行動遊戲用戶獲取的演變:您需要的成功策略轉變

John Wright

在行動遊戲中,緊跟用戶獲取 (UA) 並非易事。隨著我們步入2023年,很明顯遊戲規則已改變。遊戲行業中的主要玩家,如Kwalee,見證了市場中遊戲發行數量的顯著減少,特別是與兩年前相比。行動出版副總裁John Wright向我們介紹了保持UA趨勢的重要因素和建議。

用戶獲取變革的動因

談論UA的變化時不得不提到屋子裡的大象——Apple的IDFA棄用。這一舉措使得目標和重新吸引高質量用戶變得更加困難。曾經是UA北極星的指標,如LTV和ROAS,都出現了顯著下降。市場適應性測試,也稱為CPI測試,發生了一個有趣的轉變。這些測試在過去兩年中經歷了巨大變化。不久前,作為發行商,每月進行數百次CPI測試是很常見的。基本上,這涉及在上運行一些遊戲場景視頻,每次測試花費數百美元,來判斷CPI是否足夠低以保證遊戲發布。

昂貴但必要的演化

快進到2023年,這些測試已經過時。獲得低CPI已不再足夠,因為大多數開發者已轉向更全面的留存率評估,通常涉及一個完整開發的最小可行性產品(MVP)。而不是僅用Unity錄製單個場景,現在需要30-60分鐘的遊戲體驗來測試第1天(D1),有時甚至第3天(D3)的留存率,以及CPI。然而,準備好迎接更高的成本(比過去普遍情況高出20-30倍!) 因此,在2023年,市場要求您作為開發者更多地投資於創建具有實質性的遊戲玩法的MVP,以與CPI一起評估留存率。

多元化您的用戶獲取策略

現在,讓我們更深入探討擁有一個更廣泛的早期階段遊戲測試策略的重要性。UA不僅變得更具挑戰性,而且顯著更昂貴和不可預測。僅僅兩年前,在貨幣化測試階段留在仍能提供不錯的結果。然而,此時引入另一個渠道是必需的,通常是一個像Unity的SDK網絡來比較平台類型的指標如IPM(每千裝機量)、eCPM(每千出現有效成本)、eCPI(每次安裝有效成本)和ROAS(廣告花費回報)。

在SKAN(SKAdNetwork)和IDFA棄用之前,Facebook被認為是一個更簡單且更可靠的UA環境。您可以自信地啟動一個活動,知道有多少的百分比將達到目標CPI,從而促進留存測試的進展。Facebook也因其大規模而更具成本效益。然而,徹底的變化現已發生,Facebook現在大多數情況下變得比SDK網絡更昂貴。

行動遊戲用戶獲取的演變:您需要的成功策略轉變,與John Wright

為了應對這些變化,我強烈建議不僅在Facebook上測試SKAN與非SKAN活動,還從早期階段開始嘗試像Unity之類的SDK網絡,這種做法通常保留於一般測試過程中的後期。TikTok以其短視頻內容和影響者,可以在遊戲發布中起到決定性作用。達到病毒效應是不可預測的,但只需一個用戶生成的內容視頻與合適的影響者,甚至您自己的營銷團隊在合適風格下的視頻,就能以最低成本帶來數十萬用戶到您的遊戲中。

總結來說,多元化您的UA投資組合一直是一個明智的策略,正如多元化個人投資一樣。然而,Facebook的便利與經濟性使其成為早期遊戲成功之門。如今,您需要更有冒險心,在測試過程的每個階段測試更廣泛的渠道。不要僅限於過去有效的Facebook、Google和SDK。確保擁抱DSP(需求方平台)和TikTok,尤其是在後期階段(軟或硬上線)。這可能會更昂貴,您需要更精挑細選您的遊戲,但長遠來看,回報是值得的。最後,記住這已不僅僅是數量的問題,而是質量。

敬請期待John的用戶獲取演變第二部分,他將深入創意的用戶獲取及如何提升您的平均和整體表現。

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關於作者:

John Wright,Kwalee移動出版副總裁,擁有超過15年移動行業經驗。曾經在ironSource和Luna Labs工作,Wright專注於Kwalee全球手機遊戲發行和開發者支持。

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