Podgatunek roguelike stał się jednym z najpopularniejszych w ostatnich latach, szczególnie w przestrzeni gier indie. Ale czym dokładnie są roguelike'i? Czym różnią się od roguelite'ów?
Przeanalizujmy, jak powstały gry roguelike, co je definiuje i dlaczego zdobyły popularność wśród indie!
Dziedzictwo Rogue
W 1980 roku, BSD Unix zaczęto wprowadzać na systemy komputerowe uniwersytetu Kalifornii. To tam spotkali się Michael Toy i Glenn Wichman, przyszli twórcy nowego podgatunku gier.
Obaj kochali Dungeons & Dragons i tekstowe gry przygodowe, lecz zauważyli, że każda rozgrywka przygodowa jest taka sama. Korzystając z możliwości systemu Unix, stworzyli grę z emocjami i powtarzalnością kampanii D&D. Nazwali ten projekt Rogue.
Gra opublikowana w tym samym roku stała się hitem nie tylko wśród fanów lochów, ale również w szerokim gronie graczy. Odznaczała się dwoma rewolucyjnymi cechami.
Pierwszą było generowanie procedur lochów; każda gra była inna.
Drugą, najważniejszą, było wprowadzenie permadeath. Gracze tracili postępy po śmierci i zaczynali od nowa.
Przenieśmy się do 1993 roku, gdy grupa miłośników gier jak Rogue zauważyła wspólne cechy. Potrzebowali łatwego terminu do opisania takich gier, dlatego wybrali rogu-like.
Ale czy naprawdę Rogue było pierwsze?
Okazuje się, że pierwszym komercyjnie dostępnym roguelikeem było Beneath Apple Manor z 1978. Niemniej, beneath-apple-manorlike brzmi niewygodnie!
ŻYcie Po ŚMierci
Terminu "roguelike" używa się powszechnie dla podgatunku. Prowadzi to do dyskusji, co dokładnie jest roguelikeem, a co rogueliteem.
Roguelike wymaga zasadniczo dwóch cech: generowania biegów i permadeath.
W klasycznym roguelike, gracz kontroluje postać rozwijaną w trakcie gry; po śmierci zaczyna od nowa.
Dla pasjonatów nie wystarczy to. Hack-and-slash, walka turowa, zarządzanie zasobami to także kluczowe aspekty roguelike. Wszystko inne to roguelite.
Przykłady jak Dead Cells i Hades mają meta-progresję, pozwala to na zachowanie ulepszeń między biegami. Dla niektórych to wystarcza, by uznać je za roguelite.
Przełamywanie Schematów
Wiele nowych gier indie unika tradycji roguelike, mieszając je z innymi gatunkami. Inscryption kładzie nacisk na talię, a Robobeat łączy precyzyjną rozgrywkę shootera z rygorami roguelike.
Wydania jak Returnal i Deathloop pokazują, że nawet wielkie firmy zauważają potencjał podgatunku.
Dlaczego więc gracze kochają roguelike'i?
Duża część ich atrakcyjności leży w powtarzalności. Nieskończone poziomy i kombinacje broni oferują niekończącą się zabawę.
Prawdziwa przyczyna może być głębsza.
Roguelike uczą, że porażka jest częścią nauki. Gry oferują możliwość próbowania, umierania i poprawienia się.
Upadając, zachęcają do podniesienia się i próbowania dalej. Przejście przeszkody smakuje lepiej, gdy widać postępy.
Dobre roguelike'i to nie tylko nieskończona powtarzalność i wciągająca rozgrywka. To także poczucie dostępności i osiągnięcia.
Kto by pomyślał, że umieranie tyle razy jest tak oczyszczające?
Tworzysz grę na PC lub konsolę? Zajmiemy się marketingiem i formalnościami! Przedstaw swój projekt naszemu zespołowi. Poznaj się z nami na Discordzie.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








