Захоплюючі поради з дизайну ігор

автор Alex Burnett

Хочете дізнатися, як такі експерти галузі, як ми, заощаджують час на виробництво, але все ж задовольняють гравців? Ми нарешті розкриваємо шість порад з дизайну ігор, які ви можете застосувати у своїй грі!

Протягом десятиліть дизайнери ігор знаходили розумні рішення для покращення дизайну гри та досвіду гравця, не показуючи внутрішні механізми самим гравцям. Ця стаття дослідить деякі з них! Я розповім про 6 давно прихованих порад з дизайну ігор, які тримають наших гравців у грі та заощаджують сотні годин виробничого часу.

Якщо використовувати ці поради правильно, вони можуть таємно змусити гравців вірити, що вони мають повний контроль, навіть коли гра таємно використовує деякі хитрощі. Ці поради з дизайну ігор особливо важливі, коли ви на ранніх стадіях вивчення, як створити чудову гру, і намагаєтеся зрозуміти, як працюють інші ігри. Тому обов’язково перегляньте і подивіться, як ви можете адаптувати ці техніки дизайну ігор.

6 порад з дизайну ігор для економії часу та задоволення гравців

Ці поради та хитрощі з дизайну відеоігор пропонують насичений ігровий досвід, що доповнює ваші механіки, наміри гравця та бачення вашої гри. Вам не обов’язково використовувати їх усі. Ми пояснимо, як кожна з них працює, щоб ви знали, коли (і коли ні) використовувати кожну з них. Найкраще – ці поради застосовуються до будь-якого жанру та платформи; ви можете використовувати їх практично в будь-якому виді гри, від мобільних ігор Hybrid Casual до хардкорних ігор для PC і консолей.

Хитрість #1: Rubberbanding

Rubberbanding – це коли ви скорочуєте розрив між гравцями, які виграють та програють, надаючи невиграючому гравцю перевагу або підвищуючи складність для гравця, який лідирує у грі.

Подумайте про це як про невидиму гумку, що обмотує вас і вашого супротивника, тримаючи вас обох разом. Це зупиняє гравця від надто великого відриву, що позбавляє гри виклику та задоволення.

Це одна з прихованих порад з дизайну відеоігор, яку найбільше застосовують у гоночних іграх, щоб допомогти гравцю, що пасе задніх, наздогнати — наприклад, розподіл предметів у Mario Kart з синіми оболонками як значущий приклад. Мета полягає в тому, щоб зробити гонки якомога більш напруженими та захоплюючими.

У нашій мобільній грі Foam Climber, якщо ви впадете у воду, швидкість гравця попереду вас буде знижена на деякий час. Це зупиняє гравців від здачі та підтримує напругу у гонці.

Хитрий хід? Так. Це несправедливо? Можливо. Але це перекидає баланс задоволення на користь усіх.

Хитрість #2: Coyote Time

Це бере початок з наших улюблених дитячих мультфільмів, таких як The Road Runner Show або Tom & Jerry. Ми бачимо койота або кота, який за мить зависає у повітрі перед тим, як впасти до неминучої загибелі. Подібний ефект використовували в багатьох іграх — особливо у платформерах, де час і позиціонування є критичними. Як працює ця порада з дизайну ігор?

Коли гравець стрибає з однієї точки в іншу, є короткий буферний період, коли ви можете бігти з платформи, але гра все ще дає вам шанс зробити стрибок. Гравець бачить повний проміжок, але розробник залишив невидимий об'єкт одразу після краю, щоб дозволити короткочасному бігу в повітрі.

Чому ця хитрість застосовується? Тому що в швидко розвиваючійся грі, гравець зайнятий рішеннями, прийнятими у долі секунди. Це залишає великий простір для помилок підчас таймування стрибків з платформ, що може бути розчаровуючим. Celeste — це гра, яка використовувала хитрість coyote time, щоб допомогти гравцям робити їхні стрибки - і слава Богу, що вони це зробили, тому що піднімати Меделін на ту гору — це виклик!

Ця хитрість з дизайну відеоігор зменшує це розчарування і дає гравцю задоволення від почуття «ось-ось вдалося».

Хитрість #3: Останнє «Останнє» Життя

Це одна з найтонших, але ефективних хитрощів дизайну ігор, яку можна використати. Ігри з системами здоров'я і складним геймплеєм зазвичай використовують цю хитрість якимось чином - кількість здоров'я, яку ви бачите, не обов'язково є кількістю здоров'я, яка у вас залишилася. Реалізація може варіюватися від гри до гри, але кінцева мета одна: надати гравцю відчуття «ледь вижив» і підвищити задоволення та напругу в геймплеї.

Припустимо, ви отримали важкі ушкодження від ворога, і зараз залишитеся з останнім шматочком здоров'я на вашій шкалі здоров'я, скажімо, останні 5%. Ці візуальні 5% насправді можуть містити останні 20% здоров'я гравця. Це збільшує напругу для гравця, оскільки вони вірять, що ближче до загибелі, ніж є насправді, і якщо вони успішно виживуть, вони відчують набагато більше задоволення.

Ця техніка використовується в такий спосіб в іграх, як Assassin's Creed і Doom. Проте є більш інтерактивні та очевидні способи використання цієї техніки, як, наприклад, у Shadow of Mordor.

