O subgênero roguelike se destacou como um dos mais populares nos últimos anos, especialmente no espaço dos jogos indie. Mas o que são roguelikes? E como diferem de roguelites?
Vamos entender como os jogos roguelike surgiram, o que os define e por que explodiram em popularidade na cena indie!
Um Legado Rogue
Em 1980, o BSD Unix começou a ser implementado em todos os sistemas de computadores nos campi da Universidade da Califórnia. Foi lá que dois estudantes de programação, Michael Toy e Glenn Wichman, se encontraram. Mal sabiam que estavam a caminho de criar um novo subgênero de jogos.
Eles compartilhavam o amor por Dungeons & Dragons e jogos de aventura baseados em texto, mas notaram uma lacuna entre os dois. Ao contrário de D&D, cada jogo de aventura era o mesmo. Percebendo o potencial do Unix, planejaram criar um jogo com a mesma emoção e rejogabilidade de uma campanha de D&D. Chamaram o projeto de 'Rogue.'
O jogo foi publicado no mesmo ano e logo se tornou um sucesso, não apenas entre fãs de dungeon crawlers, mas entre jogadores de todos os tipos. Seu sucesso se deve a dois recursos revolucionários que o diferenciavam de outros dungeon crawlers.
O primeiro foi que as dungeons em Rogue eram geradas proceduralmente, significando que cada jogo era diferente do anterior.
O segundo, e talvez mais importante, foi que Rogue introduziu o conceito radical de permadeath nos jogos. Em vez de ter um número certo de vidas e reaparecer em um ponto de verificação após a morte, os jogadores perdiam todo o progresso e voltavam ao início.
Avançando para 1993, um grupo de notícias Usenet, fãs de jogos como Rogue, Hack e Moria, notou que esses jogos pareciam compartilhar características comuns. Queriam um termo fácil para descrevê-los. Concordaram em "roguelike," acreditando que Rogue era o mais antigo do tipo. Em 1998, o termo roguelike já estava bem estabelecido na comunidade de jogos online.
Mas será que Rogue foi realmente o primeiro do tipo?
Acontece que o primeiro roguelike comercialmente disponível foi o jogo Beneath Apple Manor, lançado em 1978. Dito isso, "beneath-apple-manorlike" não soa muito bem!
Vida Após A Morte
Embora o termo "roguelike" seja aceito como um subgênero prevalente, há debates sobre o que exatamente é um roguelike e se certos jogos devem ser classificados separadamente como "roguelites."
Então, quais características um roguelike precisa ter?
Em geral, há dois recursos considerados essenciais para um jogo ser classificado como roguelike: corridas geradas proceduralmente e permadeath.
No roguelike arquetípico, o jogador controla um único personagem que desenvolve ao longo do jogo. Mas, uma vez que morre, o personagem é perdido. Deve-se começar do zero com um novo personagem em uma nova corrida gerada proceduralmente.
Fãs hardcore, no entanto, não se satisfazem tão facilmente. Para eles, recursos como jogabilidade hack-and-slash, combate por turnos e gerenciamento de recursos também são aspectos essenciais da experiência roguelike. Qualquer coisa menos que isso deve ser classificada como roguelite, um subgênero que incorpora certos aspectos de um roguelike, mas não todos.
Por exemplo, sucessos indie como Dead Cells e Hades incluem meta-progressão, permitindo que se carreguem certas melhorias entre jogos. Segundo algumas definições, isso os torna roguelites. Mesmo assim, para a maioria das comunidades de jogos, os termos "roguelike" e "roguelite" tornaram-se amplamente intercambiáveis.
Quebrando O Ciclo
Recentemente, muitos jogos indie desafiaram as tendências estabelecidas associadas a roguelikes e combinaram o subgênero com outros para criar experiências de jogo únicas. Inscryption dispensou a importância do personagem do jogador, colocando ênfase no seu deck (sua arma). O título da Kwalee, Robobeat, mistura a jogabilidade de precisão de um shooter rítmico com os altos riscos de um roguelike.
O lançamento de jogos de sucesso como Returnal e Deathloop prova que até as empresas Triple A estão percebendo o apelo inegável desse subgênero.
Mas isso ainda levanta a questão crucial: Por que os jogadores amam tanto os roguelikes?
Grande parte de sua atração reside na rejogabilidade. Possíveis níveis infinitos e combinações de armas infinitas tornam a diversão praticamente infinita!
Mas a razão real pode ser mais profunda.
Ao obrigar o jogador a recomeçar do zero após a morte, roguelikes nos ensinam que o fracasso é parte importante do processo de aprendizado. Enquanto picos de dificuldade em jogos lineares podem representar um bloqueio impenetrável, jogos roguelike oferecem a possibilidade de continuar tentando, morrendo e melhorando em um ciclo positivo.
Quando você cai, é encorajado a se levantar novamente, refletir sobre seus erros e se jogar de volta. Você pode não ser bom o suficiente para superar aquele obstáculo agora, mas em breve será. Quando finalmente superar esse obstáculo, a vitória será ainda mais doce sabendo o quanto você progrediu.
O que torna um roguelike bom não é apenas a rejogabilidade infinita e a jogabilidade envolvente. É também a sensação de acessibilidade e conquista que oferece a jogadores de todos os níveis de habilidade.
Quem diria que morrer tantas vezes poderia ser tão catártico?
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