Pelijamit esittävät ainutlaatuisen haasteen pelinkehittäjälle. Kuinka voi tehdä minkä tahansa pelin vain 48 tunnissa, saati sellaisen, jolla on todellisia lupauksia? Mitä täytyy priorisoida ja mitä voi jättää pois?
Täällä Kwalee:ssa meidät voimaa maailman tuotteliain Hyper Casual -kehitysstudio ja prosessi, joka on verrattu pelijamien tekemiseen päivittäin joten tiedämme yhtä ja toista nopeasta kehityksestä!
Seuraavia Hyper Casual -pelijamejasi varten, tässä on muutamia parhaita vinkkejämme siitä, miten käsittelet aikarajaa ja luot pelin, joka erottuu!
Millä Kriteereillä Pelijamien Työt Arvioidaan Julkaisijan Toimesta?
Innovaatio sekä pelattavuudessa että esityksessä.
Me kaikki tiedämme, että mainokset ovat olennaisia Hyper Casualin menestyksessä, joten sinun on pidettävä mielessäsi ikkuna siitä, kuinka visuaalisesti aiot innostaa ja vangita yleisösi huomion.
Mitkä Ovat Suurimmat Asiat, Joita Minun Täytyy Priorisoida, Kun Teen Pelijamin?
Pelattavuuden osalta keskity vuorovaikutukseen pelimaailmasi kanssa, joka näyttää yhtä hauskalta kuin se tuntuu pelata. Pyri innovoimaan, mutta älä tyydyttävän ja konkreettisen pelattavuuden kustannuksella.
Älä kiillota! Koska tavoitteesi ensimmäisen päivän loppuun mennessä on, että koko peli on pelattavissa jonkin muodossa. Sinulla on niin pieni ikkuna tehdä suuria muutoksia. Joten haluat varmistaa, että taide, ohjelmointi ja suunnittelu ovat huippukunnossa.
Arvioi tuotetta ennen kuin huolehdit VFX:stä ja kiillosta.
Mitä Reuna-alueilta Voidaan Leikata, Kun Teet Pelijamin?
Siisti koodi voi jäädä taka-alalle priorisoi sen saaminen käsiisi, jotta voit nähdä, oletko oikealla tiellä. Kun teet yhteistyötä, et halua kompastella keskenään myöhemmin LINJALLA, mutta yritä vahvistaa, mitä luulet olevan hauskaa.
Pitäisikö Minun Nähdä Pelijamit Kilpailuna?
Kaikki pelijamit ovat kilpailua mutta anna sen innoittaa sinua.
Innovaatio muuttuu erinomaiseksi työkaluksi, kun ympärilläsi on paljon samanmielisiä ja lahjakkaita ihmisiä, mutta älä pelkää työskennellä sen parissa, mikä mielestäsi tuottaa parhaat tulokset vain siksi, että pelkäät muiden astuvan varpaillesi.
Voiko menestyviä pelejä todella tehdä näin nopeasti? Esimerkit?
Ehdottomasti! Jetpack Jump prototyyppi luotiin yhdellä kehittäjällä yhdessä päivässä. Tämä on build, jota testasimme ja josta tuli menestys yli 40 miljoonalla asennuksella.
Ensimmäinen vuotemme Hyper Casual -kehityksessä rajoitettiin kaikki prototyyppikehitys vain 48 tunniksi. Monet hiteistämme kuten TENS!, Go Fish!, ja Looper tehtiin näissä olosuhteissa.
Haluan Muuttaa Pelijamin Pelini Julkaisukelpoiseksi Peliksi Tulevaisuudessa. Mihin Minun Täytyy Kiinnittää Erityistä Huomiota?
Kuten kaikki pelinkehitys, paras asia, mitä voit omistaa, on houkutteleva ja koukuttava tiukka mekaniikka, joka on johdonmukaisesti hauskaa pelata.
Iso syy siihen, miksi ihmiset päätyvät pelinkehitykseen, on se, kuinka jännittävää on löytää hauskoja pelejä, olipa kyseessä erityisen älykäs pulma tai toimintapeli, joka tuntuu kauniin intuitiiviselta.
Etsi tiukka pelisilmukka, johon on helppo jäädä kiinni yksinkertaisuutensa mutta intuitiivisen suunnittelun ansiosta.
Jos Aikaa Ei Riitä Pelin Viimeistelyyn, Kuinka Loistavaa Kiiltoillusi Voi Antaa Illuusion Kiillosta?
Kyse on taistelujen valinnasta. Jos pelisi keskittyy yksittäisen hahmon liikkeeseen, animoinnin ja VFX:n laatu, joka auttaa nopeuden illuusion kanssa, on äärimmäisen arvokasta ja ajankäyttösi arvoista.
Hyper Casual -pelit ovat suuressa osaa tarjoamassa räjähtäviä dopamineelottaa oikeaan aikaan. Eristä hetket, joiden pitäisi tuntua palkitsevilta mutta jotka ovat vähän vaisuja ja käytä kameraliikettä, VFX:ää ja animaatiota nostamaan nämä hetket etusijalle.
Kuinka Voin Oppia Suunnittelemaan Niin Lyhyessä Ajassa, Jos Minulla Ei Ole Aikaisempaa Kokemusta Suunnittelusta?
Pelaa hittiä hyperkevyitä hittejä viimeiseltä kolmelta vuodelta. Mitä löydät perustejamme tiukkojen, houkuttelevien mekaniikkojen katalogin massiivisen vetovoiman sisältävässä paketissa.
Katso, mikä resonoi kanssasi. Helminäytät viihteen, yritä keittää se niille pääkomponentteille, jotka tuottavat kokemuksen, joka koukuttaa sinut.
Ehkä se on kontrolleissa, ehkä se on päivittämisen voimaesteessä, ehkä se on simulaattorina olemisessa ja luovan ammattikokeilun tekemisessä. Löydä sinua puhuttelevat elementit ja ota niistä inspiraatiota.
Kuinka Tärkeää On Tasapaino Verrattuna Hauskan Pääosin Pelikokemukseen?
Ehdottomasti ei. Varsinkin prototyypin alkuvaiheessa haluat keskittyä löytämään ja sitten esittämään hauskan haluat, että ihmiset, jotka katsovat olkasi yli sanovat, 'voi mies, tuo näyttää mahtavalta, haluan pelata sitä!'
Pitäisikö Minun Lähettää Jamsessioni, Vaikka Siitä Puuttuisi Paljon Asioita? Esimerkiksi ääNet, Musiikki, 'Pelitunne', Jne.
Ehdottomasti, muutamasta syystä.
Usein kehittäjät ovat liian lähellä projektia vetääkseen rajaa siihen, mikä on ja mikä ei ole merkittävää prototyypin alkuvaiheessa. Voisit olla hyvin yllättynyt tuloksista.
Lähetät myös pelisi asiantuntijapaneelille, joka voisi nähdä jotain yli sen, mitä sinulla on ja pystyä arvioimaan ja keskustelemaan kanssasi pelin visiosta, vaikka prototyyppisi ei vielä edusta sitä.
Entä Jos Jamsessioni Ei Ole Riittävän Hyvä?
Hyper Casualin kauneus on luova vapaus, jonka markkinat antavat kehittäjille. On laaja valikoima tyylilajeja, tyylejä ja estetiikoja, jotka voivat resonointi laajan yleisön kanssa.
Tästä syystä toimimme sen yleisellä periaatteella, että ei ole typeriä ideoita. Tällä tulee paljon epäonnistumisia, mutta se sallii meidän tunnistaa yllättävämmät hittejä, jotka voisimme helposti ohittaa. Älä pelkää epäonnistua. Ei yksikään menestyvä Hyper Casual -pelistudio ei ole joutunut käsittelemään murskaavaa tappiota huonojen pelimetrikien vuoksi.
Minulla On Vain Yksi Päivä/joitakin Tunteja Jäljellä Jamsessiossa, Mutta Ensimmäinen Yritykseni Epäonnistui/en Keksinyt Mitään Tehtävää, Vaikka Aihe Oli Ja Kaikki! Kuinka Minä Voin Hyödyntää Jäljellä Olevaa Aikaa Koota Jotain?
Sinulla on jäljellä kaksi vaihtoehtoa, ja molemmista voi olla paljon arvoa. Jos uskot alkuperäisessä ideassasi olevan jotain, mitä et voinut aivan pelastaa, sitten kannattaa yrittää esitellä sen ydinajatuksen, mikä mielestäsi on hauskaa siinä vaikka se ei osuisikaan maaliin.
Kuitenkin, jos olet innoissasi jostain muusta, sinun pitäisi antaa itsellesi vapaus nopeasti koota jotain toimivaa, mikä ei ehkä ole testattavassa tilassa, mutta voisi silti herättää laajaa huomiota ja innostusta pelaajilta, kun se esitetään tuomareille.
Tehdään peli 48 tunnissa? Se on enemmän kuin riittävästi aikaa lähettää se julkaisuporttaaliimme! Nopea ja helppo rekisteröityminen yhdellä klikkauksella ja olet rekisteröitynyt hetkessä.








