Nos jogos móveis, manter-se na vanguarda da Aquisição de Utilizadores (UA) não é fácil, ao entrarmos em 2023, é evidente que o jogo mudou. Os grandes nomes da indústria, como Kwalee, testemunharam uma diminuição significativa no número de lançamentos de jogos no mercado, especialmente em comparação com dois anos atrás. John Wright, Vice-Presidente de Publicação Móvel, fala-nos sobre os principais fatores e conselhos para acompanhar as tendências da UA.
O ÍMpeto Para A Mudança Na Aquisição De Utilizadores
Não se pode falar das mudanças na UA sem mencionar o "elefante na sala" 1 a descontinuação do IDFA da Apple. Esta mudança tornou mais desafiador direcionar e re-engajar utilizadores de maior qualidade. Métricas que antes eram a estrela-guia para UA, como LTV e ROAS, registaram quedas significativas. Uma mudança interessante pode ser vista nos testes de comercialização, também conhecidos como testes de CPI. Estes testes sofreram uma grande mudança nos últimos dois anos. Não há muito tempo, como editor, realizar centenas de testes de CPI por mês era comum. Essencialmente, consistia em executar alguns vídeos de gameplay no , gastando alguns centenas de dólares por teste, para determinar se o CPI era baixo o suficiente para tornar o lançamento de um jogo óbvio.
Uma Evolução Cara, Mas Necessária
Avançando para 2023, esses testes tornaram-se obsoletos. Obter um CPI baixo já não é suficiente, já que a maioria dos desenvolvedores passou para uma avaliação de retenção mais abrangente, muitas vezes envolvendo um Produto Mínimo Viável (MVP) completamente desenvolvido. Em vez de apenas uma gravação de ecrã de uma cena única no Unity, uma experiência de gameplay de 30-60 minutos é agora necessária para testar a retenção do Dia 1 (D1) e, às vezes, até mesmo do Dia 3 (D3), além do CPI. No entanto, prepare-se para custos mais elevados (cerca de 20-30 vezes mais do que era comum no passado!) Então, em 2023, o panorama requer que você, como desenvolvedor, invista mais na criação de um MVP com gameplay substancial para avaliar a retenção junto ao CPI.
Diversificando A Sua Estratégia De Aquisição De Utilizadores
Agora, vamos mergulhar mais fundo na importância crescente de ter uma estratégia de teste mais ampla para jogos em fases iniciais. A UA não só se tornou mais desafiadora, como também significativamente mais cara e menos previsível. Há apenas dois anos, ficar com até à fase de teste de monetização podia proporcionar resultados razoáveis. No entanto, era essencial introduzir outro canal nesse ponto, tipicamente uma rede SDK como Unity, para comparar tipos de plataformas em termos de métricas como IPM (Instalações por Milhar), eCPM (Custo Efetivo por Milhar), eCPI (Custo Efetivo por Instalação) e ROAS (Retorno sobre Ad Spend).
Antes do SKAN (SKAdNetwork) e da descontinuação do IDFA, o Facebook era considerado um ambiente mais simples e confiável para UA. Podia-se lançar uma campanha com confiança, sabendo que uma percentagem específica atenderia ao seu alvo de CPI, facilitando o progresso para testes de retenção. O Facebook também era mais econômico devido à sua vasta escala. No entanto, uma reviravolta completa agora ocorreu, com o Facebook, na maioria das vezes, tornando-se mais caro do que as redes SDK.
Para navegar nestas mudanças, recomendo fortemente não só testar campanhas SKAN vs. não-SKAN no Facebook, mas também experimentar com uma rede SDK como Unity desde as fases iniciais, uma prática geralmente reservada para a última fase do processo de teste. O TikTok, com seu conteúdo de forma curta e influenciadores, pode fazer ou quebrar muitos lançamentos de jogos. Alcançar a viralidade é imprevisível, mas um único vídeo de conteúdo gerado por utilizadores com o influenciador certo, ou mesmo um vídeo da sua própria equipa de marketing no estilo correto, pode levar centenas de milhares de utilizadores ao seu jogo a um custo mínimo.
Para resumir, diversificar o seu portfólio de UA sempre foi uma estratégia sábia, muito semelhante a diversificar investimentos pessoais. No entanto, a era da facilidade e acessibilidade do Facebook o tornou o portal para o sucesso de jogos iniciais. Hoje, é necessário ser mais aventureiro, testando uma gama mais ampla de canais em todas as etapas do processo de teste. Não se restrinja apenas ao Facebook, Google e SDKs porque funcionaram no passado. Certifique-se de abraçar DSPs (Plataformas de Demanda) e TikTok, especialmente nas fases posteriores (lançamento soft ou hard). Pode ser mais caro, e você precisará ser mais seletivo ao escolher seus jogos, mas no longo prazo, valerá a pena. Finalmente, lembre-se de que já não é apenas sobre quantidade, é sobre qualidade.
Fique atento à parte dois de John sobre a Evolução da UA, onde ele explorará os criativos para aquisição de utilizadores e como melhorar suas médias e desempenho geral.
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