У Shadow of Mordor, коли вас перевершує орк, гравцю дається можливість протистояти останньому вбивчому удару за допомогою Quick Time Event (QTE). Вчасно натиснувши кнопку, гравець протистоїть і закінчує ворога, отримуючи назад своє здоров'я. Це виглядає і відчувається феєрично, а також підтримує наратив Таліона як «Вигнаного зі Смерті».

Хитрість #4: Псевдо-статистика

Ми любимо «більшу, кращу і жорсткішу» версію практично всього, правда? Це стосується і геймплею! Але дизайнерська команда стогне від цієї ідеї, бо це означатиме балансування з основним геймплеєм. Тож, який альтернативний варіант? Ну... він є, і ви не повірите.

У Sneak Thief 3D є система покращень, яка дозволяє підвищити ваші вміння злодія. І це все весело... поки не зрозумієте, що деякі з них насправді не працюють.

Дослівно — ці покращення нічого не дають! І найкращою частиною є те, що ви навіть не усвідомлюєте цього.

Це одна з найрозумніших стратегій, використаних у багатьох іграх, щоб підтримати мотивацію гравців. Адже статистика, яку бачать гравці, тільки для шоу, але вони відчувають, що це робить різницю в геймплеї. Плацебо ефект? Можливо.

Але якщо правильно використано, це може заощадити час і зусилля без впливу на сприйняття гравцем свого прогресу в грі. Це одна з тих порад з дизайну ігор, з якою потрібно бути обережним, адже не хочете, щоб це стало очевидним для гравця. Тож пам'ятайте, коли намагаєтеся розібратися, як створити велику гру, іноді вам не потрібно розробляти її цілком!

Хитрість #5: Адаптивна небезпека

Відчуття небезпеки — це чудовий стимул, щоб змусити гравця робити краще у грі. Але ми не хочемо також перенавантажувати гравця цим. Тож однією з хитрощів дизайну, яку використовують для врівноваження між цими двома крайнощами, є адаптивна небезпека – коли складність гри налаштовується по-різному, залежно від поведінки гравця.

Складність можна стандартизувати по всій грі. Наприклад, системи ворогів у Devil May Cry були розроблені так, щоб атакувати гравця лише якщо він знаходиться в периферійному огляді камери гравця. Вороги поза екраном у режимі очікування.

У нашій грі Foam Climber ви стріляєте струменем піни, щоб створити шляхи вгору і вниз через перешкоди. Платформи на пізніших рівнях опускаються позаду вас, даючи відчуття небезпеки, навіть коли ви не можете насправді впасти. Подібним чином у серії Uncharted, коли платформи руйнуються, швидкість, з якою вони падають, налаштовується залежно від прогресу гравця в сегментах платформінгу.

Гравці можуть відчувати розчарування, якщо їх карають за сліпі зони або те, що вони не можуть контролювати, тож ця порада з дизайну може допомогти зробити гру більш справедливою та задовільною.

Хитрість #6: Дзеркальні рівні

По суті, ви можете створити години контенту, просто змінюючи стартову та кінцеву точки рівня. Повторне використання дизайнів та активів заощаджує час, гроші та ресурси на розробку, а також надає можливість додавати новий, свіжий контент, яким можуть насолоджуватись ваші гравці.

Ранні ігри Mario Kart зазвичай використовували цей трюк і навіть перетворили його у фічу з режимом дзеркала. Або якщо ви грали в Halo: Combat Evolved, рівні у 'Two Betrayals' та 'Assault on the Control Room' схожі, але останній перевернутий. Тож контент — те, що найбільше утримує увагу гравця, відволікаючи від помітно схожих деталей.

У Kwalee ми намагаємось обережно використовувати дзеркальні рівні, такі як у нашій мобільній грі Turbo Wheel, щоб створювати додаткові рівні швидше, при цьому все ще забезпечуючи достатню кількість різноманітності.

Хотіли б більше таких порад з дизайну ігор?

Бачити, як крутяться ці поради з дизайну відеоігор, показує, що дизайнери ігор — це досить розумні вирішувальники проблем. Вони прості, ефективні та навіть можуть нагадати вам про фокусника, який використовує спритність рук, щоб вразити аудиторію, не розкриваючи трюк. Пам'ятайте: ці техніки найкраще працюють, якщо вони фундаментально вигідні для гравця і, — найголовніше — якщо вони непомітні.

Для додаткових порад та хитрощів з дизайну ігор ми рекомендуємо переглянути виступ Scheurle про приховані механіки гри. Якщо ви дизайнер ігор, подумайте про подачу заявки на роль у студії Kwalee, або надішліть нам свою мобільну гру або PC консолі гру, якщо ви студія ігор і хочете мати експертного партнера, щоб допомогти вам з успішним виведенням вашої гри на ринок. Ви також можете слідкувати за нами у соцмережах, щоб дізнатися більше про інсайти з дизайну ігор (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Про автора:

Alex Burnett

Дизайнер рівнів

Alex — дизайнер рівнів, працює над казуальними іграми в Kwalee, раніше працював молодшим геймдизайнером на гіперказуальних іграх. Він також пристрасний гравець в мобільні та ПК-ігри, його улюблені ігри включають: Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

Поділитися цією статтею: