Kwalee складається з різноманітної команди людей, і ми постійно зростаємо! Щоб надати деяке уявлення про велику кількість людей та ролей, які беруть участь у випуску ігор, що потрапляють у чарти, ми відкриваємо завісу та зосереджуємо увагу на людях, які роблять все це можливим. Не соромтеся прочитати більше історій People Make Kwalee в нашому архіві!
Цього разу ми спілкуємося з нашим професійним реслером, що став розробником Hyper Casual ігор екстраординарним, Simon Platt.
Чим ти займаєшся в Kwalee?
Я керівник відділу розробки в Kwalee, відповідаю за ініціацію та розробку наших ігор від чернеткових прототипів до повноцінного виробництва.
Яка була перша гра, в яку ти грав?
Мені було 7 років, коли мене відірвали від настільних ігор з братами, щоб привітатися з новими сусідами на нашій вулиці.
Я пам'ятаю, як з обуренням зайшов у їхній будинок зі складеними руками, поки не побачив, як їхній син грає на новенькій NES. Я провів наступні 15 хвилин, спостерігаючи за тим, як він раз за разом програвав у Super Mario Bros, зачарований інтерактивною магією на екрані.
Хоча я також отримав лише пару хвилин на гру, цього вистачило, щоб запустити тримісячну кампанію набридань батькам, поки мені нарешті не купили власну консоль.
Як розпочалася твоя кар'єра в ігровій індустрії?
Я працював на тимчасовій роботі паралельно з кар'єрою професійного реслера, коли вперше приєднався до ігрової індустрії як QA технік в одній з провідних британських студій, тестуючи гоночні ігри.
Я абсолютно обожнював цю роботу. Вперше в житті я був в захваті від роботи і докладав багато зусиль, щоб зрозуміти тонкощі дизайну та програмування, що поліпшило мої навички.
Хоча я дізнався, що дуже легко недооцінювати роботу початкових талантів у великій команді розробників, це не завадило мені бути вдячним щодня за те, що мені платять, аби я впливав та покращував відеоігри щось, для чого у мене не було формальної кваліфікації.
З часом мені надавали більше відповідальності, і відсутність амбіцій, яку я мав до цього моменту, перетворилася на бажання зрозуміти і покращити процеси навколо мене. Я подав заявку на посаду QA Manager в ігровій студії в Лондоні щось вище моїх можливостей на той момент і отримав роботу на першій співбесіді.
Перевантажений і відчайдушно намагаючись приховати, що я майже нічого не знав про керування цілим відділом, я швидко вчився від сильної команди старших працівників та ветеранів індустрії, з якими я зараз працював. Я швидко допоміг перетворити QA на важливу частину процесу розробки завдяки сильній підтримці з боку чудової команди керівників.
Саме тут я навчився цінності розробок з невеликою командою і зрозумів, як, за наявності сильної системи найму відмінних людей, можна розвинути етику поваги та співпраці в ім'я створення кращих ігор. Я також в цей час навчився програмуванню, щоб краще зрозуміти, як вирішувати проблему, а не тільки її ідентифікувати.
Звідти я перейшов на роботу в Kwalee як Head of QA, не тільки за можливість працювати з захопливою студією, яка намагалася знайти себе, але й щоб працювати пліч-о-пліч з такими легендами індустрії, як David Darling та Andrew Graham людьми, що формували моє дитинство.
Я незабаром почав домагатись більше відповідальності, підганяний бажанням задати більше структури студії, що було необходимо колегам. Я був підвищений до Producer через кілька місяців і ми перейшли у Hyper Casual ігри новий ринок, який ми вважали захопливою можливістю.
Після розробки наших перших комерційних успіхів, таких як TENS!, Spillz, Looper та Go Fish, я був підвищений до Head of Development і отримав контроль над дизайном і розробкою всіх внутрішніх проектів.
Як життя у Kwalee відрізняється від інших компаній, з якими ти працював?
Kwalee - це притулок для творчості та співпраці. Ми цінуємо, що чудові ідеї можуть надходити від будь-кого і докладаємо великих зусиль, щоб кожен співробітник відчував, що він/вона має свободу висловлювати думки та робити пропозиції.
Ми дотримуємося цієї обіцянки з нашою ініціативою Creative Wednesday, надаючи дослівну платформу для кожного в компанії, щоб презентувати нові ідеї ігор.
Наша студія побудована на основі поваги та компромісів, і забезпечення того, щоб кожен співробітник в кожному відділі відчував, що може висловити свою думку в будь-який час, має для мене неймовірне значення.
Розкажи щось про свою роль, що, на твою думку, здивує людей.
Я проводжу багато часу, сидячи з учасниками кожної команди, від програмістів до фахівців з набору персоналу, обговорюючи їхні концепції та механіки для нових ідей ігор.
Я використовую ці можливості, щоб навчати команду дизайнерським міркуванням та принципам Hyper Casual ігор. Я також проводжу регулярні семінари для всієї компанії, розповідаючи про інтуїтивні методології для створення нових ігор.
Який момент був найгордішим для тебе як працівника Kwalee?
Хоча це не наш найбільший хіт, я надзвичайно пишаюся своїм першим успішним дизайном гри: TENS! Представлена компанії на початку моєї кар'єри тут, це була перша казуальна гра, на яку ми реально зробили ставку і довела, що наш процес може визначати хітові ігри.
Без TENS! ми могли б і не зануритись у Hyper Casual із таким ентузіазмом, як ми це зробили.
Реакція від наших користувачів продовжує бути вкрай позитивною і включає в себе людей, які грали щодня більше ніж рік.
Що б ти порадив тому, хто хоче потрапити в ігрову індустрію?
Віддавайте якомога більше часу тим, хто вас оточує, і намагайтеся розвинути командний підхід у всьому, що ви робите.
Повага, яку ви заслужите, і зростання, яке отримаєте в комунікативній та оптимістичній команді є безцінними та заразливими.
Ви знайдете набагато більше радості та цінності в цій неймовірно креативній індустрії, якщо всім буде надано відчуття, що вони є важливими для процесу як це має бути.
У нас є багато вакансій для всіх, включаючи можливості роботи на віддаленні! Перейдіть на нашу сторінку вакансій і подивіться, що на вас чекає у Kwalee для пристрасних людей, як ви. Ви також можете звернутися до нас або нашої команди з набору персоналу, щоб дізнатися про ролі, які вам підходять. Слідкуйте за нами у соціальних мережах ( TikTok. Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








