Kwalee由多元化的人組成,我們不斷成長! 為了讓大家了解推出排行榜遊戲的眾多人才和角色,我們揭開幕後,聚焦於成就一切的人。歡迎閱讀我們檔案中的更多People Make Kwalee故事!
這次我們與摔角手轉行為 超休閒遊戲 開發天才 Simon Platt交談!
你在Kwalee做什麼?
我是Kwalee的開發主管,負責管理從初步原型到完整製作的遊戲創建與開發。
你玩過的第一個遊戲是什麼?
我7歲時,被從和兄弟們玩的桌遊中拉去和新鄰居們打招呼並歡迎他們搬進這條街。
我清楚記得我抱著手臂進入他們的家,直到看到他們兒子在全新的NES上玩遊戲。我花了15分鐘看著他在超級瑪利歐兄弟中一次又一次地死掉,對螢幕上看到的互動奇蹟著迷不已。
儘管我只獲准玩數分鐘,但這已足以讓我展開長達三個月的行動糾纏父母,直到他們終於給我買了一台遊戲機。
你的遊戲事業是如何開始的?
我在加入遊戲業時任職於英國大遊戲工作室擔任技術測試員,測試賽車遊戲,當時還做著摔角的臨時工作。
我非常愛這份工作。人生頭一回,我去上班時感到非常高興,並努力了解設計和程式設計的複雜性,讓我在工作中表現得更好。
儘管我了解在大開發團隊中初級人員很容易感到忽視,很影響到一些同事,但我感激每天能有薪水參與並改進電子遊戲——這是我沒有任何正式資格能做的事。
隨著時間推移,我獲得更多責任,並轉變了之前缺乏野心的心態,開始追求了解和改善周遭程序。我申請了倫敦的一家遊戲工作室的技術測試經理职位——在當時遠超過我的職位——並在第一次面試中獲得了這份工作。
受寵若驚並竭力隱藏我幾乎完全不會運營整個部門的事實,我從圍繞我的強力高層和業界老將中學到了盡可能多的資料,迅速將技術測試團隊成為開發過程的重要組成部分,這得益於來自管理團隊的大力支持。
在這裡我學會如何在小型團隊中開發,以及如何透過招募優秀人才建立尊重和團結的文化,以產出更好的遊戲。這時我還自學編程來更好理解如何_解決_問題,而不僅僅是識別問題。
接著我加入了Kwalee擔任技術測試部主管,不僅是為了與一家激動人心並努力立足的工作室合作,更是為了和David Darling 和Andrew Graham這樣的業界傳奇人物共事——他們塑造了我的童年。
不久後,我出於為工作室實施更多結構的渴望得到提升,成為製片人,並轉向超休閒遊戲——我們視為激動人心的機會的新興市場。
在設計出我們首批商業成功的遊戲如TENS!、Spillz、Looper 和Go Fish後,我被提拔為開發主管,負責所有內部作品的設計和開發。
在Kwalee的生活與你工作的其他公司有何不同?
Kwalee是創意和合作的天堂。我們認可好主意可來自任何人並竭力確保每位員工都能自由表達意見和建議。
我們藉由創意星期三活動來實現這個承諾,通常提供一個平台讓公司任何人提出新遊戲點子。
我們的工作室建立在互相尊重和妥協上,確保每個部門、每位員工隨時能表達心中看法,這對我非常重要。
關於你的職位請告訴大家一些你認為會讓人驚訝的事。
我花大量時間在每個團隊成員之間交流,從程式設計師到招聘專家,探討他們關於新遊戲概念和機制的見解。
我利用這些機會來教育團隊關於超休閒遊戲的設計考量和原則,也定期舉辦工作坊,向整個公司介紹直覺性的遊戲構思方法。
作為Kwalee員工,你最自豪的時刻是什麼?
雖然它不是我們最大的熱門作品,但我非常自豪我的首部成功遊戲設計:TENS! 將其早期構想提交給公司,這是我們第一個真正冒險嘗試的休閒遊戲,證明我們的流程能夠識别熱門遊戲。
沒有TENS!,我們可能不會如此毅然決然的投入超休閒遊戲。
用戶的反應一直非常正面,包括那些每天遊玩超過一年的人。
你會給想進入遊戲業的人什麼建議?
儘量多給周圍人時間,並在你所做的一切中培養團隊精神。
在富有交流和樂觀精神的團隊中贏得的尊重及所獲得的成長是無價且具有傳染性的。
如果每個人都能感到在這個極具創意的行業中,每個人都是過程中的必要一環——現實就是如此的話——你將體會更多的愉悅和價值。
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