Trudno uwierzyć, że minęło już 10 lat od założenia Kwalee.
Kocham tworzyć gry od 12 lat i to ciągła pasja do craftingu przekonała mnie do założenia Kwalee – mojej trzeciej firmy – w 2011 roku po krótkiej przerwie od branży.
Nauczywszy się programowania w szkole, założyłem firmę Galactic Software z bratem Richardem w 1982, tworząc gry na Commodore 64. Potem, w 1986, stworzyliśmy Codemasters z naszym ojcem Jimem na około 25 lat.
Opublikowaliśmy w tym czasie niezwykle udane tytuły, jak Micro Machines i Colin McRae Rally, stając się jedną z najbardziej udanych firm gier w Europie, zanim ją sprzedaliśmy w 2007.
Klauzula niewspółzawodnictwa dała mi czas na przemyślenie, czego chcę w firmie gier. Logistyka milionów zapasów nie była przyjemna, dlatego widząc potencjał w cyfrowej dystrybucji dzięki App Store, chciałem skupić się na tym, co zawsze lubiłem: tworzeniu doskonałych gier.
Postanowiłem zająć się tylko cyfrową dystrybucją i marketingiem, z ambicją dotarcia do dużych audytoriów na całym świecie. Nazwa 'Kwalee' była imieniem łodzi mojego dziadka i oznacza 'Poczekaj na mnie'.
W 2012 mówiłem już o grach dla miliarda graczy. Wiemy już, że jesteśmy daleko ponad pół miliarda instalacji, co pokazuje, że nasza wizja z Kwalee była jasna, a obecnie osiągamy nasze cele.
Jestem dumny z zespołu, który pomógł nam to osiągnąć. Atmosfera i kultura w Kwalee jest najlepsza, w jakiej pracowałem z bardziej utalentowanymi ludźmi niż ja w prawie każdej dziedzinie. Utrzymanie tej kultury było kluczem w miarę, jak rozrośliśmy się do ponad 150 osób w 13 krajach...
Wśród wielu ważnych chwil i kamieni milowych, narodziny Creative Wednesdays w 2017 roku wyróżniają się. Chcieliśmy, aby każda idea była oceniana i miała szansę być słyszana.
Creative Wednesdays pokazały, że pomysły mogą być słyszane, co pozwoliło na setki pomysłów na gry, wiele z nich stało się przebojami. TENS! była pierwszą, która osiągnęła 1 milion instalacji i był to nasz pierwszy dochodowy tytuł.
Następna była SPILLZ, pierwsza gra Hyper Casual. Potem były Go Fish! (ponad 25 mln pobrań), Jetpack Jump (42 mln+), Draw It (93 mln+) i Bake It (47 mln+), reszta to historia!
Niedawno nasza odpowiedź na COVID-19 miała ogromny wpływ na przyszłość firmy. To ważny moment, bo pozwalał nam przyjąć zdalną pracę, co okazało się skuteczne. W przyszłości to cenna lekcja, pozwala nam stać się bardziej globalnymi z rozwijającym się zespołem na całym świecie, więc jest to konieczne.
Ale to nie znaczy, że nie ma miejsca dla fizycznych studiów. Przez dekadę przekraczaliśmy trzy studia w Silicon Spa, które zawsze będą naszymi głównymi kwaterami. Budujemy także wspaniałe zespoły w Bengaluru, Indie i Pekin, Chiny.
Kwalee zawsze była globalną firmą, jeśli chodzi o nasze gry i ambicje, a z biurami w trzech krajach i rosnącą liczbą zdalnych członków zespołu na całym świecie, wchodzimy w drugie dziesięciolecie z większą wiarą w to podejście.
Co dalej dla Kwalee? Mamy ponad 650 milionów pobrań, więc jesteśmy na dobrej drodze do naszego celu tworzenia doskonałych gier i ich globalnej dystrybucji.
W przyszłości chcemy to kontynuować, rozszerzając się na nowe platformy, dlatego rozpoczęliśmy nasze działanie publikacji na PC i konsole z doświadczonym liderem, ale cokolwiek robimy, chcemy zachować nasze wartości kreatywności, współpracy i otwartości.
Na kolejne 10 lat!








