Kwalee 十周年纪念:CEO David Darling 谈过去十年和未来展望

David Darling

很难相信我创立 Kwalee 已经十年了。

我从 12 岁起就喜欢制作游戏,这种持续的热情促使我在离开行业短暂时期后于 2011 年创立了我的第三家游戏公司 Kwalee。

在学校学会编程后,我与哥哥 Richard 在 1982 年创立了 Galactic Software,在 Commodore 64 上制作游戏。随后在 1986 年,我们成立了 Codemasters,与父亲 Jim 一起发展公司约 25 年。

期间,我们通过 Codemasters 发行了一些非常成功的游戏,如 Micro Machines 和 Colin McRae Rally,将其打造成欧洲最成功的游戏公司之一,并于 2007 年卖掉。

为期三年的非竞争条款让我有机会思考自己喜欢和不喜欢作为游戏公司负责人时的哪些方面。在不同国家的仓库中储存着数百万英镑的库存一直是后勤上的难题,因此随着 App Store 等数字分销平台的出现,我看到了一个可以更专注于制作优秀游戏的游戏公司的潜力。

所以我决定新公司只做数字分销和数字营销,目标是面向全球观众并实现全球规模。这在商业角度和创意角度都极具吸引力。最终,“Kwalee”这个名字得以定名——这是我祖父的帆船名称,也是澳大利亚原住民语言中“等我”的意思。

2012 年,我就已经在讨论要为十亿潜在玩家制作游戏。现在我们已经超过了一半的目标,即在我们的游戏中达到十亿安装数量,这说明 Kwalee 的愿景从一开始就很明确——而且我们正在实现我们的目标。

我为帮助我们实现这一目标的团队感到无比自豪。Kwalee 的工作氛围和文化无疑是我曾在任何公司里工作时遇到过的最好的,几乎每个领域都有比我更有才华的人。随着我们发展到 13 个国家的 150 多人,保持这种文化是关键,这也证明了各部门所做的出色工作。

在众多美好时刻和里程碑中,2017 年 Creative Wednesdays 的诞生尤为突出。我们一直希望拥有一种文化,评估每个想法,无论其来自何方,如果这是个好主意,我们将齐心协力为其提供所需资源。

Creative Wednesdays 向所有人明确表示,他们的想法可以被听到,我们自此通过系统收到了数百个游戏创意,其中许多已经成为热门游戏。TENS! 是第一个出现的,它成为我们首个下载量超过 100 万次的游戏,也是我们首个盈利的游戏。

接下来是 SPILLZ,这是我们制作的第一个被认为是超休闲游戏的游戏,随后几年中出现了诸如 Go Fish!(下载量超过 2500 万)、Jetpack Jump(超过 4200 万)、Draw It(超过 9300 万)和 Bake It(4700 万+),此后名声大噪!

最近,我们对 COVID-19 大流行的反应 对公司的未来也产生了巨大影响。这是一个重大的里程碑,让我们接受远程工作,并向我们证明它可以非常有效。对于未来来说,这是一个非常宝贵的教训,它允许我们变得更加全球化,随着 扩大的团队 现在分布在全球范围内,因此坚持这一理念是必要的。

但同时,这并不意味着没有实体工作室的位置。过去十年来,我们在 Silicon Spa 拥有三个工作室,它将永远是我们的总部,因这里充满活力的游戏行业,我们还在印度 Bengaluru 和中国北京建立了令人惊叹的团队。

Kwalee 一直在我们制作的游戏和我们的目标方面是一个非常全球化的公司,但随着我们在三个国家的办事处以及不断增长的全球各地的远程团队成员的增加,我们正在迈向公司的第二个十年,对这种方法更加信任。

那么 Kwalee 的下一个目标是什么?我们已经拥有了超过 6.5 亿次下载量,因此我们正朝着制作优秀游戏并将其大规模分销给全球观众的目标稳步前进。

未来,我们希望通过拓展新平台来继续这一点,这就是为什么我们开始了我们个人计算机和主机出版部门,并拥有非常有经验的领导,但无论我们做什么,我们都希望保持我们的创造力、合作和开放的价值观。

敬下一个十年!

关于作者:

David Darling

首席执行官和创始人

David Darling 自1986年共同成立Codemasters以来,一直是英国游戏产业的关键设计者,他在此期间推出了Micro Machines、Dizzy和Colin McRae Rally等经典作品。作为Kwalee的创始人,他继续塑造游戏的未来。

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