廣告創意
感謝再次加入我進一步探討用戶獲取——確保您已全部掌握。如果已經掌握,那我們直接開始吧。我認為本文必須承認創意製作的困難,並表達對從事此領域的團隊的感謝。沒有成功的創意,我們無法、也不會使我們的遊戲達到應有的高峰。
因此,當我提到廣告創意時,最受歡迎和廣泛使用的廣告格式可能是您已經熟悉的:
- 影片
- 結尾卡
- 可玩式廣告
- 靜態顯示
上述每種格式在不同的環境中扮演著重要角色,作為多元策略的一部分。但關鍵在於理解在用戶獲取活動中,每個平台上最有效的創意格式。同樣重要的是掌握測試這些創意時的成功標準。我看到有些團隊在目標遠未達成時,花了數周進行不斷測試,而應該重新審視概念階段。
如果對創意製作有一個建議,那就是在測試新概念和重複之間取得平衡。要實現IPM(每千次安裝)的突破性雙位數提升,您需要專注於新的想法,而不是僅僅重複現有的創意元素。這是您可以真正“榨取柠檬”的地方,可能會將您的IPM再提高5-10%,但重大影響總是來自概念本身。
這裡是我改善用戶獲取傳統創意的五個重要建議:
1. 明確定義創意製作過程,分配必要的資源以創建多樣化的創意庫,涵蓋所有格式。
2. 使用自動化和AI最大化團隊的產出。在今天快速變化的環境中,這不僅是明智之舉,是必須的。不論是使用模板生成贏家概念的迭代,使用AI快速設計新角色,還是通過API快速上傳內容到平台,這些內容不重要,但原則是關鍵。
3. 與UA平台和合作伙伴建立關係,允許他們的團隊以內部方式推廣或推動創意,通過他們可用的工具和資源——這是一些公司容易忽視的細節,而我親身了解這能成就或葬送一次發佈。
4. 多元化、多元化、多元化。這適用於所有方面,但關鍵領域包括概念和想法、廣告格式、廣告時長、運行環境、文化相關性,以及不斷迭代贏家概念所有設計層面。
5. 創意是一個以數據為導向的遊戲。如果測試的某個您認為可行的想法未達效果,重要的是向前看,不要回頭。
我強烈建議各位自行研究這些格式,探索增強您的UA性能的新方法。
擴展
當前的環境持續顯示廣告格式的重要性,它們仍然是用戶獲取努力的核心。然而,2023年也明顯標誌著探索和實驗的重要性,強調需要專注於獲取最優質的用戶而不是最便宜的。規模在我們的行業中仍然至關重要,傳統格式將繼續在未來占主導地位。然而,通過引入以下一些選項,您可以提升平均水平和整體性能:
- Apple Search Ads - 2023年增長最快的渠道,是必須採取的。查看,我加入並迅速成長為其業務運營副總裁的移動應用程序營銷公司Luna Labs。
- UGC和影響者 - 一些開發者發布了正確的UGC視頻,為了一小筆一次性成本而產生了數以萬計的用戶;這需要在您的策略中加以利用。查看或。
- 遊戲內或內在廣告 - 這是我最喜歡的,因為它乾淨、無縫且不打擾遊戲體驗。儘管您可以爭論這更屬於“變現”方面,但我認為值得在此提及。是市場領導者,如果您還沒做,值得聯繫他們。
- 音頻廣告 - 它是一個簡單的概念且成功易於理解。用戶可以不被干擾地繼續他們的遊戲體驗,不像插頁廣告會打斷流程。這也是一種抓住盈利品牌機會的方法。查看和,看看市場內最好的如何執行這一點。
- OfferWall / CPE(每次參與成本) - 一種老但可靠的策略。曾在這個領域待過的人會記得在獎勵視頻流行起來之前,OfferWalls是手機流量的主要驅動力。挑戰在於用戶質量——很多人會為了獎勵下載遊戲,然後不再回來,導致留存率和ARPU不佳。隨著能夠瞄準更具吸引力的指標而改變,如達到20級。例如(通過ironSource收購)是市場領導者,但您還應該探索和。
在遊戲中天生具有好奇心,並測試新的方法。在2023年,至關重要的是獲取的不僅是漸進的新用戶,還有能通過價值更高而增強平均表現的用戶,取代那些喪失能力以使用之前方法瞄準的用戶。
是否與發行商合作?
最後,我想把這個博客系列帶入尾聲,聚焦於為什麼我認為此刻與發行商合作比以往更有價值。UA是具有挑戰性的,比起小型工作室可以單獨發行遊戲而無需大量資源的過去難度增加。現在很明顯,工作室意識到事情變得多麼困難。儘管它們過去曾成功過,但現在正在努力複製這些成功,所以它們決定專注於遊戲開發。
這對發行商來說是好事,但也並不意味著對發行商不難。Kwalee的不同之處在於我們擁有一支擁有各種專長的龐大專家團隊。在小公司或初創企業中,萬事通更有價值。此外,由於每月進行大量測試,發行商可以獲得更多數據,無論是整體還是具體這是一種昂貴但有價值的方法來工作並獲得成功。
然後是團隊、工具、第三方技術和資金。以Kwalee為例,我們的發行和市場團隊共計近100人,專注於大量領域。我們有一支團隊開發內部工具以簡化我們自己的工作室的生活,我們也與合作夥伴工作室共享這些工具。有我們為之付費的所有第三方技術,這對小型工作室而言不是易於實現的,當然還有資金,這可能是根據工作室當前現金流最重要的因素。有了人去承擔財務風險,無論是為UA提供資金還是為工作室的運營費用提供資金到發佈,這都可以減少壓力,讓您專注於製作最好的遊戲。
我想明確表示,我不是告訴你們所有人去與發行商合作,我肯定不是告訴你們所有人去。我告訴你的是保持知識,保持警覺,仔細考量您的選擇,當考慮任何遊戲發佈時。自我出版是完全可以的,同樣和發行商交流看看他們能為您做什麼也是完全可以的。最終,我們都是想為全世界的玩家製作最有趣的遊戲(Kwalee的使命陳述)。感謝過去一個月中閱讀我博客的人。我真的希望這篇文章有所幫助,我將繼續分享我的經驗,以促進我們行業的全面發展。正如我常說,“潮漲船高”。









