Een gamejam biedt een unieke uitdaging voor een gameontwikkelaar. Hoe maak je een game in slechts 48 uur, laat staan een veelbelovende? Wat moet voorrang krijgen en wat kan worden weggelaten?
Bij Kwalee worden we gedreven door 's werelds meest vruchtbare Hyper Casual ontwikkelstudio en een proces dat wordt vergeleken met elke dag een gamejam doen dus we weten wel iets over snelle ontwikkeling!
Voor je volgende Hyper Casual gamejam, hier zijn enkele van onze beste tips om met de tijdslimiet om te gaan en een game te maken die opvalt!
Waar Worden Gamejam-inzendingen Op Beoordeeld Door Een Uitgever?
Innovatie in zowel gameplay als presentatie.
We weten allemaal dat advertenties essentieel zijn voor het succes van Hyper Casual, dus je moet een visueel venster in je hoofd hebben om de aandacht van je publiek te trekken.
Wat Moet Ik Prioriteren Tijdens Een Gamejam?
Focus voor de gameplay op een interactie met je gamewereld die er net zo leuk uitziet als het aanvoelt om te spelen. Probeer te innoveren maar niet ten koste van bevredigende, tastbare gameplay.
Niet polijsten! Je doel aan het einde van Dag 1 is dat het hele spel in enige vorm speelbaar moet zijn. Je hebt zo'n kleine ruimte voor drastische veranderingen. Zorg dus dat art, programmeren en design in topvorm zijn.
Evalueer het product voordat je je zorgen maakt over VFX en polish.
Welke Hoekjes Kan Ik Afsnijden Tijdens Een Gamejam?
Schone code kan op de achtergrond - prioriteer het verkrijgen van iets in je handen zodat je kunt zien of je de juiste richting op gaat. Tijdens samenwerking wil je niet over je eigen voeten struikelen MAAR probeer te valideren wat je denkt dat leuk zal zijn.
Moet Ik De Gamejam Als Een Wedstrijd Zien?
Elke gamejam is een wedstrijd - laat dat je motiveren.
Innovatie wordt een geweldige tool als je wordt omringd door veel gelijkgestemde en getalenteerde mensen, maar wees niet bang om te werken aan wat volgens jou de beste resultaten oplevert omdat je bang bent dat anderen je voor zijn.
Kunnen succesvolle games echt zo snel gemaakt worden? Enkele voorbeelden?
Natuurlijk! Het Jetpack Jump prototype werd door een enkele ontwikkelaar in een dag gemaakt. Dit is de build die we testten en waaruit een hit met meer dan 40 miljoen downloads ontstond.
Ons proces voor ons eerste jaar in Hyper Casual ontwikkeling beperkte alle prototype ontwikkeling tot slechts 48 uur. Veel van onze hits zoals TENS!, Go Fish!, en Looper werden onder deze voorwaarden gemaakt.
Ik Wil Mijn Gamejam Game Omzetten In Een Publiceerbare Game In De Toekomst. Waar Moet Ik Goed Op Letten?
Zoals bij alle gameontwikkeling, is het beste wat je kunt hebben een meeslepende en verslavende strakke mechaniek die consistent leuk is om te spelen.
Een grote reden waarom mensen in gameontwikkeling gaan is omdat het spannend is om leuke games te ontdekken, of het nu een bijzonder slimme puzzel is of een actiespel dat prachtig intuïtief aanvoelt.
Zoek naar de strakke mechaniek die gemakkelijk is om in te vallen als gevolg van het simplistische maar intuïtieve ontwerp.
Als Er Niet Genoeg Tijd Is Om Het Spel Af Te Maken, Hoe Geef Ik Dan De Illusie Van Polish?
Het gaat om het kiezen van je gevechten. Als je spel zich richt op de beweging van één karakter, wordt de kwaliteit van animaties en VFX die helpen bij de illusie van snelheid enorm waardevol en de moeite waard.
Hyper Casual games gaan in grote mate over het leveren van stevige dopamine-hits op de juiste momenten. Isoleer de momenten die belonend moeten aanvoelen maar die wat vlak zijn, en gebruik cameraprestatie, VFX en animatie om deze momenten als prioriteit te verheffen.
Hoe Kan Ik Leren Ontwerpen In Zo'n Korte Tijd Als Ik Geen Ervaring Heb?
Speel de gekheid uit van Hyper Casual hits van de afgelopen drie jaar. Wat je eigenlijk zult vinden is een catalogus van consequent strakke, meeslepende mechanieken in een toegankelijke massa-apelaanpak.
Zie wat er met je resoneert. Ontleed het plezier en probeer het terug te brengen naar de hoofdelementen die de ervaring leveren die je hooked maakt.
Misschien is het de vloeiendheid van de bedieningselementen, misschien is het de krachtfantasie van de upgrade-loop, misschien is het in een simulator en probeer je hand te leggen op een creatief beroep. Vind de elementen die met je resoneren en haal inspiratie daaruit.
Is Balans Net Zo Belangrijk Als Het Fun-aspect In Het Spel?
Zeker niet. Vooral met je initiële fase-prototype wil je je richten op het vinden en dan vertegenwoordigen van de fun "je moet mensen over je schouder laten zeggen, 'man, dat ziet er gaaf uit, ik wil dat spelen!'"
Moet Ik Mijn Jam-inzending Indienen, Ook Al Mist Het Veel, Zoals Geluiden, Muziek, 'Game Feel', Etc.?
Absoluut, om een paar redenen.
Ontwikkelaars zijn vaak te dicht bij een project om de grens te trekken wat wel en niet belangrijk is voor een initieel fase-prototype. Je kunt zeer verrast worden door de resultaten.
Je dient je spel ook in bij een panel van experts, die iets verder kunnen zien dan jij hebt en met je kunnen praten over de visie van het spel, zelfs als je prototype het nog niet vertegenwoordigt.
Wat Als Mijn Jam-inzending Niet Goed Genoeg Is?
De schoonheid van Hyper Casual is de creatieve vrijheid die de markt ontwikkelaars biedt, er is een breed scala aan genres, stijlen en esthetiek die kunnen resoneren met een groot publiek.
Om deze reden hanteren we het brede concept dat er geen domme ideeën zijn. Dit levert ons veel mislukkingen op, maar stelt ons in staat om meer verrassende hits te identificeren die we gemakkelijk over het hoofd hadden kunnen zien. Wees niet bang om te falen. Geen succesvolle Hyper Casual game studio kan zich onttrekken aan de overweldigende nederlaag van slechte game-statistieken.
Ik Heb Nog Maar Een Dag/uren Over In De Jam, Maar Mijn Eerste Poging Mislukte/ik Kon Niets Bedenken, Zelfs Niet Met Het Thema! Hoe Kan Ik De Tijd Die Ik Nog Heb Benutten Om Iets In Elkaar Te Zetten?
Je hebt twee opties, en beide kunnen veel waarde hebben. Als je denkt dat er iets is aan je oorspronkelijke idee dat je niet goed kon redden, dan heeft het voordeel om de kern van wat jij denkt dat leuk is te presenteren - zelfs als het de plank misslaat.
Als je echter enthousiaster bent over iets anders, moet je jezelf de vrijheid geven om snel iets samen te gooien dat misschien niet in een staat is om getest te worden, maar dat door grote ogen en opgewonden spelers kan worden ontvangen wanneer het aan de jury wordt geleverd.
Een game gemaakt in 48 uur? Meer dan genoeg tijd om het in te sturen naar ons Publishing Portal! Snel en gemakkelijk aanmelden bij, het is onze one-stopshop voor het vrij testen van je games met ons, inzien van waardevolle feedback en hopelijk een lucratieve publicatie deal sluiten! Klik hier en je bent binnen de kortste keren aangemeld.








