Lekcje z 'Draw it': Aktualizacja klasycznej formuły dla 100 milionów+ pobrań

przez Simon Platt

W branży gier Hyper Casual ważne jest tworzenie gier z globalnym zasięgiem. W Kwalee mamy wiele sukcesów, ale żaden nie uosabia tego lepiej niż Draw it.

Wydany w 2019, Draw it pobrano ponad 100 milionów razy i nadal ma świetne wyniki.

Przypisujemy to prostemu, zrozumiałemu konceptowi Draw it. Równie ważna jest inteligentna technologia dla eleganckiej realizacji.

Dla tych, którzy jeszcze nie grali w Draw it, to szybka gra rysunkowa, w której rywalizujesz z innymi i czasem, rysując jeden z dwóch pojawiających się na ekranie tematów. Im lepszy rysunek, tym szybciej zostanie odgadnięty, pozwalając przejść dalej!

Oto kluczowe lekcje z Draw it, które można zastosować przy tworzeniu własnych koncepcji gier Hyper Casual.

#1 Eksploruj potencjał nowych technologii

Przede wszystkim, większość gier hypercasual nie potrzebuje nowinek technologicznych.

Jednak Draw it pokazuje, dlaczego warto szukać nowych pomysłów, zwłaszcza technologicznych.

Zabawy z uczeniem maszynowym pomogły nam stworzyć ten koncept, sądząc, że technologia ta ma potencjał w grach hypercasual.

Stworzyliśmy program analizujący specyficzne dane, uczący się rysowania prostych tematów jak 'jabłko' czy 'krzesło'. Pozwala to 'trenować' i precyzyjnie zgadywać, co rysujesz na żywo.

Nie wszystkie koncepty wymagają technicznego wsparcia, ale dla Draw it była to najlepsza i najprostsza opcja, by zadziałała. Inspiracja dla gier hypercasual może przyjść z każdego miejsca, a otwartość na te szanse może przynieść korzyści.

Niektóre pomysły mogą być zbyt ambitne, zwłaszcza w kontekście hypercasual, ale jeśli wierzysz w swój pomysł i widzisz jasną drogę do jego realizacji, nie bój się próbować czegoś nowego!

#2 Uprość swój koncept

Draw it ma bardziej złożoną technologię niż wiele gier hypercasual, ale jest bardzo prosty dla gracza.

To celowe. Podczas prototypowania wokół wspomnianej technologii, wczesny prototyp był związany z tematyką sztuki. Klienci zamawiali dzieła sztuki od gracza z rozpoznawalnymi obiektami, zanim wyśmiewali jego próby, aż rozpoznawali rysunek.

To był ciekawy koncept, lecz gracze nie reagowali na niego dobrze w testach. Postawiliśmy na prostszą wersję, gdzie rysujesz słowa jak w grze imprezowej Kalambury.

Po dwu godzinach burzy mózgów stworzyliśmy konkurencyjny koncept Draw it, który okazał się sukcesem.

Znajomość ostatecznie wygrała, co przypomina, by zawsze pytać siebie, jak udoskonalić swój koncept. Jeśli gracze nie angażują się w grę tak, jak oczekiwałeś, spróbuj zdefiniować najprostszą wersję pomysłu i pracuj stamtąd!

#3 Buduj na intuicyjności, eliminuj frustracje

Ważną lekcją z Draw it było uczynienie gry bazującej na uczeniu maszynowym bardziej ludzką.

Jednym z największych problemów była przesadna liczba zgadnięć rysunków gracza. Frustrowało to, że podczas rysowania zgadniecia ciągle się aktualizowały – 'To lodówka! Nie, żyrafa! Nie, krzew!' – gdy chciałeś rysować spokojnie.

Zaczęliśmy podchodzić do tego jak człowiek; kiedy osoba by zgadywała? Gdy przestajesz rysować na chwilę i patrzysz na 'zgadywaczy', więc gra zaczęła się zachowywać tak samo.

To cenne, niezależnie od technologii w grze: myśleć, jak gracze będą oczekiwać działania i żeby interakcje były jak najbardziej intuicyjne.

Inteligentna technologia może być świetna, ale nie skupiaj się tylko na efektywności maszyny, gdy chcesz naturalnego przepływu gry. Rozważ ludzkie niedoskonałości, by nie dodawać mechanicznych frustracji do doświadczenia użytkownika!

Ponad 100 milionów instalacji później...

Z ponad 100 milionami pobrań na świecie, Draw it to nasz największy sukces! Ale ważne, by zobaczyć te liczby w kontekście:

  • Więcej niż populacja Turcji (84 miliony+)
  • Więcej niż populacja koni i osłów na świecie (98 milionów)
  • Równa liczba odwiedzających Luwr w Paryżu od 2009 do 2020 (100 milionów)

Jakby to nie było już zaskakujące, gracze Draw it wykonali ponad trzy miliardy rysunków w grze. To wystarczająca ilość, by wypełnić Luwr ponad 85 000 razy.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o Draw it, możesz to zrobić tutaj._ A jeśli uważasz, że twoja gra ma potencjał na kolejny hit hypercasual, dowiedz się więcej o_ publikacji z nami tutaj.

O autorze:

Simon odgrywał kluczową rolę w budowaniu marki Kwalee jako firmy tworzącej gry Hyper Casual i Hybrid Casual, zarządzając wszystkimi naszymi działaniami związanych z tworzeniem gier mobilnych jako Dyrektor Leamington Studio.

Powiązane artykuły

Udostępnij ten artykuł: