成為電玩產業英雄之一是怎樣的感覺?總結起來: 有趣、刺激、艱難,最重要的是意義重大。作為一名品質保證測試員並非易事。但在遊戲產業中,許多人未對他們多加討論。
我們與QA部門的兩位資深成員對談,讓未來的QA人才了解他們可以期望什麼。
你能告訴我們有關品質保證測試員的事情嗎?
Ananyaa: 我們整天都在玩遊戲並因此賺錢…只是開玩笑!在遊戲產業中,QA的工作既相似又不同於其他軟體開發公司的QA專家。但大致上,我們從專案開始時就參與其中,了解遊戲的需求以及應該呈現給玩家的方式。簡而言之,我們的目標是始終交付符合我們利益相關者和玩家期望的高品質遊戲。
Komal: 測試遊戲玩法需要更具探索性的方法,因為我們需要‘像玩家一樣’玩。嘗試提出不同的場景來‘破壞遊戲’,以確保玩家的體驗不中斷。值得一提的是,我們遵循特定的流程來測試我們的遊戲,所以對於那些希望‘整天只玩遊戲’的玩家來說,這個現實是非常令人失望的。我們必須面對大量的錯誤和崩潰。
多數希望成為設計師或程式員的人會先透過Qa進入產業,之後才轉到夢想職位。作為資深成員,你們為什麼選擇長期留在qa?
Komal: QA始終是我職業生涯的首選。我從未想當開發者或進入其他領域。大多數人視其為墊腳石,但對我來說,QA遠不止如此。作為一份長期職業,待在QA可以讓你涉足多個領域,如生產、遊戲開發,甚至行銷——因此你能了解遊戲開發中各種相關角色的洞見,變成多面手。
Ananyaa: 我希望能成為對我來說重要之事的一部分,因為參與應用程式測試對我來說並不滿足。遊戲一直是我的愛好,我對於了解其實製作過程很感興趣。擔任QA的職位讓我直接置身於遊戲公司的運作中心,我熱愛其中的每一刻(不論好壞)。我們也有其他成員因為自己是玩家,或因認識到這個角色在公司中的重要性而留下來。有些人覺得這有助於他們影響遊戲的外觀和感受,所以他們有機會對遊戲設計產生影響。但大多時候,你被一群熱愛遊戲(和玩遊戲)的人包圍,所以當我們分享我們的工作時,我們會建立起緊密的關係。
品質保證測試員的日常工作是怎樣的?
Ananyaa: 沒什麼比一杯新鮮冲泡的咖啡或茶配上遊戲新聞更能開始這一天的!我們大多數人會瀏覽電子郵件和Slack上的工作信息(有時候[好吧,幾乎每次]會有膜恥圖)。但要開始工作,我們會重新檢查先前修復的錯誤以免影響我們當前的建立。我們稱這些為回歸測試。稍後,我們會測試計劃,以100%的遊戲涵蓋率完成遊戲。
Komal: 對,如果我們發現任何構建問題,比如錯誤或故障,我們會將其記錄並標記給開發團隊。(有些錯誤神秘地變成了‘特徵’或被視為‘設計所致’…)後來,我們每天會與各組團隊舉行會議,以便知道接下來幾天的預期情況並根據計劃進行調整。之後,就是Ananyaa剛提到的那些工作。(偶爾一次小休息的咖啡更是必不可少。)
Ananyaa: 然後我們都回家繼續玩遊戲… 不自覺地發現錯誤已經成為習慣!
對品質保證的參與和經驗有何感想?
Komal: 我們大多喜歡我們的工作,所以參與製作遊戲的過程十分驚人。不僅如此,我們的參與還允許對遊戲的變更和改進,以達到玩家的期望。
Ananyaa: 能夠幫助使遊戲達到最佳狀態很棒,因為我們自己也是玩家,我們希望公司和玩家都能獲得最好。大體來說,QA一直是最‘被低估’的部門——不管是在遊戲產業還是一般的軟體產業。即便我們經常致力於解決用戶(或在我們的情況下,玩家)的問題。
Komal: QA團隊在各公司內部有很多聲音認為,我們必須在專案的最終簽字中有平等,甚至更多的發言權。因此,參與這些方面的問題一直是一個崎嶇的問題。
品質保證在遊戲公司中有多重要?
Ananyaa: 我們唯一的目的是製作高品質的遊戲,因此將自己設下最嚴格的標準。若沒有我們,肯定會以大方式影響遊戲總體品質。遊戲可能無法發布。事實上,可能會在啟動時崩潰。遊戲可能會延遲發布,有時甚至延後數月。
Komal: 如果我們離開,遊戲開發人員會擁有更安靜的生活。(但我們知道當他們接手測試責任時他們會想念我們…別告訴他們!) 認真來說,這是個務實的工作,兩個方面來講;首先,它會使每個人感到過載,讓他們無法專注於所愛的創作遊戲。其次,需要有人來審視遊戲並找到需要修復的錯誤。遊戲開發人員很難做到這一點,因為這是與他們的工作相關的。
有關於品質保證和其所需任務的常見假設或誤解有哪些?
Komal: 最大的誤解當然是‘簡單’。任何遵循嚴格流程的人都知道那有多嚴格。我们必须与多个团队(由持有不同意见和观点的人组成)合作调查、孤立并追溯我们报告的每个错误。知道该查找什么,如何查找,保持好奇心,并将整个游戏如掌背般了解是一项真正的技能。我们没有浪费时间随意玩,寄希望于遇到技术问题,因为我们已经在考虑用于测试游戏的独特情景。
Ananyaa: 另一個常見誤解是,有QA在工作室中,最終遊戲裡不會有任何錯誤。這完全不正確。現實很殘酷,沒有產品可以做到100%無錯。這幾乎是不可能的,不管投入多少資源或時間。
Komal: 時間是我們常聽到的另一件事。有人認為如果時間紧迫,那我们就应该减少在QA上的时间。答案是一个_硬性的_‘不’。如果发生这种情况,游戏的质量会急剧下降,这对任何人来说都是不可接受的。
Ananyaa: _赛博朋克_就是当没有足够QA时间的后果。优质游戏确实很重要。
Komal: 是的,我们看到错误时,会立即记录并修正。
Ananyaa: 我们也遇到过其他常见的假设,比如‘我们只坐在游戏机前玩游戏’或‘找错不需要任何技能’…我们经常发现人们在我们提到工作中涉及大量文档和研究时感到惊讶。然而这种工作至关重要,因为文件帮助每个人保持在同一页面上(無意雙關),嚴格的准則不可轻视,以免在他们遵循正确的步骤时感到迷失。还需要审查設計要求,以便与开发人员的实现进行比较,因此我们必须交叉检查和確認已完成和未完成的工作。當然,還有其他很多問題。有趣的是,揭示遊戲中的缺陷需要和修復它們一樣多的努力。
Komal: 游戏测试还有一种创造性方面。换句话说,你可以用无数种方式破坏一个游戏,当你拥有一个多样化的团队时,你会亲眼见证这一点。因为每个人都带来了自己独特的方法。
开发者和公司如何更好地欣赏和庆祝Qa工作的贡献?
Komal: 嗯…
Ananyaa: 贊助一個馬爾地夫派對假期會很受歡迎!
Komal: 正如我們之前所說,與其他部門相比,軟體產業中的大多數QA團隊在項目上工作的經驗有著巨大差異。 QA团队有自己标准的程序和时间表,因此我们无法,例如,接受临时任务在最后一分钟。
然而事实并非如此。团队必须尊重我们为工作投入的时间和决策。例如,翘掉几个小错当作‘功能’或‘隐藏宝石’是可以的,但不应养成习惯。这样才能确保我们每天发布的东西仍然完美无瑕。如果由于错误决策导致寻找的质量下降,這会令所有人失望。
你在Qa工作中最喜歡的時刻是什麼?
Komal: 在遊戲中看到自己的名字。这是一个非常特殊的时刻。此外,看到我们曾经参与的游戏发布,登上不同平台的前10,并获奖提名。
Ananyaa: 找到那個如此荒唐的錯誤讓我們笑得不行。但也找出那個一次找到但再也沒有人重複的錯誤。重複步驟并再次找到它的过程是痛苦的。但是當它最終成功時…它是如此滿足,難以言表。
Komal: 經常有些遊戲錯誤很多,我們無法簽署他們的結案報告,直到完全解決。因此,我們停止提交遊戲。這為公司節省了大量成本,甚至是潛在的合作夥伴— 提交到Microsoft或Sony,譬如說,成本頗高。這樣的貢獻感覺也很奇妙。
最近Kwalee的qa團隊在忙什麼?
Ananyaa: 最近,我們的成長速度增快,使同時測試多個遊戲變得簡單。這也增加了遊戲發行數量。因此,我們正在測試一堆新遊戲。此外,週五是我們的一個很好的休閒時間,我們會聚在一起享受樂趣。我們即將舉辦一場內部比賽,內容包括《Valorant》、《鐵拳》、甚至《FIFA》,很令人激動!
你有任何建議給有志於加入遊戲產業的 Qa 申請者嗎?
Ananyaa: 你會測試新事物,學習新事物,甚至與其他人合作实施新事物。。有時候這些事情不會是遊戲。你會在遊戲之外測試工具、技術和後端服務。你還需要跳出框框,創造測試流程的情景。雖然這聽起來令人興奮,但也很乏味和重複。即使我們樂在工作,但我們也同樣認真對待它。
Komal: 是的,另外,你不需要擁有之前的電子遊戲或視頻遊戲開發經驗即可貢獻。但是,由於你將親自接觸我們的遊戲和應用程序,所以了解玩家怎麼想對我們很有利。你無法單打獨鬥——你需要與其他人合作,不管是同類QA測試員還是其他部門的人。所以信任和溝通——义理/透明、清晰和目标明确——是一切。
Ananyaa: 一些行业知识也不错。 例如,了解哪些游戏在哪些平台发布,哪些适用于某些游戏,哪些不适用。但通常来说,并不指望你知道所有这些,就像你入职新角色一样,会有指导通过新过程的人教会你。因此,如果你担心满足这些高期望,没关系,只要你能快速学习即可。
我們希望你喜歡這次專訪!
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