所以你對 Hyper Casual 遊戲感興趣,但也喜歡在 PC 和家用主機上遊玩。
嗯,我們也是!在 Kwalee 這裡,我們中的許多人不僅是各類遊戲的愛好者,從三 A 大作到創新獨立遊戲和 Hyper Casual 熱門遊戲,我們還被積極鼓勵在所有平台上玩各種遊戲,以激發頂尖和創意的 Hyper Casual 作品。
然而,我們也理解從外界看來,Hyper Casual 遊戲市場可能會讓那些更熟悉傳統 PC 和家用主機模式的人感到有些無所適從。短暫的遊戲時間、快速的開發時間和廣告資助模式都顯示出一個非常不同的格局,但 Hyper Casual 與家用主機和 PC 的遊戲市場超級不同的程度有些被誇大了。
例如,Hyper Casual 手遊部門的一個擔憂是市場已經變得飽和且對新開發者無法滲透。這當然是成熟領域常見的敘述,但我會反駁這一點並以 PC 遊戲市場為例。
事實上,Hyper Casual 手遊空間實際上與現代 PC 市場有很多相似之處:任何人都可以在主要平台上製作和上傳遊戲,並且競爭激烈,重大成功需要出色的行銷策略或極大的運氣。
在許多方面,即使是家用主機遊戲也是如此。但是由於需求,PC 和家用主機上仍然有許多開發者賺錢,而沒有人會宣布這些市場已達到巔峰、過度飽和或建議開發者不再涉足他們。
事實上,如果你查看數據,當涉及 Hyper Casual 和手遊時,需求更大。我們相信,足夠的需求可以支持新的 Hyper Casual 開發者的湧入。
當然,PC 和家用主機遊戲市場與 Hyper Casual 手遊空間之間有不可否認的差異。首先,涉及的技術明顯不同,PC 和家用主機遊戲的觀眾已經成熟,其方式無法與手遊比較——這些平台本質上更適合遊戲愛好者。
此外,與某些人對 Hyper Casual 和更廣泛意義上的手遊的假設相反,仍有 許多 新的開發者從無到有出現在排行榜的頂端,就像他們在 PC 和家用主機上一樣。
再說一次,這是關於成熟度,值得記住的是,Hyper Casual 才出現了幾年!但在未來幾年,我預計 Hyper Casual 市場會在這段快速進化期中穩定下來,與 PC 和家用主機的相似之處將變得更加明顯。
儘管這些平台有他們所謂的『三 A 』工作室和出版商,但看到 Hyper Casual 空間開始模仿這一點並不意外,會有一些更知名的『三 H 』(不是那位摔跤選手!)工作室像我們一樣與許多小工作室一起占據主導地位。
就像 PC 和家用主機的熱門遊戲繼續從三 A 以外的創新獨立工作室中湧現出來一樣,小型工作室也將在未來幾年中在 Hyper Casual 中繼續取得突破性的成功,反過來推動更大的『三 H 』公司不斷創新。才華橫溢的獨立工作室還將有更多機會與深悉市場的 Hyper Casual 發行商合作以獲得可觀的共同收益,這項《我們已經特別注重了這一點》。
當然,發行商的角色在涉及 Hyper Casual 時變得更為重要,遊戲更加依賴優秀的行銷才能達到應有的水準。雖然在 PC 和家用主機上,遊戲仍然有很小的機會實現爆炸性的自然增長,但在 Hyper Casual 上這幾乎不存在。
從開發的角度來看,是 Hyper Casual 的核心特性使其如此具有吸引力,而這一點永不改變。能夠如此迅速、一支小型開發團隊就能製作出市場就緒的遊戲,將永遠是一大區分點。一個相對較小的開發團隊在一年內全球推出超過 10 款 Hyper Casual 遊戲是可行的,這在相同時間範圍和資源上在 PC 或家用主機上是不可能的!
因此,雖然 Hyper Casual 有很多需要學習的獨特之處,其中一些可以在我們的博客《上查閱》,但它並不像你可能被引導相信的那樣,與傳統遊戲開發有著可怕的不同。
與 PC 和家用主機的相似之處顯而易見,但進入壁壘顯著降低,而讓人們依然能夠擁有足夠的空間開始競逐最高榜單位置。所以無論你是否更喜歡在 PC 和家用主機上遊玩,Hyper Casual 都可能是一個絕佳的方式可展現您的開發能力並獲取回報!
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