Hoe een Game Prototype Om te Zetten in een Succesvolle Hyper Casual Mobiele Game

door Jack Griffin

Rocket Sky! is een enorm succes geweest in bijna alle opzichten, met meer dan 25 miljoen downloads wereldwijd en stond als #1 app in verschillende landen zoals de VK, Canada en Duitsland.

Maar ooit was het slechts een prototype ingediend door ontwikkelaar DP Space AG.

Als je een ontwikkelaar bent met een Hyper Casual game prototype dat je hoopt gepubliceerd te krijgen, of zelfs zelf uit te brengen, kan dat niveau van succes zeer ver weg aanvoelen. Maar als de Publishing Manager die Rocket Sky! zag evolueren tot een wereldwijde hit, heb ik gezien dat met de juiste inzet en begeleiding alles snel samen kan komen.

Drie Grootste Lessen Van Rocket Sky

Met dit in gedachten delen we enkele van de grootste lessen in Hyper Casual game-ontwikkeling, onthuld door onze ervaring met Rocket Sky!, wat op zijn beurt zou moeten helpen om je eigen games naar het volgende niveau te tillen!

#1: Basis Op Orde Krijgen

De volgende punten richten zich voornamelijk op manieren waarop je game kan worden verbeterd en geoptimaliseerd, maar natuurlijk is dat allemaal irrelevant als er geen solide basis is om op te bouwen.

Toen we voor het eerst een prototype van Rocket Sky! zagen, waren we onder de indruk. Het was gepolijst, rijk aan inhoud en het belangrijkste, had een overtuigende kernmechaniek die onmiddellijk duidelijk was.

De game had uitdagingen op commercieel vlak, vooral omdat de CPI (Cost Per Install) te hoog was voor een Hyper Casual game. Maar we wisten dat de game potentieel had om mensen te boeien, wat ons vertrouwen gaf dat deze problemen overwonnen konden worden.

Als je dat vertrouwen niet hebt dat je game bevredigend is op zijn kern, moet je serieus overwegen om door te gaan naar het volgende idee. Het mooie van Hyper Casual is dat je dit vrij snel zou moeten kunnen doen!

Als je wel denkt dat er iets is om op voort te bouwen, lees dan verder!

#2: Zoek Grote Beloningen Uit Kleine Veranderingen

Soms is het moeilijk te voorspellen welke veranderingen de grootste impact op een game zullen hebben.

Dat was zeker het geval bij Rocket Sky!, dat aanvankelijk een zorgwekkend hoge CPI had. In een poging deze te verlagen, begonnen we met het testen van een aantal gewijzigde visuals in video ads: nieuwe animaties, raket skins, effecten en meer.

Veruit de meest impactvolle verandering kon niet eenvoudiger zijn: we verplaatsten de snelheids- en brandstofmeters van de bovenkant van het scherm naar de raket zelf. Dit was niet de enige factor, maar deze kleine verandering was de grootste reden dat we de CPI van Rocket Sky! wisten te halveren, waardoor het een haalbare game werd.

Er zijn een paar dingen hieruit te halen, ten eerste dat het aanpassen en testen van dingen - zelfs kleine veranderingen - een enorme impact kan hebben. Ten tweede is dat hoewel deze dingen enigszins onvoorspelbaar zijn (we zouden liegen als we zouden zeggen dat we voorspelden dat een eenvoudige UI-wijziging de zaken zo dramatisch zou veranderen), er een zekere logica aan verbonden is.

Het verplaatsen van de meters van de bovenkant van het scherm naar de raket zorgde niet alleen voor een schonere UI, maar maakte het gehele spel ook dynamischer. Spelers reageerden hier duidelijk op en je moet niet onderschatten hoeveel soortgelijke aanpassingen ook jouw game kunnen transformeren.

#3: Sterke Communicatie Behouden

Of je nu in nauw samenwerken met je teamleden, op afstand samenwerkt of met een uitgever werkt, communicatie zal absoluut cruciaal zijn om de gewenste resultaten te bereiken.

We waren nog bezig ons publicatieteam op te bouwen toen we aan Rocket Sky! werkten met DP Space AG, maar het was al snel duidelijk dat de Russische studio precies het soort was waarmee we wilden werken.

Vanaf het begin aan boord, regelmatig communiceren en altijd bereid om snel op feedback te reageren - evenals zelf feedback aan ons te geven - was de relatie fantastisch en duurt nog steeds voort. We werken vaak samen aan contentupdates en bespreken ook nieuwe game-ideeën.

Voor je games moet je streven naar deze zelfde openheid met je teamleden of je uitgever. Als je een solo-ontwikkelaar bent, zou je op zoek moeten gaan naar collega's die bereid zijn eerlijke feedback te geven en ideeën te delen.

Als je je ambities voor het project kunt afstemmen op degenen die je kunnen helpen het werkelijkheid te maken, heb je veel meer kans dan als je het alleen probeert.

Als prijswinnende mobiele game-uitgever weten we wat er nodig is om je mobiele game in een hit om te zetten. Dien je games in en markt-test ze via onze officiële Publishing Portal. Alles wat je nodig hebt is een paar minuten en een paar gameplayvideo's of een eenvoudig speelbaar prototype van je mobiele game. Volg ons op sociale media (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn) om het laatste nieuws over onze Gamedev-inspanningen te krijgen.

Over de auteur:

Jack studeerde Accounting en Bedrijfskunde, met een passie voor games tot het punt waar hij in esports meedeed. Na toetreding tot Kwalee startte hij ons publicatieteam en werd hij onze eerste Mobile Publishing Manager.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: