令人驚艷的遊戲設計秘訣

Alex Burnett

想知道像我們這樣的業界專家如何節省製作時間但仍讓玩家滿意嗎?我們終於揭露了六個遊戲設計秘訣,你可以用於你的遊戲中!

數十年來,遊戲設計師設法通過巧妙的方法改善遊戲設計和玩家體驗,而不讓玩家看到幕後運作。本篇文章將探討其中一些。我會討論六個長久隱藏的遊戲設計秘訣,它們不僅讓我們的玩家持續投入,還為我們節省了上百小時的製作時間。

如果使用得當,這些秘訣可以讓玩家相信他們擁有完全控制權,即便遊戲暗中使用了一些捷徑。這些遊戲設計秘訣特別重要,當你在學習設計一個偉大的遊戲的早期階段,並試著理解其他遊戲是如何運作的。請檢查這些秘訣,看看你如何能夠適應這些遊戲設計技術。

6個遊戲設計秘訣讓你省時又讓玩家滿意

這些電子遊戲設計秘訣和技巧能提供更豐富的玩家體驗,補充你的機制、玩家的意圖,以及遊戲的願景。你不必全部使用。我們會解釋每一個的工作原理,讓你知道何時(和何時不)使用每一個。最好的是──這些秘訣是不分類型和平台的;你幾乎可以在任何種類的遊戲中使用它們,從Hybrid Casual手遊到硬核AAAPC和主機遊戲

秘訣 #1: 橡皮筋效應

橡皮筋效應是指你縮短領先和落後玩家之間的差距 ──無論是給落後的玩家一個優勢,或者增加游戲中領跑玩家的難度。

把它想成纏繞在你和對手周圍的無形橡皮筋,把你們保持在一起。它能防止玩家過度領先或過度落後,以致挑戰和遊戲的樂趣消失。

這是隱藏的電子遊戲設計秘訣之一,主要見於賽車遊戲,幫助落後的玩家追上前面──想想《馬里奧賽車》中的物品分配和藍龜殼就是一個經典例子。目的是讓比賽盡可能緊湊和刺激。

在我們的手遊Foam Climber中,如果你掉進水裡,那麼在你前面的玩家的速度會減緩一段時間。這樣防止玩家放棄,並保持比賽的緊張感。

狡猾的小伎倆?是的。不公平嗎?也許。但它讓遊戲的樂趣平衡偏向每個人。

秘訣 #2: 科約特時間

這直接來自我們最喜歡的童年卡通,如《終極鬥士秀》,或《湯姆貓與傑利鼠》。我們看到科約特或貓被暫時懸在空中,然後才摔下去。許多遊戲都用到類似的效果 ──特別是在平台遊戲中,時間和定位至關重要。那麼這個遊戲設計秘訣是如何工作的呢?

當玩家從一個點跳到另一個點時,有一個短暫的緩衝期,你可以從平台上跑下去,但遊戲仍然給你機會進行跳躍。玩家看到的完整空隙,但開發者在邊緣後面留下一個無形的物件,讓你在空中短暫行走。

為什麼應用這個技巧呢?因為在快節奏的遊戲裡,玩家忙著做出分秒必爭的決策。這樣會在從平台上跳下來時留下巨大的錯誤空間,這可能是令人沮喪的。Celeste 是一款使用了科約特時間的遊戲,幫助玩家完成跳躍──感恩他們這樣做,因為這款遊戲以難以把Madeline送上山而聞名!

這款視頻遊戲設計技術減輕了沮喪,並給玩家一種滿足感——‘剛剛好’地完成。

秘訣 #3: 最後的“最後”生命

這是你可以使用的最隱秘但有效的遊戲設計技巧之一。有健康系統和困難遊戲性質的遊戲通常會以某種方式使用這個技巧——你看到的健康量不一定是剩下的健康數量。實施方法會因遊戲而異,但最終目標是一致的:給玩家“勉強過關”的感覺,並增加滿足感和緊張感。

假設你受到敵人的重創,現在你的健康條上剩下一絲健康,讓我們說是最後5%。那個視覺上的5%其實可以包含最後20%的玩家健康值。這增加了玩家的緊張感,因為他們認為他們比實際上更接近死亡,如果他們成功活了下去,他們會感到更大的滿足感。

這項技術以這種方式運用在《刺客信条》和《毀滅戰士》中。然而,也有更互動和明顯的使用方法,例如在《中土世界:影魔》中。

在《中土世界:影魔》中,當你被獸人壓倒時,玩家有機會使用快速時間事件(QTE)來反擊最後的必殺一擊。只要按對時間,玩家反擊並擊倒敵人,恢復健康。這看起來很酷,也支持Talion“死而無憾”的敘述。

秘訣 #4: 偽裝的數據

我們喜歡任何東西的更大,更好和更壞的版本,對吧?這同樣適用於遊戲玩法!但設計師們對此感到頭痛,因為這意味著要與核心遊戲性質保持平衡。所以有什麼替代方案呢?事實上,有一個,而你不會相信它。

Sneak Thief 3D 有一個升級系統來提升你作為賊的技能。這一切都很有趣...直到你看到有些升級實際上不起作用。

字面意思——這些升級毫無作用!最棒的是你甚至不會意識到。

它是許多遊戲中使用的一個非常聰明的策略來激勵玩家。因為玩家看到的統計數據全都是做給玩家看的,但他們感到它對遊戲玩法有所影響。安慰劑效應?可能。

但如果使用得當,它可以節省時間和精力,而不影響玩家對進度的感知。這是你必須小心使用的遊戲設計秘訣和技巧之一,因為你不想讓玩家看出破綻。所以記得,當你試著弄清楚如何設計一個偉大的遊戲時,有時你不必設計所有!

秘訣 #5: 自適應危險

危險感是一個非常好的激勵,促使玩家在遊戲中做得更好。但我們也不想讓玩家不堪重負。因此用來在這兩個極端之間妥協的設計技巧之一是自適應危險——遊戲的困難性根據玩家的行為不同而進行平衡。

難度設置可以在整個遊戲中標準化。例如,《鬼泣》的敵人系統設計成只有當敵人在玩家鏡頭偏周範圍中時才會攻擊。如果敵人在畫面之外,他們會停滯。

在我們的遊戲 Foam Climber 中,你噴射泡沫形成路線上下障礙物。較後的關卡中,後面的平台會掉落,就算你其實不會掉下去,也會讓你感到危險。類似地,在 Uncharted 系列,當平台崩潰時,它們倒塌的速度根據玩家在平台部分的表現進行調整。

如果玩家因為看不見的東西或無法控制的事情受到懲罰,他們會感到沮喪,所以這個遊戲設計秘訣可以幫助遊戲變得更公平和滿意。

秘訣 #6: 鏡像關卡

基本上,你只需將關卡的起點和終點對調,就可以創造出數小時的內容。重用設計和資產可以節省時間、金錢和開發資源,並提供機會添加全新的內容讓玩家享受。

早期的《馬利歐賽車》遊戲傾向於使用這個技巧,甚至創造出鏡像模式的特色。或者,如果你玩過《光環:戰火進攻》, 《Two Betrayals》和《Assault on the Control Room》的關卡類似,後者是翻轉版。所以內容主要讓玩家保持投入,讓他們無顧及這些相似性。

在Kwalee,我們努力謹慎使用關卡鏡像,比如在我們的手遊 Turbo Wheel 中,快速創造額外關卡,同時仍確保有足夠的趣味性變化。

你想要更多類似的遊戲設計秘訣嗎?

看到這些電子遊戲設計秘訣中的齒輪運作,讓你了解到遊戲設計師是非常聰明的問題解決者。它們簡單、有效,甚至可能讓你想起一位揭露手法卻不泄露魔術的魔術師。記住:這些技術在根本上利益玩家,且─最重要的是─必須微妙才能發揮最佳效果。

如需更多遊戲設計秘訣和技巧,我們建議查看Scheurle關於隱藏遊戲機制的演講。如果你是遊戲設計師,可考慮申請Kwalee工作室的職位,或者提交你的手機遊戲PC主機遊戲如果你身為遊戲工作室,並希望得到專業合作夥伴協助你成功推出遊戲。你也可以關注我們的社交媒體以獲取更多遊戲設計見識(TikTokTwitterYouTubeInstagramLinkedIn)。

關於作者:

Alex Burnett

關卡設計師

Alex是Kwalee從事休閒遊戲的關卡設計師,之前曾擔任超休閒遊戲的初級遊戲設計師。他也是一名熱衷於手機和PC遊戲的玩家,他最喜愛的遊戲包括:Sid Meier's Civilization VI, Airport Security

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