Ce que les Roguelikes nous Apprennent sur les Attentes des Gamers Indés

par Madison Plantier

Le sous-genre roguelike est devenu l'un des plus populaires ces dernières années, notamment dans l'espace des jeux indés. Mais qu'est-ce qu'un roguelike ? Et en quoi diffère-t-il d'un roguelite?

Décomposons comment les jeux roguelike ont vu le jour, ce qui définit un roguelike, et pourquoi il a explosé en popularité dans la scène indé !

Un Héritage de Rogue

En 1980, le BSD Unix a commencé à se déployer sur tous les systèmes informatiques des campus de l'Université de Californie. C'est là que deux étudiants en programmation, Michael Toy et Glenn Wichman, se sont rencontrés. Ils ignoraient qu'ils allaient créer un nouveau sous-genre de jeux.

Tous deux partageaient une passion pour Donjons & Dragons et les jeux d'aventure textuels, mais ils ont reconnu un écart troublant entre les deux. Contrairement à D&D, chaque partie d'un jeu d'aventure était identique. Réalisant le potentiel du système Unix, ils ont conçu un jeu avec les mêmes enjeux et rejouabilité qu'une campagne de D&D. Ils ont nommé ce projet _Rogue_.

Le duo a publié le jeu la même année et il est rapidement devenu un succès, non seulement parmi les fans de dungeon crawlers mais aussi parmi tous les joueurs. Son succès était dû à deux caractéristiques révolutionnaires qui le distinguaient de tous les autres dungeon crawlers.

La première était que les donjons dans Rogue étaient générés procéduralement, ce qui signifiait que chaque partie était différente de la précédente.

La seconde, et peut-être la plus importante, était que Rogue introduisait le concept radical de la permadeath dans le jeu vidéo. Au lieu d'avoir un certain nombre de vies et de réapparaître à un point de contrôle après la mort, les joueurs perdaient tout progrès et retournaient au début.

Avançons jusqu'en 1993, lorsqu'un newsgroup Usenet, fans de jeux tels que Rogue, Hack, et Moria, ont remarqué que ces jeux partageaient des caractéristiques communes. Ils souhaitaient un terme simple pour décrire ces jeux. Finalement, ils ont opté pour "roguelike," basés sur la croyance que Rogue était le plus ancien de son genre. En 1998, le terme roguelike était bien établi dans la communauté de jeu en ligne.

Mais Rogue était-il vraiment le premier de son genre?

Il s'avère que le premier roguelike commercialement disponible était un jeu appelé Beneath Apple Manor, sorti en 1978. Cela dit, "beneath-apple-manorlike" ne coule pas vraiment de source!

Vie Après La Mort

Bien que le terme "roguelike" soit couramment accepté comme un sous-genre prévalent, de nombreux débats existent sur ce qu'est précisément un roguelike et si certains jeux devraient être classés séparément comme "roguelites."

Alors, quelles caractéristiques un roguelike doit-il avoir?

En général, deux caractéristiques sont essentielles pour qu'un jeu soit classé comme un roguelike : des runs générés procéduralement et la permadeath.

Dans le roguelike archétypal, le joueur contrôle un personnage unique qu'il développe au fil du temps pendant sa partie. Mais, une fois mort, ce personnage est perdu. Ils doivent recommencer à zéro avec un nouveau personnage dans un run généré de nouveau.

Les fans hardcores, cependant, ne sont pas si facilement satisfaits. Pour eux, des caractéristiques comme le gameplay hack-and-slash, le combat au tour par tour, et la gestion des ressources sont aussi des aspects essentiels de l'expérience roguelike. Tout ce qui en est dépourvu devrait être classé comme un roguelite, un sous-genre qui incorpore certains aspects d'un roguelike mais pas tous.

Par exemple, des succès indés comme Dead Cells et Hades incluent la méta-progression, ce qui signifie que vous pouvez conserver certaines améliorations entre les runs. Selon certaines définitions, cela en fait un roguelite. Cependant, pour la plupart des communautés de jeu, les termes "roguelike" et "roguelite" sont devenus largement interchangeables.

Briser La Boucle

Récemment, de nombreux jeux indés ont défié les tendances établies associées aux roguelikes et ont combiné le sous-genre avec d'autres pour créer des expériences de jeu uniques. Inscryption a écarté l'importance du personnage joueur, mettant plutôt l'accent sur votre deck (c'est-à-dire votre arme). Le titre de Kwalee Robobeat fusionne le gameplay orienté précision d'un shooter rythmique avec les enjeux élevés d'un roguelike.

La sortie de jeux à succès comme Returnal et Deathloop prouve que même les sociétés de jeux Triple A prennent note de l'attrait indéniable de ce sous-genre.

Mais cela soulève toujours la question cruciale : Pourquoi les joueurs aiment-ils tant les roguelikes?

Une grande partie de leur attrait réside dans leur rejouabilité. Des niveaux et des combinaisons d'armes infinies garantissent un plaisir infini !

Mais la vraie raison pourrait être bien plus profonde que cela.

En forçant le joueur à recommencer un run à zéro après la mort, les roguelikes nous enseignent que l'échec est une partie importante du processus d'apprentissage. Alors que les pics de difficulté dans les jeux linéaires peuvent représenter un obstacle infranchissable, les roguelikes offrent la possibilité de continuer à essayer, mourir, et s'améliorer dans une boucle positive.

Quand vous tombez, cela vous encourage à vous relever, à réfléchir à vos erreurs, et à vous relancer. Vous n'êtes peut-être pas assez bon pour surmonter cet obstacle maintenant, mais vous le serez bientôt. Quand vous réussirez enfin à passer cet obstacle, cette victoire sera d'autant plus douce sachant jusqu'où vous êtes allé.

Ce qui rend un roguelike bon, ce n'est pas seulement une rejouabilité infinie et un gameplay engageant. C'est aussi le sentiment d'accessibilité et de succès qu'il offre aux joueurs de tous niveaux.

Qui aurait cru que mourir autant de fois pourrait être si cathartique?

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À propos de l'auteur:

Avec une formation en études anglaises & chinoises, elle a créé du contenu captivant pour des organisations au Royaume-Uni & en Chine. Ses expériences variées, de l'enseignement à guide de voyage, enrichissent son rôle de PCC Senior Community and Social Media Manager.

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