Як створити чудову Hyper Casual гру за два дні

автор Kwalee Team

Ігровий джем представляє унікальний виклик для розробника ігор. Як можна створити гру за якихось 48 годин, не кажучи вже про ту, що справді обіцяє успіх? Що потрібно пріоритезувати, а що можна пропустити?

Тут, у Kwalee, ми працюємо завдяки найпліднішій у світі студії розробки Hyper Casual і процесу, який схожий на проведення ігрового джему щодня – отже, ми знаємо дещо про швидку розробку!

Для вашого наступного Hyper Casual ігрового джему, ось кілька наших найкращих порад, як впоратися з обмеженням часу і створити гру, яка виділяється!

Які критерії оцінюються публікаторами на ігровому джемі?

Інновації як у геймплеї, так і в поданні.

Ми всі знаємо, що реклама є важливою частиною успіху Hyper Casual, отже, вам потрібно мати уявлення, як ви будете візуально збуджувати та захоплювати увагу вашої аудиторії.

Які найбільші речі я повинен пріоритезувати під час ігрового джему?

Для геймплея зосередьтеся на взаємодії з вашим ігровим світом, яка буде виглядати такою ж веселою, як і грати. Намагайтеся інновувати, але не на шкоду задоволенню і тактильному геймплею.

Не поліруйте! Адже ваша мета до кінця першого дня – щоб вся гра була іграбельною у якійсь формі. У вас є таке мале вікно, щоб робити радикальні зміни. Тож ви хочете бути впевнені, що мистецтво, програмування і дизайн у відмінному стані.

Оцініть продукт перед тим, як думати про VFX та поліровку.

Які кути я можу зрізати під час ігрового джему?

Чистий код може зайняти другорядне місце – пріоритезуйте створення чогось, щоб ви могли побачити, чи рухаєтеся в правильному напрямку. Під час співпраці ви не хочете спотикатися на кожному кроці, АЛЕ спробуйте підтвердити те, що, на вашу думку, буде веселим.

Чи повинен я бачити ігровий джем як змагання?

Всі ігрові джеми – це змагання, але нехай це надає вам імпульсу.

Інновації стають чудовим інструментом, коли ви перебуваєте у оточенні багатьох таких самих кмітливих і талановитих людей; але не бійтеся працювати над тим, що, на вашу думку, принесе найкращі результати, просто тому, що ви боїтеся, що інші люди можуть стати вам на дорозі.

Чи можуть успішні ігри дійсно бути створені так швидко? Чи є приклади?

Звичайно! Прототип Jetpack Jump був створений одним розробником за день. Це той самий білд, який ми протестували і який став хітом із більш ніж 40 мільйонами завантажень.

Наш процес для першого року в розробці Hyper Casual обмежив усю розробку прототипів до всього 48 годин. Багато наших хітів, таких як TENS!, Go Fish!, і Looper були створені в цих умовах.

Я хочу перетворити свою гру з ігрового джему на публікаційну гру в майбутньому. На що я повинен звертати особливу увагу?

Як і з усією розробкою ігор, найкраще, що ви можете мати, це захопливий і прив'язуючий механік, який постійно є веселим у грі.

Великою причиною, чому люди потрапляють у розробку ігор, є те, як захопливо відкривати цікаві ігри, незалежно чи це особливо кмітлива головоломка, чи екшн-гра, яка відчувається абсолютно інтуїтивно.

Шукайте той самий ігровий цикл, до якого легко повертатися завдяки простому, але інтуїтивному дизайну.

Якщо немає достатньо часу, щоб завершити гру, то як я можу надати ілюзію поліру?

Це справа вибору ваших боїв. Якщо ваша гра зосереджується на русі одного персонажа, якість анімацій і VFX, які допомагають з ілюзією швидкості, стають надзвичайно цінними і вартими вашого часу.

Гіперказуальні ігри у великій мірі стосуються надання досить ефективних допамінових ударів у правильний час. Ізолюйте моменти, які повинні відчуватися винагороджуючими, але трохи слабять, і використовуйте рухи камери, VFX та анімації, щоб підвищити ці моменти як пріоритет.

Як я можу навчитися проектувати за такий короткий час, якщо в мене немає попереднього досвіду дизайну?

Грайте щосили у хіти Hyper Casual останніх трьох років. Що ви врешті-решт знайдете, це каталог послідовно тісних, захопливих механік у доступній, масово привабливій оболонці.

Подивіться, що відгукнеться у вас. Розберіть веселощі і спробуйте звести це до основних компонентів, які забезпечують досвід, що вас захоплює.

Можливо, це плавність управління, можливо, це фантазія сили циклу оновлення, можливо, це перебування в симуляторі і спроба ваших сил у творчій професії. Знайдіть елементи, які відгукнуться вам, і черпайте натхнення з них.

Чи важливий баланс так само, як і фактично веселий фактор у грі?

Звісно, ні. Певно, з вашим початковим етапом прототипу ви хочете сфокусуватися на знаходженні та представленні веселощів – вам потрібні люди, які дивляться вам через плече, щоб сказати: «О, це виглядає круто, я хочу це пограти!»

Чи повинен я відправити свій вступний запис навіть якщо в ньому відсутня багато чого? Наприклад, звуки, музика, «почуття гри» та інше.

Абсолютно, з кількох причин.

Часто розробники занадто близько до проекту, щоб окреслити, що має значення, а що не є важливим для початкового етапу прототипу. Ви можете бути дуже здивовані результатами.

Ви також подаєте свою гру на розгляд експертів, які можуть побачити щось поза тим, що ви маєте, і бути здатними обговорювати і говорити з вами про бачення гри, навіть якщо ваш прототип поки цього не відображає.

Що, якщо мій вступ на джем недостатньо хороший?

Краса Hyper Casual у творчій свободі, яку ринок надає розробникам, є широким спектром жанрів, стилів і естетики, які можуть резонувати з великою аудиторією.

З цієї причини ми працюємо під загальним припущенням, що дурних ідей не існує. З цим підходом приходить багато невдач, але це дозволяє нам визначити більш несподівані хіти, які ми могли б легко пропустити. Не бійтеся зазнати невдачі. Жодна успішна студія Hyper Casual не мала б справу з нищівною поразкою поганих метрик гри.

У мене залишився тільки день/кілька годин на джем, але моя перша спроба провалилася/ я не міг думати про щось для створення, навіть з темою і всім іншим! Як я можу врятувати залишок часу для створення чогось?

У вас залишилося два варіанти, і обидва можуть бути дуже корисними. Якщо ви думаєте, що в вашій початковій ідеї є те, чого ви не змогли врятувати, то має сенс спробувати показати основну ідею того, що, на вашу думку, весело з нею – навіть якщо це не влучить у точку.

Однак, якщо вас більше захоплює щось інше, ви повинні дати собі свободу швидко зібрати щось функціональне, що, можливо, не в готовності до тестування, але може бути сприйнято широкими очима та захопленими гравцями, коли буде передано суддям.

Створили гру за 48 годин? Це більше ніж достатній час для подання її на нашу Публікаційну платформу! Легко та швидко зареєструватися, це наш універсальний сервіс для безкоштовного тестування ваших ігор з нами, отримання безцінного зворотного зв'язку і, сподіваємось, укладання вигідної угоди на публікацію! Натисніть тут, щоб зареєструватися в найкоротший термін.

Про автора:

Пристрасні уми Kwalee, що надають захоплюючі інсайти для геймерів і розробників.

Поділитися цією статтею: