Die Serie Veröffentlichen mit Kwalee beleuchtet die brillanten Entwickler, mit denen wir arbeiten. Als spezieller Gast tauchen sie direkt in Themen ein, von ihrem Start in der Spielebranche bis zu ihrem Entwicklungsansatz, Gedanken zu aktuellen Trends und wie es ist, mit Kwalee zu veröffentlichen.
In diesem Beitrag sprechen wir mit Tictales, den Spezialisten für narrative Spiele, die das erste Studio waren, das Kwalee Anfang 2022 erwarb. Mehr über die Übernahme erfahren Sie auch in einem Interview, das wir mit 80lv geführt haben.
Christophe: Hi, ich bin Christophe Chocho, CEO und Mitbegründer von Tictales.
Harouna: Hallo, ich bin Harouna Camara: Kreativdirektor und Mitbegründer von Tictales.
Christophe: Wir machen beide mobile narrative Spiele für die heutige Generation und veröffentlichen mit Kwalee als Partner.
Erzählen Sie uns ein wenig über Ihren Weg in die Spielebranche. Irgendwelche Einflüsse?
Christophe: Seit ich mich erinnern kann, wollte ich immer ein Spielmeister sein. Ich begann meine Spieleentwicklung mit einem Casual-Game 2006, das ich nur zum Spaß machte. Es war ein Lebenssimulationsspiel, das jeder im Browser spielen konnte. Aber ich traf Harouna erst während unseres Studiums. Er lud mich zur Zusammenarbeit an einem interaktiven Story-Spiel ein. Die Idee und Vision, die er hatte, weckte großes Interesse in mir, was schließlich zu AnticLove führte.
Harouna: Es gibt so viele Spiele, die mich beeinflusst haben, die Liste ist endlos... aber ich habe wirklich schöne Erinnerungen an Spiele wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII und Metal Gear Solid 2. Jedes Spiel hat in seiner Zeit gezeigt, was in der Spieleindustrie möglich ist, und bewiesen, dass Storytelling ein Kernbestandteil des Spielerlebnisses ist. Meiner Meinung nach war die Zeit zwischen 1995 und 2005 eine goldene Ära der Kreativität in der Spieleindustrie.
Christophe: Es war ungefähr 2016, als wir an unserer zweiten Story zusammenarbeiteten, als wir eine E-Mail von einem Fan erhielten. Sie wollte uns gratulieren und unterstützen, weil unsere Geschichten nicht 'klischeehaft' waren. Das wurde ein Wendepunkt für uns in Bezug darauf, warum wir die Spiele machen, die wir machen.
Jetzt sind unsere Spiele einige der vielfältigsten auf dem mobilen Spielemarkt, und wir arbeiten hart daran, dies in jede Geschichte einzubringen. Überraschenderweise ist das nicht einfach; ich würde sagen, die Lokalisierung war die größte Herausforderung. Es hat sich gelohnt, denn jetzt können wir Geschichten für verschiedene Kulturen schreiben, und Geschichten können je nach Kultur unterschiedlich sein, sodass wir auch in diese Geschichten eintauchen können.
Was können Sie uns über Perfume of Love erzählen?
Christophe: Ich erinnere mich noch daran, als wir mit der Entwicklung begannen, um es am Valentinstag zu veröffentlichen. Es war die zweite Januarwoche 2020 und wir hatten gerade erst angefangen!
Harouna: Ich denke, die größte Herausforderung war die Länge der Kapitel selbst. Spieler über drei Stunden während einer Kapitelsitzung zu fesseln, ist extrem schwierig, aber es war großartig zu sehen, dass es machbar war, solange man großartige Geschichten zu erzählen hat, mit fesselnden Charakteren, die Leben einhauchen.
Die Community begann den Wert dessen zu sehen, was sie spielten, was zur Effektivität unserer aktuellen Monetarisierungsstrategien beitrug – IAPs für Entscheidungen und IAPs zur Handlungsfortschritt.
Wir erkannten früh, dass man seinen Spielern durch ihre Käufe Wert bieten muss, sonst verliert man sein Publikum, und das narrative Genre gab uns den kreativen Spielraum, den wir brauchten, um Spiele wie Perfume of Love auf verschiedene Weise zu monetarisieren, um verschiedene Zielgruppen anzusprechen.
Christophe: Wir gaben den Nutzern auch die Wahl zwischen zwei verschiedenen Geschichten, denen sie folgen konnten, und Kapiteln, die länger waren als die, die wir normalerweise gemacht hatten, was zu den Retentions- und Wiederspielbarkeitsfaktoren beitrug.
Was Ist Ihr Größtes Fazit Aus Der Erstellung Narrativer Spiele?
Harouna: Die Grenzen des Mediums zu verschieben und Risiken einzugehen, ist etwas, wozu wir als Schöpfer bereit sein müssen. All dies hilft dabei, etwas zu schaffen, in das unser Publikum flüchten kann, weg von der realen, öffentlichen Welt. Es könnte uns sogar ermöglichen, eine Botschaft zu verbreiten, die uns wichtige Themen wie soziale Gerechtigkeit, psychische Gesundheit oder etwas anderes stärker ins Bewusstsein rufen. Für uns geht es darum, bedeutungsvolle Geschichten für mehr Menschen zugänglich zu machen.
Daher ist es wichtig, dass wir die Erzählung richtig hinbekommen.
Deshalb glauben wir, dass Kreativität von überall herkommen kann. Gespräche mit Freunden, das Lesen von Biografien, das Anschauen von Filmen; je mehr man außerhalb der Box denkt, desto mehr kann man mit erstaunlichen Ideen aufkommen, die frisch für das Genre der interaktiven Geschichten wirken.
Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr glaube ich daran. Das letzte Jahrzehnt hat den Aufstieg des Narrativedesigns mit wirklich guten Indie-Titeln wie Oxenfree, Firewatch und anderen großen Franchises wie Life is Strange gesehen. Es zeigt den Appetit des Publikums auf Spiele mit guter Story und Gameplay, die miteinander verflochten sind.
Die Verbindung zwischen beiden ist die Narrativedesign-Komponente, die talentierte Teams einbringen müssen, um ein kohärentes Erlebnis zu schaffen. Wir glauben, dass Narrativedesign in Zukunft ebenso wichtig sein wird wie Spieldesign für mobile Spiele.
Für uns war unsere Theorie bei der Gründung von Tictales, dass die erste Welle von Handyspielen sehr zugänglich und einfach war wie Angry Birds, und die nächste Welle war mehr für ein mittleres Publikum gedacht.
Wir glauben, dass die nächste große Welle im mobilen Gaming den Aufstieg starker IPs mit einer kernnarrativen Designerfahrung als Grundlage sehen wird, von denen wir glauben, dass einige mit den besonderen Ereignissen im Jahr zu tun haben. Sie sind perfekte Gelegenheiten, um unserer Community aufregende neue Inhalte und kostenlose Geschenke zu bieten. Wir finden, das ist wichtig für unsere Live-Ops-Strategien und um die Spieler zu beschäftigen und gespannt auf das nächste Event zu machen.
Wie Ist Es, Mit Kwalee Zu Arbeiten Und Zu Veröffentlichen?
Christophe: Unsere Partnerschaft mit Kwalee hat viel mit dem zu tun, was wir hier tun und warum wir es tun. Ich bin äußerst glücklich damit, wo wir stehen und in welche Richtung wir mit unseren Spielen gehen. Mit den Ressourcen, der Technologie und den Analysen, auf die das Unternehmen Zugriff hat, können die Leute bei Tictales mehr narrative Spiele für die heutige Generation erstellen, die ansprechender und relevanter sind, was sowohl das Studio als auch die Community wollen.
Das vollständige Q&A mit den Entwicklern können Sie exklusiv auf unserem Kwalee Publishing Portal lesen, wo Sie auch Ihr Spieleprototyp direkt vor unsere preisgekrönten Publishing-Manager bringen und möglicherweise einen Deal zum Veröffentlichen mit Kwalee abschließen können!
