O que Roguelikes Podem Ensinar sobre o que Jogadores Indie Realmente Querem

por Madison Plantier

O subgênero roguelike emergiu como um dos mais populares nos últimos anos, especialmente no espaço indie. Mas o que são roguelikes? E como são diferentes de roguelites?

Vamos analisar como os jogos roguelike surgiram, o que os define e porque explodiram em popularidade na cena indie!

O Legado de Rogue

Em 1980, o BSD Unix começou a se espalhar por todos os sistemas das universidades da Califórnia. Foi aqui que dois estudantes de programação, Michael Toy e Glenn Wichman, se encontraram. Mal sabiam que estavam a caminho de criar um novo subgênero de jogos.

Ambos adoravam Dungeons & Dragons e jogos de aventura baseados em texto, mas perceberam uma lacuna entre os dois. Diferente de D&D, cada jogo de aventura era igual. Vendo o potencial do sistema Unix, planejaram criar um jogo com a mesma adrenalina e rejogabilidade de uma campanha de D&D. Chamaram o projeto de _Rogue_.

Publicaram o jogo no mesmo ano e logo se tornou sucesso, não só entre fãs de dungeon crawlers, mas de todos os tipos de jogadores. O sucesso se deveu a duas características revolucionárias.

A primeira foi que as dungeons em Rogue eram geradas proceduralmente, tornando cada jogo diferente do anterior.

A segunda, e talvez mais importante, foi que Rogue introduziu o conceito de permadeath nos jogos. Ao invés de ter várias vidas e renascer em um ponto, os jogadores perdiam todo progresso e começavam do início.

Em 1993, um grupo de fãs de jogos como Rogue, Hack, e Moria notou que esses jogos tinham características comuns. Queriam um termo para descrevê-los. Concordaram em "roguelike", acreditando que Rogue era o mais antigo. Em 1998, o termo estava bem estabelecido na comunidade online.

Mas Rogue foi mesmo o primeiro?

Descobriu-se que o primeiro roguelike comercial foi Beneath Apple Manor, lançado em 1978. No entanto, "beneath-apple-manorlike" não é tão fácil de dizer!

Vida Após A Morte

Embora o termo "roguelike" seja aceito como subgênero, há debates sobre o que é um roguelike e se certos jogos deveriam ser classificados como "roguelites".

Quais características um roguelike precisa ter?

Geralmente, dois aspectos são essenciais: partidas geradas proceduralmente e permadeath.

No roguelike típico, o jogador controla um personagem que evolui durante o jogo. Mas, ao morrer, perde-se o personagem. Deve-se começar do zero com um novo personagem em uma nova partida gerada.

Fãs hardcore, no entanto, não se contentam tão facilmente. Para eles, aspectos como gameplay de hack-and-slash, combate por turnos e gestão de recursos são essenciais. Qualquer coisa menos que isso deve ser classificada como roguelite, um subgênero que incorpora certos aspectos de um roguelike, mas não todos.

Por exemplo, sucessos indie como Dead Cells e Hades incluem metaprogressão, permitindo carregar upgrades entre partidas. Segundo algumas definições, isso os torna roguelites. Mesmo assim, para a maioria das comunidades, os termos "roguelike" e "roguelite" se tornaram largamente intercambiáveis.

Quebrando O Ciclo

Recentemente, muitos jogos indie desafiaram as tendências dos roguelikes e combinaram o subgênero com outros para criar experiências únicas. Inscryption ignorou a importância do personagem do jogador, focando no seu deck (i.e., sua arma). O título da Kwalee Robobeat mistura a jogabilidade precisa de um shooter rítmico com a adrenalina de um roguelike.

Lançamentos de jogos como Returnal e Deathloop provam que até mesmo as empresas Triple A estão de olho no apelo desse subgênero.

Mas isso ainda nos deixa com a pergunta crucial: Por que os jogadores amam tanto roguelikes?

Grande parte do apelo está na rejogabilidade. Infinitos níveis e combinações de armas garantem diversão infinita!

Mas a razão real pode ser mais profunda.

Ao forçar o jogador a recomeçar do zero após a morte, roguelikes ensinam que o fracasso é parte importante do aprendizado. Enquanto picos de dificuldade em jogos lineares podem ser barreiras intransponíveis, roguelikes oferecem a possibilidade de continuar tentando, morrer e melhorar em um ciclo positivo.

Quando você cai, é incentivado a se levantar, refletir sobre seus erros e tentar novamente. Talvez você não esteja pronto para superar essa barreira agora, mas estará em breve. Quando finalmente superar o obstáculo, a vitória será ainda mais doce sabendo o quanto você evoluiu.

O que torna um roguelike bom não é só a rejogabilidade infinita e a jogabilidade envolvente. É também a sensação de acessibilidade e conquista que oferece a jogadores de todos os níveis de habilidade.

Quem diria que morrer tantas vezes poderia ser tão catártico?

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Sobre o autor:

Com formação em Estudos Ingleses & Chineses, produziu conteúdo envolvente para organizações no Reino Unido & China. Suas experiências diversas, desde ensino até guia de viagens, contribuem para seu papel como Gestora Sénior de Comunidade e Redes Sociais da PCC.

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