如何在兩天內製作出色的超休閒遊戲

Kwalee Team

遊戲開發馬拉松為遊戲開發者帶來了獨特挑戰。在短短48小時內創建遊戲,尤其是具備潛力的作品該如何著手?哪些需要優先處理,哪些可以略去?

在Kwalee,我們擁有全世界最多產的超休閒遊戲開發工作室,每日工作流程就像參加遊戲開發馬拉松一樣——因此,我們對快速開發了如指掌!

以下是我們的一些關於應對時間限制並製作出色遊戲的頂級技巧,適合您下一次的超休閒遊戲開發馬拉松!

出版商對遊戲開發馬拉松作品的評審標準是什麼?

創新,無論是在遊戲玩法還是演示上。

眾所周知,廣告是超休閒遊戲成功的關鍵,因此您需要心中有一個可視化窗口,以便吸引並抓住觀眾的注意力。

在進行遊戲開發馬拉松時,我必須優先考慮哪些重要方面?

在遊戲玩法方面,專注於與遊戲世界的互動,讓其看起來和玩起來一樣有趣。嘗試創新,但不要以損害令人滿意、觸感良好的遊戲性為代價。

不要進行打磨! 因為在第一天結束時,您的目標是讓整個遊戲以某種形式可遊玩。您只有很小的窗口可以進行重大變更。因此,您要確保藝術、編程和設計都處於最佳狀態。

在擔心視覺效果和打磨之前評估產品。

在進行遊戲開發馬拉松時,我可以省略哪些部分?

乾淨的代碼可以往後放——優先著手,使自己能夠判斷自己是否正朝正確的方向邁進。合作時,您不希望在後期互相牽絆,但要試著證實自己認為有趣的東西。

我應該將遊戲開發馬拉松視為競賽嗎?

所有的遊戲開發馬拉松都是競賽——但讓它激勵您。

在周圍被大量志同道合、有才華的人包圍時,創新成為一種偉大的工具,但不要因為害怕他人踩到您的腳步而不敢嘗試自己認為能夠帶來最好結果的工作。

快速成功遊戲_真的_能被如此迅速製作嗎?有任何例子嗎?

當然可以!Jetpack Jump的原型在一天內由一位開發者創建。我們測試的這個版本成了熱門,超過4000萬次安裝。

我們在超休閒遊戲開發的第一年,將所有原型開發限制為僅48小時。我們的熱門作品如_TENS_!、Go Fish!和_Looper_都是在這些條件下製作的。

我想將我的遊戲開發馬拉松作品變成未來的發布版本,我應該注重哪些方面?

像所有遊戲開發一樣,您能擁有的最好東西就是一個引人入勝且令人上癮的緊湊機制,其持續可玩性極強。

許多人加入遊戲開發是因為發現有趣遊戲的興奮感,無論是特別聰明的益智遊戲,還是令人直覺舒適的動作遊戲。

尋找那個簡單但直觀設計的緊湊遊戲迴圈,容易深入其中。

如果沒有足夠時間完成遊戲,該如何給人以拋光的假象?

這涉及到挑選戰場。如果遊戲專注於單個角色的移動,那麼幫助速度假象的動畫和視效品質就變得極為重要且值得花費時間。

超休閒遊戲在很大程度上關於提供適時的直擊多巴胺。因此,識別應該感到有收穫但稍微平淡的時刻,優先運用攝像頭運動、視頻效果和動畫來將這些時刻提升。

若我完全沒有設計經驗,如何在這麼短的時間內學習設計?

盡情遊玩最後三年的超休閒熱門作品。您會基本上發現一個持續緊湊、引人入勝的機制目錄,包裹在可訪問的大眾吸引力中。

看看什麼能與您產生共鳴。解剖樂趣,嘗試將其歸納為提供讓您入迷的體驗的關鍵組成部分。

可能是控制的流暢性,可能是升級迴圈的快感幻想,也可能是在模擬器中嘗試某個創作職業。找到與您有共鳴的元素,並從中汲取靈感。

遊戲中,平衡是否與樂趣因素一樣重要?

絕對不是。當然在您的初始階段原型中,您要專注於發現並表現樂趣——需要讓旁邊的人說:「哇,那看起來真酷,我想玩!」

即使我的馬拉松作品漏掉很多東西,比如音效、音樂、「遊戲感」等,我應該提交嗎?

絕對應該,原因有幾個。

通常開發者對項目過於投入,無法判斷哪些對初始階段原型不重要。結果可能會讓您大吃一驚。

您也是在向一個專家小組提交遊戲,可能會看到您擁有的東西之外的潛力,並能與您討論遊戲的願景,儘管您的原型目前尚未代表出它。

如果我的馬拉松作品不夠好怎麼辦?

超休閒的魅力就在於市場賦予開發者的創作自由,這裡有廣泛的類型、風格和美學,能夠引起大眾共鳴。

因此,我們普遍認為沒有蠢想法。這帶來了許多失敗,但也讓我們能夠識別出我們可能會輕易錯過的更意外的成功。別害怕失敗。沒有一個成功的超休閒遊戲工作室能不面對糟糕遊戲指標的打擊。

在馬拉松只剩一天/幾個小時時,我的第一次嘗試失敗了/即使有主題,也沒能想到能創作的東西!我該怎麼利用剩下的時間完成些什麼?

有兩個選擇,且都可能有很大價值。如果您認為原始想法中有可以拯救的部分,那麼盡管它可能未達標,仍值得嘗試展示您認為有趣的核心概念。

不過,如果您對其他東西更感興趣,您應該允許自己迅速拼湊起來某些功能,即使它尚未達到可測試的狀態,但當送至評審時可能會被眾目所期待。

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關於作者:

Kwalee的熱情團隊,為玩家和開發者帶來引人入勝的見解。

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