Publishing With Kwalee: Tictales, developers of Perfume of Love

автор Harouna Camara та Christophe Chocho

Серія 'Видавництво з Kwalee' висвітлює талановитих розробників, з якими ми працюємо. Як спеціальний гість, вони поглиблюються в теми, починаючи з того, як вони почали свій шлях в ігровій індустрії, до того, яким є їхній підхід до розробки, їхні думки про поточні тренди та як це – видавати з Kwalee.

У цьому випуску ми говоримо з Tictales, фахівцями з наративних ігор, які стали першою студією, придбаною Kwalee на початку 2022 року. в інтерв'ю на 80lv.

Christophe: Привіт, я Крістоф Шошо, генеральний директор і співзасновник Tictales.

Harouna: Привіт, я Харуна Камара: креативний директор і співзасновник Tictales.

Christophe: Ми обидва створюємо мобільні наративні ігри для сучасного покоління та видаємо з Kwalee як нашим партнером.

Розкажіть трохи про свій шлях в ігровій індустрії. Якісь впливи?

Christophe: З дитинства я завжди хотів бути майстром гри. Я почав свій шлях у розробці ігор із першої казуальної гри, яку зробив у 2006 році, просто для розваги. Це була гра-симулятор життя, в яку можна було грати в браузері. Але я не зустрів Харуну до нашого університетського ступеня. Він запросив мене співпрацювати з ним над інтерактивною історією. Ідея і бачення, які він запропонував, викликали в мене великий інтерес, що згодом переросло в AnticLove.

Harouna: У мене є багато ігор, які вплинули на мене, список нескінченний
ba… але я маю справжні спогади з таких ігор, як The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII і Metal Gear Solid 2. Кожна гра просувала те, що було можливим в ігровій індустрії їхнього часу і доводила, що сторітелінг – основа ігрового досвіду. На мою думку, період з 1995 по 2005 рік був золотою епохою креативності в ігровій індустрії.

Christophe: Десь у 2016 році, коли ми почали працювати над другою історією разом, ми отримали листа від шанувальника. Вона хотіла нас привітати та підтримати, бо наші історії були не abклішеab. Це стало поворотним моментом для нас з точки зору того, чому ми створюємо ігри, які створюємо.

Зараз наші ігри одні з найрізноманітніших на ринку мобільних ігор, і ми працюємо над тим, щоб принести це в кожну історію, яку ми створюємо. Це не легко; найскладнішим було локалізація, яка забрала у нас найбільше зусиль для завершення. Це вартувало того, тому що тепер ми можемо писати історії для різних культур, і вони можуть відрізнятися залежно від культури, що дозволяє нам теж досліджувати ці історії.

Що ви можете розповісти про Parfum of Love?

Christophe: Я все ще пам’ятаю, коли ми почали розробляти з наміром випустити її на День Святого Валентина. Це був другий тиждень січня 2020 року, і ми ледве доторкнулися до поверхні!

Harouna: Думаю, найбільшим викликом була тривалість самих глав. Тримати гравців залученими понад три години під час сесій розділів надзвичайно важко, але було приємно бачити, що це можливо, якщо у вас є чудові історії для розповідання, із залучаючими персонажами, які оживляють їх.

Спільнота почала бачити цінність у тому, що вони грають, що зіграло на користь ефективності наших нинішніх стратегій монетизації ab ІАГ для вибору і ІАГ для просування сюжету.

Ми давно усвідомили, що якщо ви не можете дати гравцям цінність через їхні покупки, ви втратите аудиторію, і жанр наратив залишається креативним простором, який нам потрібен для монетизації ігор, таких як Perfume of Love, у різні способи, щоб відповідати різним аудиторіям.

Christophe: Ми також пропонуємо користувачам вибір двох різних історій, щоб слідувати, і глави довші за ті, які ми зазвичай робили, що додає фактору утримання та відтворюваності.

Який ваш найбільший висновок від створення наративних ігор?

Harouna: Розширення можливостей середовища і взяти на себе ризики – це те, чого ми, як творці, повинні бути готові зробити. Це все допомагає створити щось, куди наша аудиторія може втекти, від реального, публічного світу. Це може навіть дозволити нам зробити послання, яке піднімає обізнаність про питання, важливі для нас, сильнішим, будь то соціальна справедливість, психічне здоров’я чи щось інше. Для нас це все про створення змістовних історій, доступних для більшої кількості людей.

Тому важливо, щоб ми зрозуміли наратив вірно.

Ось чому ми вважаємо, що креативність може з'явитися звідки завгодно. Розмови з друзями, читання біографій, перегляд фільмів; чим більше ви думаєте поза рамками, тим більше можете придумати дивовижні ідеї, які відчуваються свіжими для жанр інтерактивних історій.

Чим більше я рефлексую про це, тим більше я в це вірю. Останнє десятиліття стало свідком підняття наративного дизайну з дійсно хорошими інді-тайтлами, такими як Oxenfree, Firewatch і інші великі франшизи, такі як Life is Strange. Це показує апетит публіки до ігор з хорошой історією та ігровим процесом, переплетеними.

Зв'язок між двома – це компонент наративного дизайну, який талановиті команди повинні впровадити, щоб створити цілісний досвід. Ми вважаємо, що наративний дизайн буде так само важливий, як ігровий дизайн у майбутньому для мобільних ігор.

Для нас наша теорія під час створення Tictales полягала в тому, що перша хвиля мобільних ігор була дуже доступною та простою, як Angry Birds, а наступна хвиля була більш орієнтована на міцну аудиторію.

Ми вважаємо, що наступна велика хвиля в мобільних іграх побачить підняття сильних ІВ з основним наративним дизайнерським досвідом як основа, деякі з яких, як ми вважаємо, мають відношення до спеціальних подій у році. Вони ідеальні можливості, щоб ми надали захоплюючий новий контент і безкоштовні подарунки для нашої спільноти. Ми вважаємо, що це важливо для наших стратегій лайв-опс і щоб утримувати гравців залученими та в очікуванні наступної події.

Що таке працювати та видавати із Kwalee?

Christophe: Наше партнерство з Kwalee має значний вплив на те, що ми робимо тут і чому ми це робимо. Я надзвичайно задоволений, де ми знаходимося, і напрямком, яким йдуть наші ігри у подальшому. З ресурсами, технологіями і аналітикою, до яких компанія має доступ, люди в Tictales можуть створювати більше наративних ігор для сучасного покоління, щоб бути більш зв'язними і захоплюючими, що є бажаним як для студії, так і для спільноти.

Повне інтерв'ю з розробниками доступне ексклюзивно на нашому Kwalee Publishing Portal.

ВИДАВАТИ З KWALEE

Про автора:

CEO Christophe Chocho та Креативний директор Harouna Camara є засновниками студії наративних казуальних ігор Tictales, розташованої в серці Парижа, Франція.

Поділитися цією статтею: