довгий термін?
Komal: QA завжди був першим вибором для моєї кар'єри. Я ніколи не хотіла бути розробником чи йти в іншу галузь. Більшість людей розглядають це як ступінь, але для мене QA - це набагато більше. Як довгострокова кар'єра, бути в QA дозволяє вам брати участь у безлічі аспектів будь-якої галузі - виробництво, розробка ігор, навіть маркетинг - тому ви отримуєте знання на кожній пов'язаній ролі в розробці відеоігор, перетворюючи вас на майстра на всі руки.
Ananyaa: Я хотіла бути частиною чогось, що було для мене важливим, бо участь у тестуванні додатків не приносила мені задоволення. Ігри завжди були моїм захопленням, і я була дуже зацікавлена в тому, щоб дізнатися більше про те, як усе це створюється. І перебування на позиції QA привело мене в самий центр того, як працюють речі в ігровій компанії. І я насолоджувалася кожним (хорошим і поганим) моментом цього. Ми також мали інших людей у нашій команді, які залишалися, тому що вони самі геймери, і вони усвідомили важливість ролі в компанії. Деякі вважають, що це допомагає надати їм можливість формувати, як гра повинна виглядати та відчуватися, тому є деякий вплив на дизайн гри. Але головним чином, ви оточені людьми, які люблять ігри (і геймінг), тому, коли ми ділимося роботою, яку робимо, ми створюємо міцний зв'язок.
Як виглядає середній день тестера Qa?
Ananyaa: Немає нічого кращого, ніж свіжа чашка кави/чаю та новини з ігор, щоб розпочати день! Більшість з нас переглядає електронну пошту та робочі повідомлення у Slack (і іноді [добре, майже завжди] меми). Але, щоб розпочати роботу, ми переревіряємо будь-які раніше виправлені помилки, щоб це не зашкодило нашим поточним збіркам. Ми називаємо це регресійним тестуванням. Незабаром після цього ми складаємо плани тестування для 100% охоплення гри від початку до кінця. Якщо говорити прямо, ми шукаємо розбіжності в роботах одне одного і допомагаємо їх виправити.
Komal: Так, і якщо ми виявимо якісь проблеми з збірками, скажімо, баг або збій, ми їх усі реєструємо та піднімаємо у розвитковій команді. (Деякі баги таємничо повертаються як 'функція' або вважаються такими, що зроблені 'за дизайном' ...). Пізніше ми проводимо наші щоденні зустрічі з нашими командами, щоб ми знали, чого очікувати в найближчі дні та планували нашу роботу відповідно. Після цього, це більш схожа робота на те, про що Ananyaa вже згадала. (Ще одна кавова перериванка допомагає в такій нагоді для певності, хоча.)
Ananyaa: Потім ми всі йдемо додому і продовжуємо грати в ігри… і знаходити баги, навіть не усвідомлюючи, що це вже стало звичкою!
Як ви ставитеся до своєї участі та досвіду в забезпеченні якості?
Komal: Більшість з нас насолоджуються нашою роботою, тому досвід бути частиною створення ігор неймовірний. Не кажучи вже про те, що наша участь дозволяє змінювати та покращувати гру, щоб відповідати очікуванням наших гравців.
Ananyaa: Це чудово допомагати робити ігри найкращими, адже ми самі геймери і хочемо, що найкраще для компанії та наших гравців. Загалом, хоча, QA завжди був найбільш 'сприйманим' відділом – чи то в ігровій індустрії, чи у програмній індустрії в цілому. Незважаючи на те, що ми часто виконуємо роботу, специфічну для усунення проблем користувача (або у нашому випадку - гравця).
Komal: В межах команд QA у різних компаніях є багато голосів, які вважають за необхідне мати рівну, якщо не більшу, думку щодо кінцевих схвалень у проектах. Тому участь у цих аспектах завжди була каменем спотикання.
Як важлива Qa для компанії з розробки ігор?
Ananyaa: Нашою єдиною метою є створення високоякісних ігор, тому ми ставимо собі найвищі стандарти можливих. Якщо нас не буде, це, без сумніву, вплине на загальну якість ігор, в кращому випадку. Отже, ігри можуть не вийти на ринку. Насправді, вони можуть вимкнутися, як тільки запустяться. Ігри можуть зазнати затримки в релізі, іноді на місяці.
Komal: Якби ми пішли, нашим розробникам ігор було б спокійніше життя. (Але ми знаємо, що вони будуть нас пропускати, коли візьмуть на себе тестувальні обов'язки ... не кажіть їм про це!) Але серйозно, це прагматична робота у двох аспектах; по-перше, це перевантажує роботу всіх, і відволікає їх від того, що вони люблять – робити ігри. По-друге, вам потрібно когось, хто подивиться на ігри та знайде помилки, які потребують виправлення. Це нелегко зробити як розробник ігор, оскільки це ваша робота пов'язана з цим.
Які загальні припущення або помилки оточують Qa та завдання, які вони включають?
Komal: Найбільше непорозуміння, звичайно, що це 'легко'. Той, хто ніколи не слідував строгому процесу, знає, яким строгим це може бути. Ми повинні працювати з безліччю команд (з людьми з різними думками і баченнями), щоб досліджувати, ізолювати та прокладати шлях назад до кожного окремого бага і збою, який ми повідомляємо. Це справжня майстерність знати, на що дивитися, як на це дивитися, залишаючись цікавим, і знати всю гру, як свої п'ять пальців. Ми не марнуємо час просто на випадкову гру, сподіваючись на технічні проблеми, тому що у нас вже повно думати про унікальні сценарії для тестування ігор.
Ananyaa: Інше припущення полягає в тому, що у фінальній грі немає помилок, якщо QA знаходиться у студії. Ну, це зовсім не правда. Це жорстка реальність, але жоден продукт не може бути на 100% без помилок. Це практично неможливо, незалежно від того, скільки ресурсів ви вкидаєте або скільки часу ви приділяєте.
Komal: Час – це теж те, що ми часто чуємо. Що якщо є нестача часу, то потрібно зменшити час на QA. Це жорстке 'ні'. Якщо це відбувається, якість гри різко знижується, і це неприйнятно для нікого, не кажучи вже про нас.
Ananyaa: Cyberpunk – це добрий приклад того, що відбувається, коли на QA залишається мало чи зовсім немає часу. Якість ігор дійсно має значення.
Komal: Так, отже коли ми бачимо помилки, ми їх реєструємо та виправляємо якомога швидше.
Ananyaa: Ми стикалися з кількома іншими поширеними припущеннями, такими як 'ми просто сидимо та граємо в ігри' або 'знайти помилки не потребує жодних навичок'... Крім того, ми часто спостерігаємо у людей здивування, коли ми згадуємо про велику кількість документації та досліджень, які беруть участь у нашій роботі. Але така робота є ключовою, тому що документація допомагає усім бути на одній сторінці, а суворі протоколи не можна ставитись легковажно, тому ніхто не відчує себе загубленим, коли вони слідують правильним крокам. Є також необхідність переглядати вимоги до дизайну, щоб порівняти реалізації розробників, тому ми повинні пере перевірити та підтвердити, що зроблено, а що ні. Звичайно, є набагато більше, ніж це. Цікаво, що для виявлення недоліків у грі вимагається стільки ж зусиль, скільки і для їх усунення.
Komal: У грі також є творчий аспект. У сенсі, ви можете зламати гру безліччю різних способів, і коли у вас є різноманітна команда, ви це побачите на власні очі. Це тому, що кожен приносить свій унікальний підхід до завдання.
Як розробники та компанії можуть краще цінувати і святкувати внески в роботу Qa?
Komal: Хм…
Ananyaa: Спонсорування відпочинку на Мальдівах буде оцінено!
Komal: Як ми вже згадали, існує величезна різниця в тому, як більшість QA-команд у програмній індустрії відчувають роботу над проектами, порівняно з іншими відділами. QA-команди мають свої стандартні процеси і розклади, які долужить слідувати, тому ми не можемо, наприклад, брати позапланові завдання в останню хвилину. І все ж ми бачимо, що це трапляється в багатьох місцях. Дуже важливо, щоб команди поважали час і рішення, які ми вкладаємо в нашу роботу. Отже, наприклад, добре відмахнутися від кількох малих багів як 'функції' або 'приховані перлини', але це не повинно стати звичкою. Це для того, щоб те, що ми випускаємо в кінці дня, все ще було в ідеальному стані. Якщо та якість, яку ми шукаємо, падає через погані рішення, це засмутить усіх.
Які ваші улюблені моменти роботи в Qa?
Komal: Бачити своє ім'я в титрах гри. Це дуже особливий момент. Також бачити, як ігри, над якими ми колись працювали, виходять на ринок, піднімаються у топ-10 на різних платформах і номінуються на нагороду.
Ananyaa: Знайти той один баг, який настільки абсурдний, що розриває нас від сміху. Але також знайти той один неуловимий баг, який знайшов хтось один раз, але більше ніколи. Відтворення кроків для його знаходження знову - виснажливо. Але коли нарешті вдається… це настільки задовольняє, що важко передати словами.
Komal: Часто деякі ігри мають стільки багів, що ми просто не можемо їх прийняти, поки не очистимо їх. Тому ми зупиняємо гру від відправлення. І це економить компанії багато коштів і потенційно навіть партнерств – подання до Microsoft або Sony, наприклад, коштує багато грошей. Відчуття того, що ми так допомагаємо – теж чудове.
Чим займається команда Qa Kwalee в ці дні?
Ananyaa: Останнім часом ми дуже швидко зростаємо, що робить тестування великої кількості ігор одночасно простішим. Це також збільшило кількість випущених ігор у результаті. Отже, ми тестуємо купу нових захоплюючих ігор. Але крім цього, п'ятниці - це приємний відпочинок, коли ми всі збираємося разом і веселимося. Ми незабаром проводимо внутрішній турнір по Valorant, Tekken і навіть FIFA, тож це цікаво!
Чи є якісь поради, які ви можете запропонувати претендентам Qa, які прагнуть приєднатися до ігрової індустрії?
Ananyaa: Ви тестуватимете нові речі, дізнаватиметеся нові речі та навіть працюватимете з іншими, щоб впроваджувати нові речі. Іноді це не будуть ігри. Ви будете тестувати інструменти, технології і бекенд-сервіси разом з іграми. Вам також доведеться мислити нестандартно, щоб придумати сценарії, як щось можна тестувати. І хоча це звучить захоплююче, це нудно і повторювано. Як і ми маємо весело проводити час за роботою, ми також сприймаємо її так само серйозно.
Komal: Так, і також, вам не потрібно мати попередній досвід у відеоіграх або розробці відеоігор, щоб внести свій вклад. Але так як ви будете працювати з нашими іграми та додатками безпосередньо, знання, як думає гравець, є знанням, яке нам дуже знадобиться. Але цього не можна зробити самому – вам потрібно буде працювати з іншими людьми, чи то з колегами-тестувальниками, чи з людьми з інших відділів. Так що довіра та комунікація – прозора, чітка та цілеспрямована – є всім.
Ananyaa: Деякі знання про галузь також були б добрі. Наприклад, знання, які ігри виходять на яких платформах, що працює для певних ігор, а що ні. Але зазвичай не очікується, що ви все знатимете, і як у будь-якій новій ролі, ви матимете когось, щоб провадити вас і навчати, поки вчитеся. Отже, якщо ви турбуєтеся про відповідність цим високим очікуванням, це нормально, просто намагайтеся вчитися швидко.
Сподіваємося, вам сподобалося інтерв'ю!
Якщо ви шукаєте можливість приєднатися до ігрової індустрії, Kwalee набирає співробітників. У нас є багато вакансій для всіх, у тому числі можливості роботи віддалено!
Перейдіть на нашу сторінку вакансій і дізнайтесь, що пропонує Kwalee для захоплених людей, як ви. Слідкуйте за нами в соціальних мережах (_TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








