Усередині успіху: Airport Security

автор Simon Platt

Концепція Airport Security була реалізована після того, як один із дизайнерів подумав про досвід роботи охоронцем у супермаркеті, підкресливши, якими будуть теми, концепції та механіка. Дизайнерська команда штурмувала ідеї про те, як це перевести в Hyper Casual досвід і встановити правильні та неправильні сторони ігор, які вони досліджували.

І саме тоді виникла передумова – гравець є прикордонним офіцером, відповідальним за перевірку пасажирів. Ось що знадобилося, щоб перетворити гру на чарт-топінг успіх.

Як виникла концепція

У Airport Security, гравець в унікальній позиції вирішувати, які пасажири можуть подорожувати, даючи вам відчуття влади.

Ви обшукуєте пасажирів, перевіряєте їхні паспорти, допитуєте їх і використовуєте свою інтуїцію або логіку, щоб або арештувати їх, або відпустити. Дивлячись на це, дуже весело грати в гру з позиції влади.

Ось чому ключем до успіху гри стало те, щоб персонажі були унікальні та цікаві.

Ці аспекти гри утримують гравця, викликаючи у нього цікавість і збудження побачити наступний веселий елемент.

Проектування ігрового процесу та залучення гравців

Спочатку дизайнерська команда скептично ставилася до введення наборів мініігор у титул Hyper Casual. Проте успіх таких ігор, як Makeover Studio 3D та Bake It, показали значні результати, які свідчили про зворотне. Команда сприйняла Airport Security як можливість заглибитися у «збір мініігор».

Деякі мініігри вимагали від команди зосередитися на креативному написанні, щоб вдосконалити оригінальність для кожного персонажа, який потрапляє в гру. Це, в поєднанні з мініігрою з прихованими об'єктами, робить всю гру захоплюючою та захопливою для гравців.

Щоб надати грі відчуття течії та безперервності між мінііграми, команда розробників встановила переходи між різними мінііграми в межах середовища аеропорту, замість того, щоб різко переключатися на певні екрани.

Робота над правильним залученням гравців принесла свої труднощі, звісно. З одного боку, був контент, який дизайнерська команда повинна була створити в достатній кількості, щоб гравець міг зануритися у нього, не повторюючи тих самих персонажів або предметів на ранніх етапах.

З іншого боку, існували технічні виклики, з якими було досить складно впоратися для команди розробників.

Вирішення технічних труднощів

Основний механізм у мінігрі перевірки паспортів полягає у малюванні на паспорті, що вимагало від розробників реалізації технології малювання.

Розробники хотіли, щоб технологія розуміла, на яких частинах паспорта гравець малював, щоб використовувати отримані дані для перевірки з заявами персонажа. Це допомогло б гравцям знаходити помилки та невідповідності у тому, що вони знаходять.

Мінігра з перевіркою на тіло мінігрим також виявилася важкою для розробки. Під час відкривання чи схованки предметів, самі предмети повинні були відображатися на різних камерах, що розробники мали зробити для певних сценаріїв.

Це були уроки, які команди освоїли, працюючи над попередніми іграми Kwalee, і які успішно застосували під час початкового планування розробки Airport Security, надаючи грі відчуття плавності.

Візуалізація мистецтва

Команда з мистецтва зібралася на різних етапах проекту, використовуючи знання, які вони розвинули під час роботи над попередніми іграми, щоб впровадити чистий, веселий, яскравий стиль мистецтва, доступний для всіх. Щоб стиль «виповнив» та надати грі живе відчуття, команда з мистецтва впровадила веселі, гурткі анімації для доповнення особистостей персонажів.

Це створило різні цікаві ситуації, де гравець стає свідком чогось цікавого без відчуття втоми у геймплеї та візуалах у довготривалій перспективі.

Створення темопослідовного Ui

Існує постійна думка, що ігри Hyper Casual мають мінімізувати UI-елементи, однак насправді це залежить від гри. Робота над попередніми проектами дала команді з мистецтва розуміння того, як розробляти елементи та UI таким чином, що допомагає гравцю відчувати себе більш зануреним у гру.

Займаючись дизайном з урахуванням нових, повторних і досвідчених гравців, як мистецька, так і дизайнерська команди змогли створити читаєму та зручну для використання систему UI, що гармоніює з грубластю гри.

Оскільки основний цикл гри полягає у виявленні та підсвічуванні дрібних деталей у ігровому світі, важливо було уникнути елементів, які були би занадто помітними.

Подвоєння на Kpi

Хоча маркетингова команда була впевнена, що Airport Security перевершить усі очікування, вони не очікували такого величезного успіху, якого гра досягла. Рівні LTV і утримання гри були середніми в порівнянні з попередніми випусками ігор. Проте гра показала сильні маркетингові KPI, що змусило команду усвідомити, що в їхніх руках може бути чарт-топер.

Щоб вирішити задачу зниження CPI гри, були зроблені кілька повторень до відео та ігрових оголошень. Рух у цьому напрямку швидко підняв гру на вершину чарту.

Випуск і результати

Наразі, Airport Security продовжує бути чарт-топер успіхом!

Після двох місяців у живій оперативі, Airport Security має понад 13,4 мільйони завантажень, з яких чотири основні країни, що сприяють цим завантаженням, включають Сполучені Штати, Бразилію, Індію та Сполучене Королівство.

Гра також зайняла першу позицію в категоріях Ігор і Казуальних Ігор у різних країнах.

Airport Security Рейтинги для Google Play Store та App Store відповідно.

Ми слідкуємо за тим, наскільки віддані гравці своїм обов'язкам офіцера безпеки аеропорту, тож ось деякі цікаві дані, які варто переглянути теж:

У нас є повне дослідження, доступне на Порталі Видавництва Kwalee для всіх розробників ігор – вхід безкоштовний! Приєднайтеся до порталу, і отримайте доступ до деяких наших преміумутримань Hyper Casual, що можуть розкрити ваш потенціал для створення наступного топ-грейду.

Inside the Success — це де наші експерти у Hyper Casual роблять глибокі занурення у чарт-топер успіхи Kwalee, розбираючи життя гри після випуску – від розробки до маркетингу. Дізнайтеся, як наші ігри стають такими успішними, безкоштовно!

Про автора:

Саймон відігравав ключову роль у побудові бренду Kwalee як компанії, що займається Hyper Casual та Hybrid Casual іграми, керуючи усіма нашими внутрішніми розробками мобільних ігор як директор студії Leamington.

Поділитися цією статтею: