La série Publier avec Kwalee met en lumière les brillants développeurs avec qui nous travaillons. En tant qu'invités spéciaux, ils aborderont des sujets allant de leurs débuts dans l'industrie du jeu à leur approche de développement, leurs réflexions sur les tendances actuelles et ce que c'est que de publier avec Kwalee.
Dans cette entrée, nous parlons à Tictales, les spécialistes du jeu narratif qui sont devenus le premier studio acquis par Kwalee début 2022. Vous pouvez également en savoir plus sur l'acquisition dans une interview que nous avons réalisée avec 80lv.
Christophe : Bonjour, je suis Christophe Chocho, PDG et co-fondateur de Tictales.
Harouna : Salut, je suis Harouna Camara : directeur créatif et co-fondateur de Tictales.
Christophe : Nous créons tous deux des jeux narratifs mobiles pour la génération actuelle et publions avec Kwalee comme partenaire.
Parlez-nous un peu de votre parcours dans l'industrie du jeu. Des influences ?
Christophe : Depuis que je me souviens, j'ai toujours voulu être maître de jeu. J'ai commencé mon parcours de développement de jeux avec le premier jeu occasionnel que j'ai créé en 2006, juste pour le plaisir. C'était un jeu de simulation de vie que tout le monde pouvait jouer sur le navigateur. Mais je n'ai rencontré Harouna que lors de notre diplôme scolaire. Il m'a invité à collaborer avec lui sur un jeu d'histoire interactive. L'idée qu'il a proposée et la vision qu'il avait ont suscité un grand intérêt chez moi, ce qui a finalement donné naissance à AnticLove.
Harouna : J'ai tellement de jeux qui m'ont influencé, la liste est interminable… mais j'ai vraiment de bons souvenirs de jeux comme The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII et Metal Gear Solid 2. Chaque jeu a fait avancer ce qui était possible dans l'industrie du jeu à leur époque et a prouvé que la narration est un atout essentiel de l'expérience de jeu. À mon avis, la période entre 1995 et 2005 a été un âge d'or de la créativité dans l'industrie du jeu.
Christophe : C'était vers 2016 lorsque nous avons commencé à travailler sur notre deuxième histoire ensemble et que nous avons reçu un email d'une fan. Elle voulait nous féliciter et nous soutenir parce que nos histoires n'étaient pas « clichés ». Cela a été un tournant pour nous quant à pourquoi nous faisons les jeux que nous faisons.
Maintenant, nos jeux sont parmi les plus divers du marché du jeu mobile, et c'est quelque chose que nous nous efforçons d'apporter à chaque histoire que nous créons. Sans surprise, ce n'est pas facile ; je dirais que la localisation est ce qui nous a le plus compliqué la tâche pour tout réaliser. Cela en valait la peine car maintenant nous pouvons écrire des histoires pour diverses cultures, et les histoires peuvent être différentes selon la culture, nous permettant ainsi de puiser dans ces histoires aussi.
Que pouvez-vous nous dire sur Perfume of Love ?
Christophe : Je me souviens encore quand nous avons commencé le développement avec l'intention de le sortir pour la Saint-Valentin. C'était la deuxième semaine de janvier 2020, et nous n'avions à peine effleuré la surface !
Harouna : Je pense que le plus grand défi était la longueur des chapitres eux-mêmes. Garder les joueurs engagés pendant plus de trois heures lors des sessions de chapitres est extrêmement difficile, mais c'était génial de voir que c'était gérable tant que vous avez de grandes histoires à raconter, avec des personnages captivants pour y insuffler de la vie.
La communauté a commencé à voir de la valeur dans ce à quoi elle jouait, ce qui a contribué à l'efficacité de nos stratégies de monétisation actuelles : des achats intégrés pour les choix, et des achats intégrés pour avancer dans l'intrigue.
Nous avons réalisé il y a longtemps que si vous ne pouvez pas offrir de la valeur à vos joueurs à travers leurs achats, vous perdrez votre public, et le genre narratif nous a donné la marge créative nécessaire pour monétiser des jeux comme Perfume of Love de différentes manières pour s'adapter à différents publics.
Christophe : Nous donnions également aux utilisateurs le choix entre deux histoires différentes à suivre, et des chapitres plus longs que ceux que nous faisions habituellement, ce qui ajoute aux facteurs de rétention et de rejouabilité.
Quelle Est Votre Plus Grande Leçon Tirée De La Création De Jeux Narratifs ?
Harouna : Pousser les limites du médium et prendre des risques est quelque chose que nous, en tant que créateurs, devons être prêts à faire. Tout cela contribue à créer quelque chose vers lequel nos audiences peuvent s'échapper, loin du monde réel et public. Cela pourrait même nous permettre de faire passer un message qui sensibilise plus fortement aux problèmes qui nous tiennent à cœur, que ce soit l'équité sociale, la santé mentale ou autre chose. Pour nous, il s'agit de rendre les histoires significatives accessibles à plus de gens.
Il est donc important que nous réussissions la narration.
C'est pourquoi nous croyons que la créativité peut venir de n'importe où. Des conversations avec des amis, lire des biographies, regarder des films ; plus vous pensez en dehors des sentiers battus, plus vous pouvez proposer des idées étonnantes qui semblent fraîches pour les genres d'histoires interactives.
Plus je réfléchis à cela, plus j'y crois. La dernière décennie a vu l'émergence de la conception narrative avec de très bons titres indépendants comme Oxenfree, Firewatch et d'autres grandes franchises comme Life is Strange. Cela montre l'appétit du public pour les jeux avec une bonne histoire et un bon gameplay, entrelacés.
Le lien entre les deux est le composant de conception narrative que les équipes talentueuses doivent apporter pour créer une expérience cohérente. Nous croyons que la conception narrative sera aussi importante que la conception de jeux à l'avenir pour les jeux mobiles.
Pour nous, notre théorie lors de la création de Tictales était que la première vague de jeux mobiles était très accessible et simple comme Angry Birds, et la prochaine vague était plus destinée à un public plus midcore.
Nous croyons que la prochaine grande vague dans le jeu mobile verra l'émergence de fortes IP avec une expérience de conception narrative comme fondation, dont certaines, nous croyons, ont à voir avec les événements spéciaux de l'année. Ce sont des occasions parfaites pour nous de fournir un contenu nouveau et excitant et des cadeaux gratuits à notre communauté. Nous pensons que cela est important pour nos stratégies de live ops et pour garder les joueurs engagés et anticipant le prochain événement.
Qu'est-ce Que çA Fait De Travailler Et De Publier Avec Kwalee ?
Christophe : Notre partenariat avec Kwalee a beaucoup à voir avec ce que nous faisons ici et pourquoi nous le faisons. Je suis extrêmement satisfait de là où nous en sommes et de la direction que prennent nos jeux au fil du temps. Avec les ressources, la technologie et les analyses auxquelles la société a accès, les gens chez Tictales peuvent créer plus de jeux narratifs pour la génération actuelle pour être plus pertinents et engageants, ce que le studio et la communauté souhaitent.
L'intégralité de la FAQ avec les développeurs est disponible à lire exclusivement sur notre Portail de Publication Kwalee, où vous pouvez également présenter votre prototype de jeu directement à nos responsables de publication primés et potentiellement conclure un accord pour commencer à publier avec Kwalee !









