Peli-jam esittää ainutlaatuisen haasteen pelinkehittäjälle. Kuinka voit tehdä minkä tahansa pelin vain 48 tunnissa, saati sitten sellaisen, jolla on oikeasti potentiaalia? Mitä tulisi priorisoida ja mitä voi jättää pois?
Meillä Kwalee:ssa maailman tuottavin Hyper Casual -kehitysstudio ja prosessi, joka on verrattu päivittäiseen peli-jam:iin, antavat meille tietoa nopeasta kehityksestä!
Seuraavaa Hyper Casual -peli-jamiasi varten, tässä on joitakin huipputippojamme siitä, miten käsitellä aikarajaa ja tehdä peli, joka erottuu!
Mitä Kriteerejä Kustantaja Käyttää Peli-jam-merkintöjä Arvioidessaan?
Innovaatio sekä pelattavuudessa että esityksessä.
Me kaikki tiedämme, että mainokset ovat tärkeä osa Hyper Casualin menestystä, joten sinun on pidettävä mielessä, kuinka visuaalisesti kiinnität ja herätät yleisösi huomion.
Mitkä Ovat Suurimmat Asiat, Jotka Minun On Priorisoitava Peli-jam:issa?
Pelattavuuden osalta keskity vuorovaikutukseen pelimaailmassa, joka näyttää yhtä hauskalta kuin pelaaminen tuntuu. Yritä innovoida, mutta älä tyydyttävän, aineellisen pelattavuuden kustannuksella.
Älä kiillota! Koska tavoitteesi ensimmäisen päivän loppuun mennessä on, että koko peli on pelattavissa jollain tavalla. Sinulla on niin pieni ikkuna tehdä radikaaleja muutoksia. Joten haluat varmistaa, että taide, ohjelmointi ja suunnittelu ovat huippu kunnossa.
Arvioi tuote ennen kuin huolehdit VFX:stä ja kiillotuksesta.
Mitä Kulmia Voin Leikata Peli-jam:issa?
Siisti koodi voi jäädä taka-alalle - priorisoi saada jotain käsissäsi olevaan, jotta näet, oletko menossa oikeaan suuntaan. Kun teet yhteistyötä, et halua kompuroida itsesi yli, mutta yritä vahvistaa, mikä mielestäsi on hauskaa.
Pitäisikö Minun Nähdä Peli-jam Kilpailuna?
Kaikki peli-jamit ovat kilpailuja - mutta anna sen innostaa sinua.
Innovaatio on loistava työkalu, kun olet ympäröimänä samanhenkisiä ja lahjakkaita ihmisiä, mutta älä pelkää työskennellä asioilla, jotka tuottavat parhaita tuloksia vain siksi, että pelkäät muiden astuvan varpaillesi.
Voidaanko menestyksekkäitä pelejä todella luoda niin nopeasti? Onko esimerkkejä?
Tottakai! Jetpack Jump -prototyyppi luotiin yhden kehittäjän toimesta yhdessä päivässä. Tämä on se buildi, jota testasimme, ja siitä tuli hitti yli 40 miljoonan latauksen kera.
Hyper Casual -kehityksen ensimmäisen vuoden aikana prosessimme rajoitti kaikki prototyyppikehitykset vain 48 tuntiin. Monet hitit kuten TENS!, Go Fish!, ja Looper tehtiin näissä olosuhteissa.
Haluan Muuttaa Peli-jameni Pelin Julkaisukelpoiseksi. Mihin Minun On Kiinnitettävä Erityistä Huomiota?
Kuten kaikissa pelikehityksissä, paras asia mitä voit omata on koukuttava ja addiktiivinen tiukka mekaniikka, joka on jatkuvasti hauska pelata.
Monet ihmiset siirtyvät pelikehitykseen, koska on niin jännittävää löytää hauskoja pelejä riippumatta siitä, onko se erityisen älykäs pulmapeli tai toimintapeli, joka tuntuu kauniisti intuitiiviselta.
Etsi tiukka pelisilmukka, johon on helppo jäädä kiinni yksinkertaisesta mutta intuitiivisesta suunnittelusta johtuen.
Jos Ei Ole Tarpeeksi Aikaa Pelin Viimeistelyyn, Miten Annan Harhan Kiillotuksesta?
Kyse on taistelujesi valitsemisesta. Jos pelisi keskittyy yhden hahmon liikkumiseen, animaatioiden ja VFX:n laatu, joka auttaa antamaan illuusion nopeudesta, tulee erittäin arvokkaiksi ja aikasi arvoisiksi.
Hyper Casual -pelit ovat suuressa määrin kyse oikeaan aikaan tarjotuista riittävän voimakkaista dopamiinihiteistä. Eristä hetket, joiden pitäisi tuntua palkitsevilta mutta jotka hieman latistuvat, ja käytä kameraliikkeitä, VFX:ää ja animaatiota näiden hetkien korottamiseksi etusijaksi.
Kuinka Voin Oppia Suunnittelemaan Näin Lyhyessä Ajassa, Jos Minulla Ei Ole Aiempaa Kokemusta Suunnittelusta?
Pelaa sydämesi kyllyydestä Hyper Casual -hittejä viimeiseltä kolmelta vuodelta. Löydät käytännössä jatkuvasti tiukkoja, kiehtovia mekaniikkoja helposta massamarkkinoiden appeal-kutistamisesta.
Katso, mikä resonoi kanssasi. Purkaa hauskuus ja yritä keittää se niihin pääkomponenttien, jotka tuovat esiin kokemuksen, joka houkuttelee sinut.
Ehkä se on ohjainten sujuvuus, ehkä se on päivityssilmukan voimafantasia, ehkä se on simulaattorissa oleminen ja luovan ammatin testaaminen. Löydä elementit, jotka resonoi kanssasi, ja ota inspiraatiota niistä.
Onko Tasapainolla Yhtä Paljon Merkitystä Kuin Pelissä Olevalla Hauskuustekijällä?
Ehdottomasti ei. Ensimmäisen vaiheen prototyypillesi haluat keskittyä hauskan löytämiseen ja ilmentämiseen – sinun on saatava katsojasi sanomaan, 'voi että, tuo näyttää mageelta, haluan pelata tuota!'
Pitäisikö Minun Lähettää Jam-kirjoitukseni, Vaikka Siitä Puuttuu Paljon Asioita? Esimerkiksi ääNet, Musiikki, ‚‚Pelituntuma‘, Jne.?
Ehdottomasti, muutamasta syystä.
Usein kehittäjät ovat liian lähellä projektia vetääkseen rajan sille, mikä on ja mikä ei ole tärkeää ensimmäisessä prototyyppivaiheessa. Voisit olla erittäin yllättynyt tuloksista.
Lähetät myös pelisi asiantuntijoiden paneelille, jotka voivat nähdä jotakin enempää kuin mitä sinulla on, ja pystyvät arvioimaan ja keskustelemaan kanssasi pelin näkemyksestä, vaikka prototyyppisi ei vielä edusta sitä.
Mitä Jos Jam-merkintäni Ei Ole Tarpeeksi Hyvä?
Hyper Casualin kauneus on luova vapaus, jonka markkinat antavat kehittäjille, siellä on laaja valikoima genrejä, tyylejä ja estetiikkaa, jotka voivat resonoida laajan yleisön kanssa.
Tästä syystä toimimme yleisellä ajatuksella, että tyhmiä ideoita ei ole. Tämän myötä tapahtuu paljon epäonnistumisia, mutta se antaa meidän tunnistaa yllättävät hitit, jotka olisimme helposti voineet ohittaa. Älä pelkää epäonnistua. Yksikään menestyvä Hyper Casual -pelistudio ei ole päässyt kohtaamaan huonoista peli-metriikoista johtuvaa murskaavaa tappiota.
Minulla On Vain Päivä/muutama Tunti Jäljellä Jamista, Mutta Ensimmäinen Yritys Epäonnistui/en Keksinyt Mitään Tehtävää Edes Teeman Kanssa! Kuinka Voin Pelastaa Jäljellä Olevan Ajan Kootaakseni Jotain?
Sinulle on jäänyt kaksi vaihtoehtoa, ja molemmista voi olla paljon arvoa. Jos luulet alkuperäisessä ideassasi olevan jotain, mitä et aivan pystynyt pelastamaan, on arvoa yrittää esittää asiasta ydinajatus, jonka mielestäsi on hauska – vaikka se ei osuisikaan kohdilleen.
Jos kuitenkin innostut toisesta asiasta, sinun pitäisi antaa itsellesi vapaus nopeasti koota jotain toimivaa, joka ei ehkä ole testattavassa tilassa, mutta jota levität leveäsilmäisille ja innostuneille pelaajille, kun se toimitetaan tuomareille.
Tehnyt pelin 48 tunnissa? Se on enemmän kuin tarpeeksi aikaa lähettää se julkaisijaportaaliimme! Nopeaa ja helppoa rekisteröitymistä varten, se on yhden pysähdyksen paikka vapaasti testataksesi pelejäsi kanssamme, saadaksesi arvokasta palautetta ja toivottavasti saadaksesi tuottoisan julkaisusopimuksen! Napsauta tästä ja rekisteröityminen käy käden käänteessä.








